游戏基础知识——“斥候”角色的设计手法

游戏基础知识——“斥候”角色的设计手法

首页枪战射击重力火枪更新时间:2024-05-04

文/李红袖

本文首发“青花会游戏百科”公众号

“斥候”在军事上主要指的是收集敌人情报且灵活机动的侦察兵。当然除了侦察敌情以外,斥候们还需要勘测战场的地形地貌、地理环境、水源以及道路,并绘制出军事地图,同时他们也很擅长隐蔽自身。

我们同样可以在很多游戏作品中见到“斥候”这类角色,目前所有游戏里最著名的斥候应该是《英雄联盟》里的“迅捷斥候提莫”,在他的身上我们可以看到很多现实中斥候所应具备的特点,比如善于隐蔽,比如敏捷和灵巧,还有很多特性我们会在下面的正文里展开讨论。在各类游戏的剧情中也有很多和斥候相关的内容,有时候我们会纳闷为什么斥候们总是失踪,被敌人抓住,或者是被敌人利用假情报欺骗……

那么今天要向大家介绍的就是,游戏中“斥候”角色的设计特点。

一、“斥候”与“忍者”“刺客”“盗贼”的区别

“忍者”“刺客”“盗贼”在很多玩家的印象里和“斥候”最大的相似点是他们都属于“敏锐型”的角色,有很强的机动性,掌握可以让自己从敌人视线内隐蔽起来的技能,身着轻便的皮甲等等,这些是他们的共性,但在设计严谨的游戏中,我们依然可以找到“斥候”与“忍者”“刺客”“盗贼”在设计上的不同点。

第一,忍者、盗贼、刺客这类角色他们可以去执行一部分斥候的任务,比如对战场地形进行侦察,潜入敌营窥探军情,又或者是在某个隐蔽之处暗中监视敌方军队的动态等“情报收集类”的工作;但是除此之外,他们同样可以担任暗*、绑架以及破坏敌方关键设施等具有“战斗色彩”任务的实施者。但是对于游戏中的“职业斥候”来说,其任务范围就相对较小,他们通常不会被派去执行跟战斗有太大关系的任务,斥候们最核心的工作就是“情报的收集与传递”而不是与敌人展开正面冲突,也不是潜入敌后进行破坏和暗*。在即时战略游戏《沙丘:帝王之战》中我们可以从士兵图标上看出来制作组对斥候的定位就是单纯的“侦察兵”(英文里“侦察”和“斥候”的单词都是“Scout”),可以看到,图标中所有的士兵都手持着自己标志性的武器,比如毒气兵拿的是喷射器,火箭兵拿的是火箭筒,而斥候拿的仅仅是望远镜而已。

斥候兵确实也没有任何的攻击手段,但是他有不错的视野,有潜行的能力,并且有比大多数步兵都快的移动速度。可以说在《沙丘:帝王之战》中,“斥候”的特性得到了很好的表现。

第二,斥候角色基本都明确地隶属于某个独立组织。由于“斥候”是一种军队中的职业,而很显然只有不被他人支配的独立势力才有资本拥有自己的军队,所以游戏里的斥候大多数都属于某个独立的组织。比如《英雄联盟》中的迅捷斥候提莫,他隶属于班德尔城军队下属的“主舰斥候队”,虽然有着可爱的外表,但严格来说提莫确实是一名货真价实的军队成员。

在东方的仙侠游戏《古剑奇谭》系列世界观里,也有一支叫作“星海部”的斥候部队负责追踪和打探情报,而他们则隶属于“古剑”世界观里的“天罡”势力。

由于斥候们的分工过于细化,他们所要做的一切都围绕着侦察和情报展开,虽然斥候们可能会有自己专门的一支队伍,比如上面提到的“主舰斥候队”和“星海部”,但依然是服务于他们的上级部门,“主舰斥候队”隶属于班德尔城势力,“星海部”隶属于天罡势力。

反观刺客方面有《刺客信条》里的“阿萨辛”组织和《*手:代号47》中47号所属的为人提供有偿刺*和佣兵服务的ICA组织,以及《英雄联盟》里刺客“劫”的“影流”组织都是相对独立的。

而忍者组织虽然也有其服务的大名,但总体而言也保持了一定的独立性,因为他们至少有选择自己服务大名的自由,无论风魔之里还是甲贺之里又或者是别的忍者之里都是如此。他们有属于自己的基地和部队,也有属于自己的规则铁律,这就是一种相对独立的状态(斥候部队的规则纪律都是由他们隶属的上级订立的)。

