在快餐游戏大行其道的背景下诞生的“魔界战记”以超厚道的内容、无处不在的幽默感以及扎实的SRPG(战略RPG)系统获得不少玩家的好评,仅凭一部作品便确立了自己的基本风格以及市场定位,这对一个略显非主流的原创游戏品牌来说十分难得。
不过日本一并没有急于扩大该系列的影响力,而是稳扎稳打地直到 初代推出3年后的2006年2月23日,《魔界战记2(魔界戦記ディスガイア2 )》才姗姗来迟。由于游戏平台依旧是PS2,大家自然不必指望本作在画面表现力上能有太大的改善,所以制作方在系统、操作、战略思路上的改进就显得尤为重要。
本作虽然在故事上和前作没有直接关联,但在世界观等方面还是保持了统一,为拯救家人而踏上冒险旅程的乡村青年阿德尔、魔王神泽农的独生女萝赛琳德以及前作中的主要角色之一魔神艾托娜取代捣蛋恶魔王子拉哈尔等人成为本作主角,在队伍结构上还是保持了前作的三角关系。同样没有太大变化的是本作的SRPG内核,组队、讨伐、练级、拓展剧情的基本架构仍旧是原来的样子,只不过在具体的战斗系统方面有明显的进步。
本作独创“叠罗汉”战斗系统
首先是战斗方式更加多样化并且不落俗套,比如极具创意的“叠罗汉(タワー)”这一设定就让人忍俊不禁。几名乃至十几名角色首脚相接在地图上叠成一座高塔,攻击方式也因此变成了合体技,实在是不得不佩服制作人员的脑洞。另外可以很明显地看出制作组花了大力气打磨游戏中的各种技能特效,虽然没有达到“超级机器人大战”那种毁天灭地的气魄,但还是给人一种赏心悦目的感觉,完全是另外一种风格的精致与精彩。
朴实但精致的特效
道具迷宫、暗黑议会、到后期上亿的伤害数值等标志性的特色系统都被完整地保留了下来,在此基础上本作新增道具界里的不可思议小屋、人物特殊能力、法院系统、“修罗之国”等全新要素,全面提升了游戏的可玩度。当然,与之相对应的是超长的游戏时间这一特点被完美地继承了下来,无论是迷宫探索还是人物培养,没有个几百小时的游戏根本玩不出个所以然来。
男女主人公从此成为“魔界战记”系列的标准白痴夫妇
同样得到继承和发扬的还有遍布游戏各个角落的喜剧元素。比如前作主人公拉哈尔、芙蓉就会时不时乱入一把抱怨自己戏份太少,最弱杂兵普利尼们的悲剧生涯依然在继续,甚至还有手机这种穿越的道具,如果对日本娱乐产业比较熟悉,还能从游戏中找到无数的借鉴梗,比如上面提到的“修罗之国”明显来自著名动画《北斗神拳》。
小成本、非主流题材非但没有限制“魔界战记”的发挥,反而培养了该系列独特的气质,从日本这个SRPG类游戏几乎被少数几个品牌所垄断的市场中*出重围。《魔界战记2》在PS2上的销量为33万份,和前作基本持平,不过后来在2009年又推出了PSP移植版,总共售出约60万份,对本作来说显然已经是一个相当不错的成绩,确保了“魔界战记”能够继续传承下去的市场基础。
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