畅销榜前十产品制作人:做了15年MMO,并不觉得是红海

畅销榜前十产品制作人:做了15年MMO,并不觉得是红海

首页角色扮演萌仙情缘之剑影决更新时间:2024-05-09

从《剑侠世界3》看MMO还存在哪些机会?

文/托马斯之颅

西山居《剑侠世界3》的表现,颠覆了不少人对MMO的理解。

很多人都以为,如今只有开放世界MMO才有机会,强调GvG群战的传统设计早已被历史淘汰。但去年年末,新一代剑侠情缘系列《剑侠世界3》上线当日即登顶免费榜,打入畅销榜Top 10。

「剑侠世界」这个IP的前两代手游都相当创新:一代走的是月卡模式,二代则强调竞技。而在经历两代的历练之后,《剑侠世界3》最终成了这个系列最成功的手游——制作人孙多良说,当年《剑侠世界2》在公测后很快就宣布流水破亿,而《剑侠世界3》的成绩还要更好一些。

如今上线不到2个月,《剑侠世界3》就已经上线了自己的第一部资料片「藏剑山庄」,推出了同名的新门派。借着这个机会,葡萄君听制作人孙多良讲述了产品研发历程,以及自己对于MMO的见解。

以下为访谈内容,为方便阅读,顺序和文本有所调整:

01 强调传统社交乐趣的

MMO也要做创新

葡萄君:《剑侠世界3》是什么时候立项的?

孙多良:2018-2019年,公司确定了新的品牌战略和产品线。《剑网3》属于K1;《剑网1》《剑网2》《剑侠世界》端游、《剑网1:归来》以及几款《剑侠世界》手游则属于K2,叫做「经典剑侠系列」。

正好之前我先后做了《剑侠世界》手游和《剑侠世界2》手游(后文简称剑世1,剑世2),做这两款产品时有了一些技术突破的想法,但又没办法在原有的底层结构上扩展。于是在2019年,我们带领《剑世1》《剑世2》的原班人马,并在经典剑侠团队伙伴的协助下,带着100多人立项了《剑侠世界3》。

葡萄君:《剑世1》和《剑世2》给我们的印象都比较创新,为什么《剑世3》选择了一条经典武侠的路?

孙多良:这两款产品确实都有很多创新,但创新也要面对一些代价。我们就开始思考,是不是经典MMO市场的产品都已经足够优秀了?

所以在《剑世3》立项的时候,我们认真听取了很多玩家的意见,决定回归初心,定位经典MMO的用户,再做一次经典武侠,把那种曾经端游时代的社交和游戏乐趣做出来。

葡萄君:在你的理解中,经典武侠社交乐趣的本质是什么?

孙多良:找到一群志同道合的人,一起去干一些很嗨的事情。

在我们不删档测试上线前的1-2周,玩家们聊得最多的就是「打架」。我看过一场直播,他们从晚上一直打到了凌晨四五点,打了七八个小时,都把我看累了。胜利之后大家可能会放烟火,拍照,在世界刷屏,感谢各种人,然后在家族群里疯狂发红包,觉得这是非常开心的一天。而打输的家族,也不气馁,在世界聊天刷屏约明天再战。

总之经典武侠玩的是恩怨情仇,在江湖之中,人与人之间的互动会产生更多复杂和有趣的反应。

葡萄君:这么多年过去,这些用户的需求有变化么?

孙多良:他们会更理性一些,付费行为也会更加成熟。而且现在的玩家玩过的游戏都太多了,如果游戏乐趣不够,他们很快就会觉得无聊,然后流失。

葡萄君:《剑世3》研发的过程顺利吗?

孙多良:一开始我们参考了经典武侠的经济结构和玩法,做了1年,测了2轮,结果发现传统MMO的经济结构偏重积累。玩了一段时间,中低R会发现自己和大R的差距越来越大,最后陷入绝望,很容易流失,产品数据也变得很差。

要是一般的团队,遇到这种问题可能都要跑路了。但我们团队做MMO的经验很丰富,也配合了这么多年,就开始重新思考能不能快速推倒重来。最终花了5个月左右的时间,我们重新确立了一种迭代型的经济结构。

葡萄君:迭代型?