再比如《星球大战》系列里著名的角色Aurra Sing,她的身份是赏金猎人,无论是侦察、盗窃还是刺*,只要给出合适的价码她都可以干,可以说是身兼“刺客”“盗贼”“斥候”多种能力,但在“星战”的世界观体系里,像Aurra Sing这样的赏金猎人基本也是一个个完全独立的个体,他们跟客户仅仅是一种商业上的合作关系,一手交钱一手办事,并不存在上级与下级的阶级之分。赏金猎人们甚至也没有一个属于自己的组织,他们只是经常聚集在塔图因的酒吧里获取自己的任务。

第三,在游戏中战斗力的表现上,“斥候”远不如“刺客”和“忍者”。经典的游戏往往会具有较为严谨的设定,由于斥候们所承担的任务往往需要去避免正面战斗,在不被敌人察觉的情况下掌握有用的情报,并且极高的机动性和具有隐蔽性的技能其实都是为了避战,所以很显然斥候们本身是非常不愿与敌人交战的,如果将斥候们的战斗能力设计得太强就会让玩家觉得设计逻辑上出了问题——“明明可以无双为什么要潜入?”在即时战略游戏《星际争霸》中,星灵的“斥候”侦察机就是这样的一个例子,它们的正面战斗能力极差,对地火力不足且射速太慢,对付空军又比不上资料片《母巢之战》里登场的“师弟”海盗船,唯一的优势就是在经过升级之后,“斥候”侦察机可以有非常广阔的视野。

“迅捷斥候提莫”在设计上也严格遵循了“正面战斗力较差,但能够为队友收集情报”的特性。提莫本身没有任何的硬控,没有像发条、泽拉斯那种传统法师一样的AOE爆发能力,也没有泰隆、卡萨丁这种刺客型英雄的突进和单点秒*能力,可以说提莫是整个游戏中团战能力最差的英雄之一,但他独一无二的“蘑菇地雷”技能可以在全图范围内进行埋放,只要踩到地雷的敌人都会暴露在提莫和其队友的视野之下,同时提莫的被动可以让他1级就拥有隐身的能力,能很方便地规避与敌人的战斗。

而“忍者”和“刺客”因为在上面提到,他们所要执行的任务里包括了暗*、绑架或是对重要设施的破坏,必须有一定的战斗力应付目标对象的守卫,所以他们的战斗力会比“职业斥候”来得更强。忍者除了拥有斥候那样灵活的身法以外,游戏中他们还必须掌握用于肉搏战的剑术,在中远距离的战斗中他们可以投掷手里剑,甚至忍者们还能使用如同魔法般的忍术,比如分身和替身,有的忍者还会饲养忍犬,比如《侍魂》里的西洋忍者加尔福特就养了一条名为“巴比”的忍犬,游戏里很多招式也需要依靠巴比才能发挥出来。忍者们的战斗力其实从游戏故事中他们所正面对抗的对手就可以看得出来,在《侍魂》中加尔福特需要和二刀流的柳生十兵卫切磋剑技,甚至要打倒天草时贞四郎这样的魔界人物;而《忍者龙剑传》里的主角则是在数不清的魔物堆里开启了“无双模式”,这种战斗力完全不是“斥候”可以比拟的。

刺客们的战斗力比起忍者来说也不遑多让,《暗黑破环神2》中的刺客参与了对阵大魔王巴尔的战斗,为拯救庇护所世界贡献了自己的力量,刺客技能树的一个分支就是“武学”,有“凤凰击”“雷光击”还有“神龙摆尾”等强大的正面体术技能,并且这些元素拳法也不乏AOE能力,可以帮助刺客快速清掉地图上的小怪;而《魔兽世界》中的精灵刺客瓦莉拉则和布罗尔·熊皮以及瓦里安国王组成了3人竞技场队伍,并在厄运之槌竞技场击败了上一届的卫冕冠军队,获得了"拉格什"的称号,足见这名刺客强悍的战斗能力。

