魔渊之刃——暗黑的感觉有了,但是硬件实在是拉胯

魔渊之刃——暗黑的感觉有了,但是硬件实在是拉胯

首页角色扮演魔渊之刃2.0.8更新时间:2024-04-12

大家好,我是你们可爱的老张。在之前的文章里,我讲到过刷刷刷这一类游戏的魅力究竟在哪里——“通过装备和技能的组合,来组合出一套属于自己数值最大化的组合,俗称BD——build”。这不,雷霆游戏继之前上线的刷刷刷游戏《不朽之旅》大火之后,马上就又跟上了一款核心玩法差不多的《魔渊之刃》,只不过是游戏的形式从文字,变成了动作。其实我一直在讲,继之前的rougelike类游戏大火之后,接它棒的,一定是这种刷刷刷的BD类游戏,雷霆的选择是没错的,只不过,这款《魔渊之刃》的品质,是实在让人无法喜欢起来。


动作游戏核心元素的缺失

有人可能会杠一下,你不是说硬核玩家不需要华丽的外衣,游戏性才是王道么?没错,我确实就是这个观点,相对于好看的外表,我会更加注重有趣的灵魂。但是,如果说用一款游戏加入了动作的元素,那么它动作的流畅性、打击感、操作性就必须要加入到这款游戏灵魂是否有趣的评定了。说回我们这次评测的主角《魔渊之刃》,这款游戏在这些方面的表现,就着实有一些拉胯了,操作起来总是感觉仿佛延迟那么几帧,打击感之类的东西,也就更加不要奢求了。

也可能不是我想要的“魂”

而开发团队所说加入了一些魂like的元素,在我浅尝辄止的体验过后(因为确实有点儿玩不下去),无非也就是把小怪的数值加强,让玩家没办法使用拼血互殴大法,只能用那种滚来滚去,找机会再毛上两刀的战术,反正与我心目中的魂like游戏,还是相距甚远的。

RogueLike很香,但是很难让玩家研究进去

游戏中用“祭坛”的方式,也融入了一些roguelike的元素,这点有一说一,开发团队的这个想法是很好的,希望把更多的玩法元素融入进游戏,让玩家的BD出现了更多随机的元素,这点非常好。只不过,如果说在硬件上如此拉胯的话,玩家是很难有耐心去体验游戏中更加深层、需要研究的东西的。

可以从游戏中看到很多“影子”

说到了“融入”的问题,从《魔渊之刃》当中,也确实可以看到不少其它游戏的影子。比如说打败boss以后可以从它身上剥材料;角色可以的自由支配人物属性点,并且装备穿戴也与属性点有关;地下城里爆出的装备,除了灵魂绑定的之外不能带出来;需要吟唱的法杖类武器等等。


首先还是要肯定,《魔渊之刃》的制作团队还是很有想法的,希望打造出一款既有硬核动作元素,又有刷刷刷BD性质的游戏。但是还是要不客气的说个问题,第一,玩法并不是融合的元素越多,就越是好的玩法,很多玩法之间本身就是互斥的关系,需要好好的去琢磨:第二,研发团队的制作能力无法与想法匹配,正所谓心比天高,命比纸薄。毕竟,要投入市场当中的话,玩家不会太多去尝试的机会,如果你们做不好,他们可以去玩其他的游戏。所以,还是要继续把游戏打磨好,才是王道。

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