最近一两个月,一款叫做《牧羊人之心》的游戏,在二次元游戏玩家圈子里迅速蔓延了开来。不知不觉间,玩家周围总会出现几个在“孵蛋养魔物娘”的人,还发着Q萌的表情包。
在还没有公测的情况下,这款游戏已经收获了TapTap玩家近10000的评价,总体评分达到了8.6分,而在4月27号测试遇到停服维护的事故之前,它的评分一直保持在9.3分左右。
葡萄君了解到,《牧羊人之心》最初的开发团队仅有2人,在最近才扩充到了10人,而发行方也只投入了10人。游戏目前也仅开放了官服、B站服、以及TapTap服,而且除了最近的直播等活动和之前的PV之外,几乎没有做过稍大的推广和投放。
在人员捉襟见肘、游戏几乎完全依赖口碑传播的情况下,这款游戏在5月份的流水已经达到2500万。而且玩家对它的粘性极高,核心用户测试的次留可以达到80%~90%,DAU上涨到40万的时候,次日留存仍基本稳定在70%~80%,28日留存最高一次的数据则是达到了45.9%。
取得这样成绩的原因非常简单,它在诸多疯狂抢占玩家时间的手游中(特别是二次元爆肝手游),用几乎不占用时间和资金的设计,抓住了玩家追求休憩的反面诉求。再加上游戏美术、剧情的包装非常独特、细致,题材上也切中了市场空白,于是顺利收获了大量玩家的好评。“休闲”、“不肝”、“有趣”、“人设好”,已经成为这款游戏最为显著的标签。
结合葡萄君对《牧羊人之心》团队的采访,我们具体来看这款产品是怎么做到这些特质的。
客观来说,《牧羊人之心》并没有《崩坏3》那样高超的技术,也没有《碧蓝航线》等游戏高额的立绘,毕竟两个人的开发者能做出来的内容品质确实有限。
而且乍一看,游戏中存在着大量的套路,娘化的人设、Galgame式的角色对话、口袋妖怪式的剧情、逗比的冒失男主 傲娇保姆女主的经典组合等等……
但事实上,玩家仍然喜欢这些套路组合起来的产物,因为开发者对这些表现手法的运用非常熟练,以致于游戏中的每个细节都在抓玩家当下的痛点。
首先来看人设。不用过多分析,魔物娘这一设定在手游领域就是一个题材上的市场空白,它与舰娘、枪娘等同属娘化的处理手法。
与之不同的是,魔物娘的设定被更广泛地运用在日系同人RPG、幻想系Galgame中,而且随着时间的发酵,这个设定已经蔓延到整个日系RPG圈。特别是其中如猫娘、狐娘等经典的形象早已被特化了出来,几乎任何大作中都能看到她们的身影。
尼娅才是女主角,From《异度之刃2》
魔物娘化的涉猎面更广一些,在RPG中遇到的所有敌对生物,都可以用来娘化,从史莱姆到巨龙,从幽灵到丧尸,只要能保留住这些生物最本质的特征,再用萌化的手法将角色性格提炼出来,配合创作出一套形象,就成了魔物娘。
值得注意的是,单纯将怪物娘化是很难抓住玩家内心的,最关键的一点是如何提炼出魔物的性格特征,并将它塑造成一个鲜活的形象。《牧羊人之心》在这方面上处理地极其到位,放到国内二次元市场中横向对比,这种表现也是非常出众的。
比如史莱姆的形象与表情的搭配,就勾勒出行动缓慢,浑身粘液的神态。台词的设计也很有味道,只会发出“姆~姆~”声音的台词,配合注释中的话外音和口语词“莱姆”、“史”,立马就能让人感受到一团活生生的绿色粘稠物。
这种设计原则其实贯穿了游戏内所有角色的塑造过程,比如蜗牛娘(乌利卡)慢吞吞的说话语气和形态,以及宝箱怪娘(宝石迷迷可)对华丽和美的自我追求感,每个角色都具备从一个独立魔物中提炼出来的性格,这也让游戏内的角色更加独特。
其实从娘化这种塑造手法来看,他的目的就是想用角色形象与用户固有认知的差异,以及从不具备人格的生物、物品到具有人格的内在差异,来让人获得反差上的趣味感。
从这个角度来看,玩家对RPG内的魔物本就有很高、很广泛的固有认知,这也就更便于娘化角色的反差感塑造,以及针对更多人群进行传播了。只是在《牧羊人之心》出现之前,还没有走这条题材差异化路线的一款手游,在市场上做出声响。
再从剧情塑造上看。正如前文所说,这款游戏的剧情套路学习的就是《口袋妖怪》(《精灵宝可梦》系列,这里葡萄君还是称作口袋妖怪)。魔物娘在《牧羊人之心》里除了充当战斗对象,更重要的还是玩家可以驯养的伙伴,当然,主角的目标就是成为“国家驯养师”(《钢之炼金术师》梗)。
游戏的开场也是最经典的女主叫男主起床赶考的情节,接下来的情景更是可以倒背如流的桥段。