反观“斥候”类角色,基本上他们很少参与重大的战斗,也很少因为战斗而取得很高的威望。

二、“斥候”角色的游戏性表现

每一种职业在游戏中都会有自己的相应特性,比如德鲁伊的“多才多艺”,他们可以召唤森林中的野兽帮助自己作战,或者是变身为强壮的熊与敌人搏斗,同时他们可能还能掌握治疗的能力;刺客们则是有快速接近目标的手段,而且可以在短时间内打出极高的单体爆发伤害;狂战士类型的角色则一般会有牺牲防御属性提升攻击属性的特质,或者是在低血量的时候有极高的伤害加成,并且他们可能会有强大的意志力(或者说高涨的士气),能够很好地应对“恐惧”“魅惑”这样的心智法术。

那么,斥候类角色在游戏中一般会有哪些特性呢?在这里总结了6条斥候类角色的游戏性表现。

第一,斥候类角色在游戏中会表现出很高的机动性。由于斥候们所要面对的任务和工作要求他们能够快速穿梭战场勘测地形,寻找水源和路径,并且又需要及时地把这些情报反馈给自己所属的阵营,在被敌人发现之后也需要尽快逃脱甩开敌人的追逐,在他们发现有用线索的时候也需要有较高的速度去跟进,所以斥候们在游戏中很多时候会被设计一些和“机动性”有关的技能或者特质。

之前提到的出自《英雄联盟》的迅捷斥候提莫就有一个可以提升移动速度的技能,可以让他摆脱敌人的追*,并对那些移动迟缓的敌人放风筝。除此之外,就算在卡牌游戏里也可以给斥候类角色设计出体现“机动性”的技能。比如《影之诗》里“人马斥候”这张牌,它的技能就是如果被召唤出来的时候己方场上存在“指挥官”类型的卡牌时,那么会获得“疾驰”的效果,“疾驰”效果就是被召唤出来以后直接可以进行一次攻击,而不用等到下一回合,类似《炉石传说》里的“冲锋”。这种“提前行动”的设定就是此类卡牌游戏里“机动性”的体现。

而在《星际争霸》里,星灵的“斥候”侦察机有一项关键的科技升级就是“重力推进器”,升级之后可以大幅提升其移动速度,成为星灵移动速度最快的单位之一。

《沙丘:帝王之战》里的斥候兵是所有步兵里移动速度最快的单位,奥多斯家族形如蚱蜢的“斥候机器人”则是所有地面单位里移动最快的那一个。《APEX英雄》里的机器人斥候则凭借“钩爪”技能成为了游戏里机动性顶尖的一个英雄。上面说到的这些都是“斥候”在游戏里体现机动性的设计。

第二,游戏中可以通过设计体现出斥候们的情报收集能力。情报收集和反馈毕竟是斥候们的工作核心,很多时候斥候的技能设计也需要体现出这一点。除了之前提到的,迅捷斥候提莫的蘑菇地雷在敌人踩到之后会暴露其目标之外,游戏里还有很多设计可以反映出斥候们的情报收集能力。

比如年初大火的射击游戏《APEX英雄》中,机器人斥候(或者叫“机器人探路者”)有一个技能就是扫描楼上的信号台提前侦测到下一个圆圈的位置,然后队友们可以通过这一情报沟通后续的战术,像是提前在下个圈附近进行埋伏等等。在这款游戏中,机器人斥候的这一能力是独一无二的,很好地将“斥候”的特性展现了出来。

同样,在《星际争霸》里,星灵族“斥候”侦察机唯二的科技升级,除了之前提到的“重力推进器”提升移动速度,就是这个“蜜蜂传感器”提升视野范围了,在完成这项升级以后,斥候侦察机的视野范围将会达到10,仅比星灵族视野最广的“探测者”少1,但是“探测者”是完全没有任何战斗力的单位,斥候侦察机却配备了对空和对地武器,所以视野略少情有可原,它依然是星灵族视野能力排第二的侦察单位。

同样在卡牌游戏里,斥候的侦察能力也可以被优秀的技能设计所体现出来,《炉石传说》里的“蛮鱼斥候”就是这样一张牌,它的技能是如果被召唤出来的时候场上存在其他鱼人牌的话,那么则可以发现另一张鱼人牌。这就是卡牌游戏对“斥候”角色侦测能力的优秀体现。

第三,斥候角色在设计的时候可以让其具有隐蔽自身的能力。比如隐身、潜行、伪装等。因为斥候们并不擅长和敌人正面作战,开展侦察工作所处的区域一般又是敌军所控制的区域,一旦交战必然会落入敌众我寡的境地,所以为了避免被敌人发现,避免战斗的发生,游戏里赋予斥候们能够自我隐藏的能力也就非常合理了。

