国产游戏从未被遗忘,不管在哪里,玩家们永远都愿意为“好游戏”买单
以上个月中秋节时段为开端,半个月的时间国产游戏圈子跃出了几匹黑马。最先发售的《太吾绘卷》迅速风靡玩家群体,发售15天遂破60万销量。稍晚几天的《中国式家长》亦不逞多让,在短时间内爬至Steam销量榜第二。在正式发售前,两部作品基本是名不见经传乏人问津的状态,没人能预料到上线后的现象级表现。
一时间,各大游戏网站、论坛、微博等玩家聚集地都纷纷涌现出一批“国产游戏爱好者”,一片欣欣向荣的景象不禁给人一种国产游戏终于苦尽甘来迎来曙光的感觉。
《太吾绘卷》刚公布50W销量没多久,很快又突破60万,70万指日可待
这对于长时间未曾受到阳光滋润的国内游戏圈无疑是大好之事,这几个国产游戏的走红,或许对未来的行业发展走向有着不小的导向。
《太吾绘卷》:你就是大侠!
像“太污”这样发售前几乎没有媒体报道的作品,是游戏圈典型的小众游戏,还是国产游戏里的小众游戏。它的走红实在让人始料未及,不过现在回过头看游戏实际素质和玩家口碑,本作能收获大卖完全在情理之中。
国产游戏有一个怪圈,无论国外游戏环境怎么发展,玩家口味如何变幻,国产游戏始终数十年如一日的抱着“武侠”的题材不放。即便这个题材经过无数次翻炒已经审美疲劳到让大多数玩家都嗤之以鼻到不想多碰的程度,但只要一有相关报道,总还是有一批玩家去评头论足。这是名为“情怀”的陈年老酒,没有人不熟悉它的味道,总还有人对它有牵挂。
未必每个人都看过金庸写的小说,未必每个人都知道当年的大宇双剑,不过大部分70后、80后、90后、甚至是00后都对快意恩仇的武侠世界抱有憧憬。
所以20年前有《金庸群侠传》、有《仙剑奇侠传》(请别跟我说仙剑是仙侠,和武侠没关系),20年后还有一堆同类题材的游戏,为什么?因为玩家有着脱离社会繁文缛节,去往满是儿女情长、恩怨情仇的武侠世界的念想。我们渴望修行神功、拜把兄弟、把妹泡妞、独步武林…这是中国人自古已有之的“江湖情结”。
正因如此,市面上层出不穷的“武侠游戏”才让玩家扮演一个又一个英雄大侠,和一个个门派结缘,与如花似玉的女主、女二、女三、女四情定江湖,和打不完的反派魔头决一雌雄……
当体验过这么多大侠的丰功伟绩后,“武侠”难免就会进入前文提到的懈怠期。
那么《太吾绘卷》带来了什么,它凭什么这么火?你随便问上一个沉迷于这款游戏的玩家,他准能跟你数出一大番道理:系统别具匠心、养蛐蛐让人沉迷、栩栩如生的江湖故事、随机性与乐趣并重的支线等等等等。
简而言之,《太吾绘卷》的系统复杂繁复,它糅合了相当多的武侠元素,游戏体验硬核,并且用稍显生疏的手法把所有细枝末节融合为游戏中的武侠世界,最后再让玩家入驻。
最重要的是,它把推进游戏的权利完全交给玩家自己,开放的玩法允许玩家谱写专属于自己的武侠故事。这与河洛的《金庸群侠传》很相似,但不同之处在于,这个世界还没有什么“飞雪连天射白鹿,笑书神侠倚碧鸳”。
《太吾绘卷》只有你,你就是这个江湖的未来,你就是将来受人爱戴的大侠。
我觉得这就是《太吾绘卷》最吸引人的地方,在“武侠”的故事早就不知道被多少个李逍遥说到无话可说的今天,它是让玩家书写自己的武侠列传(族谱)。
《中国式家长》:情怀先行,目标市场明确
这游戏我给写过评测,老实说它很俗,玩法也乏善可陈,作为一款游戏来说《中国式家长》的品质实在算不上多好。但是,它“接地气”!从游戏名字到宣传标语都满满的亲近玩家,尽一切所能调动玩家所谓“情怀”的神经。所以,它毫无悬念地获得了成功。
游戏名为《中国式家长》,实际上玩家在游戏中扮演的是一出生就在备战高考的苦逼学生,当然你也可以换位思考说我们扮演的是培养孩子的家长。没差!
作为一款模拟养成游戏,本作几乎是把大多数中国孩子的童年生涯各个阶段给还原了,又辅以网络表情文化、流行语、新老梗料等佐料,让玩家在游戏过程中频频产生共鸣。
“啊,我当年就是这么过来的。”
“对对对,想起来我小时候也有过这么一出。”
“我以前励志考清华北大,结果差了个0没成,这次我得弥补下遗憾。”
“天呐,这不就是我自己的人生写照吗,也太现实了吧”
“丫的,相亲这回事还真强求不得,想当初我也是……”
玩游戏本身是一种精神享受,能让玩家产生愉悦和快感就够了。从这点出发,《中国式家长》无疑稳稳地戳中一大票国内玩家的往事,所以有关这款游戏的评价,总少不了玩家们的感慨万分,各大论坛的评论区也是其乐融融,少不了畅谈游戏展现的情怀元素。
至于游戏的具体玩法和数值系统,《中国式家长》并没有太过深入,这也让很多玩家抱怨玩法单一、多周目重复感强。不过这些都不重要了,重要的是当你从情怀中走出来的时候,你早就为游戏买了单。
游戏不时撩动玩家记忆的事件非常讨巧
《中国式家长》和《太吾绘卷》的游戏深度简直一个天上一个地下,题材更是风马牛不相及,获取成功的原因也大不相同。可是有一点不容忽视:玩家们既想在复杂烧脑的江湖做大侠,也想简简单单的回顾一遍成长历程。毕竟,虚拟世界的最大好处就是给玩家一个从现实世界暂时脱离的机会。
《御侠客》:挂羊头卖狗肉不可取
要说前几个月最让玩家惊喜的国产游戏,那绝对是由台湾房地产公司甲山林跨界制作的《天命奇御》,颇具玩味的体验在Steam收获特别好评。结果没过俩月,同样由甲山林娱乐出品的新作《御侠客》旋即上市,速度之快令人咂舌。
《御侠客》在刚刚上市头两天多少是有些热度的,9月30日发售当天我还在QQ游戏群里看见有水友发图说“哇,这房地产做的妹子好水灵。”然后我定睛一看,哎呦~这是真不错,小姐姐软玉清香两眼魅汪汪,又恰逢即将放假,不免心中一阵桃花。
这种情况叫“糟了,是心动的感觉啊”
我快控制不住我自己啦
然后你猜怎么着?