接下来的剧情套路也很常见,主角一行人一路上与各式各样的人类、魔物娘相遇,顺便解锁一些新功能。而每个地区的主线剧情中,都会让玩家为当地的驯养师协会解决一些事件,在这个过程中,一行人也慢慢成长起来。
但这些套路在很多玩家看来都非常有趣,最大的原因就是文案本身的幽默感,以及与人设、世界观配合时体现出的协调感和温馨感。
由于男主是个被剧情钦定的“笨蛋”,行为说话都有一些冒失和无厘头,很多时候都在剧情中充当被吐槽的角色。而女主的傲娇加上保姆属性,就顺理成章地充当了吐槽和解说的角色。
这种吐槽式的组合在剧情中的弹性非常高,可以兼容很多奇葩的设定,如果换做比较严肃的世界观和情节,一些经典的梗和桥段就比较难以发挥出趣味性,反而显得不自然。比如下面截图中带着兽耳帽、长相Gay里Gay气、还说着电影经典台词的甩锅大叔,在与主角们的对话氛围下就显得很自然。
事实上,《牧羊人之心》的文本量并不小,每个主线关卡都有一段几分钟的文本剧情,目前并没有语音。由于很自然地融入了很多诙谐幽默的梗、段子,这些剧情看起来并不枯燥,趣味性也足以让人连贯地阅读下去。
而且排开纯搞笑的部分,游戏也在适当的时机来一点点透露世界观相关的设定,比如在玩家对某些内容产生合理性的疑问时,就会由女主来解说,或是由旁白切换视角来叙述。关于魔物娘如何被驯养的设定,也在初期介绍驯养功能时,作为引子展现了出来。
除此之外,在游戏中还有不少支线任务,从侧面去塑造魔物娘的习性,进而补充玩家对世界观的认知。比如在第一个城市的闹鬼任务中,就用这个事件给玩家介绍了“幺蛾子娘”有趋光的习性。
整个游戏剧情推进下来,可以说《牧羊人之心》对游戏世界观的释放节奏掌握的很好,没有让玩家觉得无聊,也没有生搬硬套一些内容到游戏中。
能做到这一点其实得益于制作者过往的经验,事实上游戏制作人的老本行是Galgame,他们的团队曾经研发了《三色绘恋》,属于国产Galgame中的优秀作品之一。
之所以说Galgame制作对《牧羊人之心》的影响很大,原因在于Galgame中最重要的元素之一就是文案,而且大篇幅的文本要让玩家不感到枯燥,就需要把握住每个细节语言上的用法,去调动玩家细微的情感波动。不论是诙谐幽默、还是紧张刺激,这些剧情的编撰手法在Galgame中都需要成批量的创作和使用,积累的经验自然也就丰富了。
在角色塑造上触及角色内核的特点,又能在剧情表达上抓住玩家的内心活动,那么即便运用了套路,也同样能够抓住玩家的内心。
在有了好的内容架构以后,游戏的玩法几乎是完全服务于这套世界观的,这让很多玩家都觉得《牧羊人之心》没有其他手游那样给人的压力感。
游戏的战斗部分对数值的门槛要求并不高,并不存在必须氪金才能跨过的付费门槛,所以绝大多数情况下,玩家只需要像口袋妖怪那样,用等级压制就能推完所有的关卡。从这个角度来讲,关卡的根本目的只是解锁地区、开放剧情,以及找到能产出素材的地方。
《牧羊人之心》的核心玩法其实是收藏和养成魔物娘,所有的魔物娘想要获得只能从蛋中孵化,特定的魔物娘有特定的产出区域。关卡虽然可以掉落蛋,但从商店中购买(抽蛋)的门槛会更低。抽蛋一共有三种,市场蛋(100金币)、高级金币蛋(998金币),以及氪金蛋(200钻)。
由于游戏关卡不以数值来驱动,而且当前版本的主力依旧是4星角色。这样一来,氪金抽的必要性非常低,不论是付费玩家还是0元党,攒钱买高级金币抽蛋都是最佳的选择。
而金币的最大来源,是出售已有的魔物娘,所以“孵蛋、下线、等时间、上线、卖魔物娘、低价购入市场蛋,继续孵化”,这套流程就成了最主要的玩法。由于每个蛋的孵化时间有长有短,少则十几分钟,多则数小时,所以在孵蛋周期比较长的时候,玩家一天只需要登录四五次,每次花几分钟就可以完成所有操作。
如果想要追求收益,做完可以获得钻石的6个任务,也只需要再花二十分钟(需要孵蛋的任务除外)。也正是这套休闲到几乎可以养老的核心玩法,收获了大量玩家的好评。
唯一的不足可以说是将成长系数分为了SABC四个等级,看起来更数值化
市场上有太多占用玩家时间的游戏,而一些主打休闲挂机的产品多多少少也加了竞技场、天梯,以及不少的付费点,玩家投入碎片化时间后获得的只是另一种打工感。在这一点上,《牧羊人之心》给这玩家提供的,反而是真正休闲的碎片化游戏体验。