之前我们提到的《英雄联盟》中提莫地隐身、《沙丘:帝王之战》中斥候侦察兵的隐身都是对此的体现。但除了这些传统的隐藏能力以外(这些能力都是直接让敌人无法直接发现自己),还有一些“隐藏自身”的手法可以采用,比如《红色警戒2》里苏军的“恐怖机器人”,在游戏设定里它们就是被作为斥候机器人设计出来的,除了极快的移动速度之外,恐怖机器人还有非常特别的隐藏自身的手段,那就是它们会“寄生”在敌军的载具单位身上,在这个过程中如果不使用修理工程车或者修理厂的话,恐怖机器人是无法被直接攻击的,除非先把它寄生的那台载具消灭然后才能攻击到它。“寄生”是一种很另类的隐藏手段,玩家可以清楚地看到哪一台载具被寄生了,但没有修理单位的话,只有“忍痛割爱”把自己的载具A掉才能将其清理。

第四,斥候们的正面战斗力较差。斥候的意义更多在于侦察和勘测而非正面作战,所以他们比起那些真正的“战斗单位”来说当然有这样那样的缺陷。斥候们没有刺客和法师们那样强大的瞬间爆发能力,因为刺客的任务就是刺*关键人物,而刺*的基本原则就是两点“能够靠近刺*目标”和“对目标一击必*”,这两点在游戏里的表现就是“通过位移或者潜行和加速瞬间接近刺*目标的能力”和“强大的单体爆发能力”,而法术在游戏世界观的设定中很多时候并不是平常人可以掌握的知识,难以掌握的知识必然有其强大的一面,再加上法术可以轻松地穿透厚重的铠甲,所以很显然法师们在正面战场将会有极强的伤害制造能力,但这两点都不是以侦察为主的斥候们所需要的能力,所以在伤害制造能力上他们不如刺客和法师;

在远处给敌人造成的威胁也不如真正的射手或者枪手、炮手,因为不管是具有威力的长弓、火炮还是火枪,都不是斥候们喜欢的武器,这些武器对于他们来说过于笨重,但也导致他们就算有远程输出的能力也不会太强,在《英雄联盟》中,提莫的武器是一支简单轻便的吹箭,在同等发育的情况下,他的输出显然不及那些传统的射手,比如扛着火箭筒的金克丝和手持长弓的艾希,也从来不会有LOL玩家指望提莫去打掉对方的前排坦克,所以在伤害制造能力上,斥候们不如那些真正的射手;

斥候们的战斗方式依赖自己的机动性和减速等控制技能进行放风筝和游击,正面和敌人硬拼必然会惨败,比如提莫脆弱的小身板和《影之诗》里半人马斥候2-1的孱弱属性都体现出了他们没有正面和敌人硬拼的资本。从设计逻辑上来说,斥候们为了追求良好的机动性和隐蔽性,所以无法携带重型武器,也不会身穿厚重的盔甲,这会让他们损失很多伤害能力和防护能力,于是正面的战斗力下降就在情理之中。但像《沙丘:帝王之战》里完全剥夺斥候的战斗力似乎也有些不妥,让他们身穿轻便的皮甲,携带短刀、短矛之类的轻型武器,在必要的时候有能与敌人作战的资本,这样的设计相对来说要合理一些。

第五,关于斥候常见的装备和武器。斥候们常用的武器主要需要遵从两个原则——轻便,安静。由于之前说过,斥候们需要追踪情报,跨越各种地形,侦察的范围可能还会比较广泛,所以他们需要有较好的机动性,很显然的,会影响斥候们机动性的武器、装备必然不会被选用,比如之前提到的长弓、火炮、火箭筒、机枪、大斧大剑等武器,以及厚重的板甲,这些都不会出现在斥候们的身上。而“安静”的意思则是斥候们的武器装备不会容易发出太大的声响,比如挂在腰间的长剑与金属护甲碰撞发出的声音,或者是霰弹枪开火时发出的声响都会暴露斥候的行踪,所以斥候们经常穿的护甲是贴身、轻便且不会发出金属声的皮甲,选用的武器也是匕首、短剑这种方便携带,就算发生战斗也会把声音尽量降到最低的武器,《英雄联盟》里提莫的武器是吹箭,完全满足“轻便”和“安静”两个特性,《魔兽世界》里的“龙吼斥候”则是赤裸上身只穿了一条皮甲裤子,使用的武器是短小的匕首,还带了一个照明用的火把。狼人族的“血牙斥候”与之类似,武器是两把短匕,身穿一套轻便的皮甲,体现了“斥候”这类角色在暴雪眼中具有的共同性质。