也不用多废话,就拿我们爱玩给出的评测来说说,游戏的优点是:
美术水平整体在线。大部分配音也符合专业水准;背景超棒,所有互动功能融入清明上河图,在地图上触发事件贡献了整个游戏最好的体验;梗很足,有多周目。
那缺点大概是:
美术风格不统一,有随意拼凑之嫌;游戏内容和素材匮乏,可玩性低下;剧情单薄,人设过于讨巧,人物关系略尬。
小结一下:在《天命奇御》两个月之后就发售的《御侠客》有着不错的外在包装,但实际内容严重不足以及缺乏对细节的打磨,与其说是完整的游戏更像是各种素材的随意拼贴,导致其品质在大部分玩家眼里并不值它的售价。另外,游戏只有200多MB。
简而言之即“货不对板”的假把式。
其实从游戏公布仅两个月就发售的架势来看,《御侠客》能做到这样的品质或许…..我还能说一句不错吧?不过这种把半成品拿出来兜售的做法,再结合游戏发售后没多久其制作人就宣布退出国产单机游戏圈的操作,本作如此急功近利所为何物想必已无需多说。
这样的战斗场面也太糊弄了
所以说,即便到了2018年,我们依然对“武侠”的题材青睐有加,异军突起的《太吾绘卷》是市场反馈的正面例子,而即将在本月和下个月亮相的《河洛群侠传》与《古剑奇谭3》也从商业的角度证明国产游戏开发者同样对这片土地抱有信心。正因如此,才不能让劣币驱逐良币,像《御侠客》这样的作品自然就得一边凉快去了。
《魔塔猎人》:家有少女待长成
《魔塔猎人》是一个两人团队耗时一年的独立游戏,尚且处于EA阶段,各方面都还不完善,不能拿衡量商业游戏的标准来一概而论。
不过本作同样是一款在9月底发布的国产游戏,却鲜少有相关信息报道,游戏本身没有知名度是一方面,但和游戏各方面因素也有一定关系,让我们稍作简单分析。
游戏名为《魔塔猎人》,在Steam页面的介绍是“Roguelike 类银河战士恶魔城 日本动画”。很显然,制作人想要迎合大众玩家的G点,这三条构成游戏核心的关键字无一不是近两年玩家的心头好。倒推回去我能联想到的同类知名作有大获成功的《死亡细胞》与《空洞骑士》,还有五十岚孝司打磨多年还没上市的《血污:夜之仪式》。而从游戏画风、玩法、实际操作手感来看,本作和上述三款游戏亦有着浓浓的既视感。
看吧,《魔塔猎人》的野心有多大?这岂是两个人花一年时间能完成的。
游戏画面风格和《血污》相似
我相信游戏制作人还会在未来继续完善作品(制作人国庆都有更新补丁,敬业精神毋庸置疑),但是如果游戏在玩法内容上没有特别的突破,也很难在同类型游戏中*出一片血路。
结语:会发光的金子不缺主顾
是金子总是会发光,我估计这话在座的从小到大早就听到耳朵起老茧。但这话确实在理啊。同样的环境下,真金必然不怕火炼,你要能发光发热,我干嘛要弃你于不顾而求顽石?
国内游戏圈的环境越来越成熟是事实,当年省着早饭钱打游戏的玩家一批批步入社会,不少“老玩家”如今都是各行各业的中流砥柱,消费能力不容小觑。花个百来块买个国产游戏、几百块搞张主机游戏,时不时在手游里氪一单也完全不是事儿。
正因如此,玩家对游戏的鉴别能力也愈发刁钻,想要糊弄一番赚笔奶粉钱跑路的做法没以前好使了。若真是花了心思做出一番可口佳肴,不一定非得是受众面多么广泛的“大盘菜”,像《太吾绘卷》主打深度江湖、《中国式家长》主打童年情怀,去年最热卖国产单机游戏《艾希》的Meta元素,它们都存在不少问题。
不过,在问题面前这些游戏同样有不容忽视的亮点,能让玩家眼前一亮,在一众或许粗制滥造、或许四平八稳、或许守旧传统的作品中脱颖而出,自然它们更容易引起玩家的共鸣,并让玩家和媒体争先恐后地一览春色。这也是独立游戏相对传统游戏的优势,与其顾首顾尾不如专心淬炼核心要素。
在《太吾绘卷》爆红之后,下一个能获此殊荣的国产游戏会在何时?没人想得到。它的走红之路和火爆今年暑期档的国产电影《我不是药神》同样有相似之处,只不过徐峥迎合的是国内普罗大众的“病痛”,《太吾绘卷》满足的是广大玩家的“江湖梦”。
归根结底,只要是用心做的好东西,自然能收获市场的喝彩。
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