游戏机制不重肝,不重数值,不强调氪金,再加上人设塑造上的独特,以及世界观的轻松诙谐,让玩家的注意力其实都转移到了培育魔物娘这件事情上。自然而然,玩家的乐趣也会更侧重自己喜欢什么魔物娘,而不是拥有多强的角色。
于是,与魔物娘的互动成了玩家休闲之余最喜欢做的事情,在她们好感度达到不同阶段的时候,又能解锁不同的对话,而且与主角的距离感会越来越近。最终好感度到达上限后,还能解锁专属的剧情和任务,进一步加深与魔物娘的关系。
值得一提的是,每个好感度对应的剧情,都有三种不同的文案,不断摸头出发新的剧情也是一件很有趣的事情。现在再B站上,我们能看到大量关于《牧羊人之心》角色好感度剧情的视频,这也成了驯养师分享自己培养成果的一种独有方式。
这时候,《牧羊人之心》最后一道攻破玩家心理防线的设计,就是对大量细节的渲染。
除了刚才提到的三种好感度剧情和羁绊剧情这些细节,游戏中的随机事件、隐藏事件也多得令人发指。比如连续拖动背包10次,会获得一个隐藏的成就。
另外在每个场景中,都有可能触发随机的小事件,一个弹窗出现后,玩家可能就会获得一些小奖励,运气好的时候,甚至会直接获得钻石。
不同的时间段内,游戏的不同场景中还会出现隐藏的任务,完成这些任务后,也能获得不少的奖励。还有些时候,随机事件会出现小游戏的互动环节,比如牧场遭到大量地鼠入侵时,就会出现打地鼠的小游戏,游戏过后还会给与一定的奖励。玩家甚至可以在小游戏上,刷新自己的得分记录。
这些小细节虽然看起来非常不起眼,在玩家的操作中也是一带而过,但对于本就碎片化的时间段里,这些随机事件给人的惊喜感是非常强烈的。下一次上线的时候,很容易勾起人到处看看的探求心理。
如此一来,轻度的玩法和大量的细节,又更容易带出其他的游戏内容,衔接上剧情、世界观对整个游戏氛围的营造。
实际上葡萄君上面的分析,并不是开发团队有意为之的,恰恰相反,《牧羊人之心》的成功几乎超出了所有人的预料。
在一开始,这款产品只是制作人在Galgame之外的独立项目,从2015年开始立项,刚开始也只是计划做一个单机游戏娱乐一下,并没有那么多的商业计划。早期曝光了游戏内人设图以后,在作者的圈子内以外的收获了不少反响,对比现在来看虽然只是很少数的人群,但在当时已经大大超出了作者的预期,甚至让他吓了一跳,以致于产品后来几乎没有更多的动态,看起来就像石沉大海一样。
后来发行方第一弹在找产品的时候,抱着碰运气的心态,在没有看到任何实机画面的情况下联系到了《牧羊人之心》的开发者,几个月沟通下来双方才基于互相的信任达成了合作。而当时的游戏还存在大量的不足,特别是在游戏引擎等方面。
对于这款游戏,发行方的预期是保底500万的流水,理想情况下的目标是1000万,研发方则只是希望游戏能够顺利问世,回一些本就足够了。
在前两次测试中,次流达到了80%~90%,而且玩家口碑反馈非常好,TapTap评分达到9.3分,双方对这个表现已经比较有信心了,只是对于付费他们并没有过高的预期,原因还是在于《牧羊人之心》是基于单机的架构来设计的,后期加入的付费点也不深。
当口碑做起来之后,B站也找到了《牧羊人之心》的团队,而同样,当时B站对游戏的评级在联运产品中也只属于中等的水平,侧面来看这款游戏也没有受到特别高的重视。
转机出现在二月份的付费测试中,8万人的测试量,两周之内收获了150万的流水,而且留存依然维持在很高的水平。有了这个成绩,游戏的评级也不断地被拉升,提高到了重点产品的层级。
6月10日的节点时,《牧羊人之心》在B站的DAU可以达到40多万,次日留存也稳定在70%~80%,最高一次的28日留存,达到了45.9%。到目前,游戏的相关数据依旧在不断攀升。
不删档测试后的整个推广过程可以说是水到渠成,而重心基本都围绕在渲染整个世界观的和谐氛围,比如官方邀请到了日本同人歌姬茶太为游戏演唱主题曲。她的治愈声线,非常契合《牧羊人之心》的世界观。
接下来,这款游戏还要与日漫《小林家的龙女仆》进行联动,同时还会邀请KOTOKO为游戏演唱新的主题曲。未来他们能走的路还有很远,甚至是走向海外,结合更多的潜力市场来看,2500万的月流水显然不会是这款游戏的上限。
葡萄君很庆幸在2018年的这个节点,还能看到《牧羊人之心》这样小而精致的游戏能够做出这么好的成绩,它又一次证明了创意能给这个行业带来完全不同的新鲜血液。
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