孙多良:手机厂商每年都会推出新一代的手机,让用户可以更换。我们的装备也一样,可能玩上2-3个月,游戏就会推出一套新的装备。这样中小R的装备会比较保值,后期加入或者回流的玩家打造一套新装备的成本也不会太高,更有利于长线运营。

这套结构对于付费设计的要求比较细,比如一套装备要按使用时间来估算价值,评估每天大概要花多少钱。迭代速度太快,用户会说你逼氪;迭代速度太慢,用户会抱怨没有新内容。最后在2年内,《剑世3》做了6轮测试,每次或多或少都会踩到一些坑,一次次调整,我们才找到一个完美的状态。

葡萄君:看来即便是相对传统的经典武侠,还是需要做不少创新。

孙多良:是的,玩法也需要创新。最开始测试的时候,我们参考了很多老的玩法,比如集体打Boss,就是让大家围着Boss打,看谁伤害更高就给谁更好的奖励,但用户觉得没有乐趣。

后来我们参考赛车游戏里的道具赛,在战场当中投放令牌,让捡到的玩家可以召唤不同的大侠,选择不同的家族丢过去。有的大侠可以把附近的玩家变成兔子,有的大侠跑动的时候可以释放剑影,把敌人的屏幕打花,这样大家玩起来就很嗨。

包括领土战。传统的领土战有三级城池,要逐一攻打。第一场战斗往往是大家族打小帮会,他们会觉得实力差距太大,很无聊。于是我们把第一场战斗改成了攻城副本的竞速模式,看谁打得快,所有家族都需要操作,熟悉技巧、指挥得当的家族有机会获得更好的成绩。类似的调整还有很多。

葡萄君:除了设计,还有什么模块的研发难度比较大?

孙多良:还有一开始说的技术突破。当年做《剑世1》的时候,技术说只能看到50米以内的东西;做《剑世2》的时候,技术说可以做150米,听上去已经是之前的三倍,但站在楼上往外一看。还是雾蒙蒙一片。所以到了《剑世3》,我直接就问能不能做大场景下的无限视距。

团队研究之后,发现想解决这个问题,我们要重新打造一套工业化的标准。因为模型标准、场景搭建的分层方式、中景远景的呈现方式……一切都是相关的。比如加载远处的场景时,你可以只加载外面的模型,不显示里面的法线,而且还要保证适当的光照。

最后我们参考了很多技术方案,做了很久的探索,终于攻克了这个技术难点,也有了一套新的生产管线。最后我们把视距做到了3000米,终于可以一望到底了。在注重GvG的MMO里,应该很少能看到我们这样的品质。

02 长线运营的挑战

葡萄君:上线两个月,现在的成绩符合你们的预期吗?

孙多良:它目前的成绩比之前的《剑世1》和《剑世2》都好。其实我们对它的预期没有那么高,毕竟它的定位是经典武侠,属于MMO里的细分市场。但我对产品还有一个要求,就是它要运营得足够稳定,足够持久。

葡萄:大多数MMO都会一波流,你觉得你们做长线运营会面临什么难点?

孙多良:第一,更新内容能不能跟得上?第二,GvG非常依赖社交生态,但如果游戏中后期玩家数量下降,服务器人数撑不住了该怎么办?现在我们的日活还比较稳定,也有很多新增玩家,新服几天开一个是合适的,我们也会提前思考类似的问题。

葡萄君:可以分别说说。先说你们如何保证新内容的更新?

孙多良:以前做MMO,大家大多是一年更新一两个新门派,因为建模、技能、场景……这个开发量确实很大。但在《剑世3》当中,我希望一年至少能更新3个新门派,每2-3个月都能推出一部新的资料片,这样的内容节奏才能满足玩家需要。这也要求我们内部要有一套高效的制作流程。

葡萄君:这个更新节奏要怎么保证?