第六,关于斥候和法术。斥候在游戏的设定中可以掌握一些简单的法术,甚至有信仰的斥候可以掌握一些简单的神术。比如施展法术提升自己的移动速度,或是得到一个暂时的潜行效果等等。但是无论如何,游戏中都不会出现斥候们掌握高级法术的情况,例如暴风雪、火山爆发、复活术以及强大的群体治疗,这些都是斥候无法掌握的高级法术,并且也很少有斥候掌握召唤类法术的例子。

这还是因为斥候们的主要工作是情报收集和情报传递、反馈,他们从事这些工作的地点大多都是在战斗的前线或者是自己阵地的周边,很多时间耗费在了野外,所以不像专职的法师、术士那样可以成天泡在象牙塔和图书馆里进行学习,也不像专职的牧师、萨满那样可以花大量时间冥想来强化自己的信仰,让自己可以领悟更强的神术。

除此之外“恶魔法术”“死灵法术”“构造体制造”等非常规的,过于细分的进阶法术,斥候们往往也无法掌握,因为这些法术必然是需要建立在一定的常规法术基础上才能学习,斥候们就算会一些简单的法术,但毕竟不是科班出身,所以这些进阶版的知识也无法学会。在《影之诗》里,制造“巨像”这种构造体的法术牌都是法师角色专享的;

《英雄无敌》系列中的卢克雷蒂亚和《魔兽世界》中的克尔苏加德也是经过很长时间的学习才掌握了死灵法术,其中卢克雷蒂亚的老师是著名的死灵法师山德鲁,而克尔苏加德是因为在艾泽拉斯的高级法师学府“达拉然”进修过一段时间,有非常好的知识底子。

三、“斥候”角色常见的剧情表现

斥候类角色在游戏中虽然鲜有浓墨重彩的表现,但他们经常会充当剧情的推进器或是剧情的转折点,重要程度并不低。那么在游戏里,斥候们经常会遇到的剧情大概有这么几类。

第一,主角一行经常会接到任务——寻找斥候。斥候们经常会失踪、被困或者是被关押,而他们手上一定握有非常重要的情报,所以玩家不得不展开寻找或者是营救斥候的行动。大多数时候这种任务需要玩家单人或者是率领一支精英小队潜入搜索,正面没有大部队进行掩护,因为这样做的话斥候很可能就被撕票了。

第二,斥候充当主角的情报来源。由于斥候的工作本身就是收集并反馈情报,所以他们在剧情里作为主角的情报来源之一完全无可厚非。但值得注意的是,游戏中主角一般会有两种情报来源,一种是斥候,一种是“智者”。斥候一般提供的是当下具有时效性的情报,比如敌人的部队走向,去某处是否有近道等;但“智者”们的情报一般是不受时效性影响的知识,比如封印如何解开,如何克制某个恶魔,或者某一件神器的作用等。《暗黑破坏神2》里的罗格斥候首领卡夏和凯恩就代表了两种不同的类型。通过对话可以了解到,卡夏会告诉你安达利尔黑暗军队的部署情况,而凯恩则会告诉你各种古老的知识。

第三,斥候被敌人利用。这个很容易理解,既然斥候们可以充当玩家的耳目,那么就可以设计反派故意透露假情报给斥候,然后通过斥候欺骗主角的桥段,这通常会是游戏中的一个转折,让主角一行突然陷入劣势。

最后一点就是,斥候这个类型的角色在游戏里其实很难成为主角。因为斥候们是有效忠对象的,他们收集到的情报需要交给别人让别人进行判断和决策;其次就像之前提到的那样,斥候缺少足够的战斗能力,所以他们会缺席那些对剧情有决定性作用的大战,面对强敌的时候斥候们也会束手无策,考虑的更多是如何脱身,这样并不利于英雄人物的塑造;除此之外,斥候们力量上的成长空间也不大,比起于法师、刺客、战士甚至牧师来说,斥候并不是适合担任主角的类型。

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