孙多良:首先我们会留出一些开发的余量,比如在游戏刚上线时,我们就规划好了「藏剑山庄」的内容,后面我们希望一直能保持这个开发节奏。这个要靠团队人员的补充和分工实现。

其次,每个版本我们都会挑选一个用户能够强烈感知到的方向,而不是让其他很杂的内容消耗玩家的精力。

葡萄君:所以「藏剑山庄」这个资料片最大的感知是什么?

孙多良:首部资料片和第一个新门派藏剑。我们会强调藏剑是一个双剑武器的切换的门派,同步配套了转门派功能,和运营配合把相关感知点扩大,融入更多文化层面的内容,打造出藏剑有血有肉的情感记忆点。而不是让大家觉得"哦,有个新门派",然后就没了。这需要我们在研发期就想好门派定位——不只是数值和技能定位,还要跟市场运营一起提前想好门派在包装上的定位,最终确定故事、形象、性格、背景等设定。这样最终在上线时,才能够给到玩家一个差异体验又立体的新门派。

葡萄君:上线这段时间来看,你们有没有特别希望解决的问题?

孙多良:虽然我们的核心玩家是喜欢GvG的玩家,但还是有很多玩家希望开放有难度的副本,其实这个方向跟我原先想做的端游时代的游戏乐趣是一致的。

不过团队副本玩法的问题是,玩家会天然排斥低战力的队友,比如在世界频道喊"10万战力 的来!"所以我们在思考,后面更新的副本能不能和家族有更多的绑定,让大R愿意带着低战力去打,形成利益共同体,这样低战力的玩家不会因为生存不下去而流失。

03 做了15年MMO,

不觉得这个品类是红海

葡萄君:现在很多玩家都会吐槽MMO又肝又氪,一条龙也不好玩。你们怎么看?

孙多良:还是要找准自己的用户定位。可能有些年轻的用户觉得一条龙无聊,但对于我们产品的核心用户来说,可能一条龙的玩法反而让他们更适应、更轻松。

当然,我们也把每天日常玩法的时间缩短到了30分钟左右,而且只要队长带队操作就可以完成,玩家可以一边玩游戏一边作别的事,或者跟朋友聊聊天。这样玩家才有时间去体验更多的GvG和社交玩法。

葡萄君:你觉得为什么现在创新MMO的成功率会这么低?

孙多良:我反而觉得创新还是有成功的机会,只是你要找对时机,找到符合市场定位的创新。

就像当年做《剑世1》,如果我们团队有更高的研发实力,也许能更好地打开市场。但那是我们做的第一款手游,很多适配问题都还没解决,游戏还会闪退,结果还加了那么多创新,这就是没找对时机。

葡萄君:你怎么看未来MMO的突破方向?

孙多良:首先是画质,这个永远都会提升,一直都有机会;其次是游戏机制,在端游时代点卡制的游戏曾经非常成功,但在手游时代一直没有类似的爆款,我认为它也存在机会;至于F2P就更不用说了。

总之我不觉得MMO是红海,它还有大量的机会。这也是我十多年仍然坚持在MMO领域探索的原因,我对未来的MMO仍然充满期待。

葡萄君:那MMO和开放世界的结合呢?

孙多良:MMO最后的形态就是开放世界吧。只是现在的开放世界都比较单机,服务端方面的技术还有比较高的门槛。

葡萄君:做了这么多年MMO,你是什么感觉?

孙多良:我曾经年轻的时候,也想过要不要试试其他品类。但现在就觉得既然已经坚持了15年,那为什么不再坚持下去呢?我们团队做的产品越来越成功,大家的技术在不断提升,分析思考问题的能力也在成长。都说十年磨一剑,希望未来我们能磨出更锋利的剑来。

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