文/松鼠君
最近随着《隐形守护者》的热播,互动剧引起了广泛的关注,也引发了随后互动网大《画师》的“跟风”。在互动剧里,观众可以自由选择剧情,改变故事走向,给人一种更深的代入感和耳目一新的感觉。不过这类互动内容早就已出现,之前一直是以AVG游戏的形态存在,现在以影视化的形象示人。
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AVG互动内容的兴起
AVG(ADVENTURE GAME)往往指互动性体验很强的情节选择类游戏,其诞生于电子类小说,在文字冒险的基础上增加精美的CG图片和动人的音响效果加以强化,一般以女性用户为主,观看者可在关键情节点上做出选择,故事会发展出不同结局。热播的谍战题材互动剧《隐形守护者》是来自AVG游戏制作和播放平台——“橙光”孵化的文字冒险IP《潜伏之赤途》。
在国内诞生于2012年的“橙光”,是最早的AVG集中制作和播放的平台。2013年5月橙光平台推出了橙光工具,用户无需编程即可使用制作工具制作属于自己的互动阅读作品;14年橙光建立了签约作者体系,鼓励优秀创作者利用平台工具进行互动内容创作。
2016年底橙光平台上已有近50万注册用户发布作品,平台孵化出的《恒水中学连环虐*》 、《逆袭之星途闪耀》、《沧浪烟云》等IP被改编为漫画作品在各大平台上线。但此时的AVG内容还并不为广为人知,真正引发资本和大众对AVG兴趣的还是海外的美国互动小说平台Episode。
成立于2009年的Pocket Gems公司,在2013年底才推出了他们第一款互动小说类“游戏”Episode,而他上线后也开放了作者平台,用户可以编写自己的故事。
2015年8月,Pocket Gems在游戏中引入歌手黛米·洛瓦托的角色,然后买下电影《贱女孩》的IP,并将其改编成互动故事。2016年底,Pocket Gems与华纳合作,将旗下热播剧《美少女的谎言》也改编成互动故事。
2017年Episode也成为了全球最大的互动叙事平台,拥有5.5万本互动故事,阅读总量达30亿人次,与Episode密切合作的创作者超过600万。其公司也凭借孵化的爆款游戏《贱女孩》等取得了年度收入突破2亿的业绩。
腾讯在2015、2017、2019年三次宣布对Pocket Gems(Episode主体公司)投资,累计金额超过 1.5亿美元。在今年,Episode平台已经实现月流水过400万美元,常年稳居互动类故事 APP下载榜前三,及美国畅销游戏排行榜前30。
Episode的成功,引发了来自国内的争相模仿。
腾讯、网易、中文在线等互联网巨头纷纷推出自己的互动内容制作开发平台。
网易于2018年上线AVG平台易次元,中文在线携产品“Chapter”打入市场,而早已投资 Episode的腾讯又在2019年3月正式推出一零零一互动平台,孵化自己的AVG产品。据不完全统计,市面上已经出现互动类游戏APP平台数十个。
2019年5月热播的《隐形守护者》开创了这一领域的游戏IP以影视化方式呈现的成功案例,紧接下来互动网大《画师》出现“跟风”,多家影视公司透露有制作互动剧的计划。可以预见,这一领域影视化的热度会不断升温。
但是与《隐形守护者》的成功形成冰火两重天的是,互动网大《画师》遇冷的口碑,及半年前就已推出但被人遗忘的《古董局中局》,这昭示着试水互动剧并不那么简单。
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游戏的成功与影视的失败
《隐形守护者》的成功,与其说是互动剧这种新形式影视作品的成功,不如说是AVG游戏真人版“换皮”的一次成功。
该故事里,主人公为我党地下工作者,背景在民国,剧情以主人完成谍战地下任务来推动。观众看剧过程中会出现主要四个结局,上百种分支剧情,在面临不同剧情选择点时,也不停的在挑战谍战剧中“你能活到第几集”?
如果从影视的角度来看这部作品并不算合格。这部“剧”在实际播放时并不是大家熟悉的视频格式,而更接近于用PPT播放的方式展示剧照。作品最初上线之际,这种“PPT视频”的形式就遭到了不少网友吐槽,尽管在播放时也会有接近影视剧的画面摇移和机位变化,但本质上是以图片叙事的方式推进剧情。
其次,大部分的付费受众其实更多体验的是一种游戏打通关的乐趣,不是影视化的体验。影片吸引观众的主要抓手在于多线条可选择的情节点下,“我能存活到第几集?”,以及最后男主与哪个女主在一起,有哪些结局?
例如在故事开场后,男主遇到前上司就马上面临着两难的选择,在对方发难的情况下,是隐忍沉默?还是极力辩解?选择辩解游戏将结束,男主被送上火车遣返回家……于是观众选择从头开始,以另一个选项开启下面的剧情。
不得不说《隐形守护者》在剧情上的打磨非常成功,既经受得起罗辑推敲,又将谍战剧的各种套路和可能的故事情节一网打尽,让观众身临其境体验了一把作者“潜伏”工作者如何胜利完成任务,及最后结局的多种可能性。
但这种成功源自于橙光平台打磨多年的AVG IP《潜伏之赤途》(橙光授权影视改编),在之前经过受众试玩的多次试错,已经在情节上千锤百炼,这回以真人版游戏的形式,又做了一次变现,从这个角度讲他其实是一个游戏。影视化的拍摄水平,演员的演技,画面镜头的切换,叙事的手法,音乐搭配等等都不是关键问题了,足够有代入感的场景,严谨合乎逻辑的剧情和多线条的发展可能性,让游戏迷可以乐此不疲。
相对而言,“跟风”的网大《画师》更加像一部具有互动性的影视作品,真人拍摄演绎,结合了可选择的剧情和多种结局,但结果却让人失望。
首先,其并没有通过互动形式,营造出“抓人”的兴趣点:与《隐形守护者》不同,影视的各种情节选择点出现,观众选择后不会马上知道最终的结局,而是会沿着情节去进一步发展。
《隐形守护者》里如果选择错了情节,主角会出局,让玩家立刻有从新入局,选其他选项再玩游戏的冲动。但《画师》这类影视作品不可能这么做,从某一节点选择后观众就要观看后面的情节,但《画师》在这方面的设计却缺少吸引力。
例如影片开头,一间宣闹的理发店里有人打架,观众选择“进去看”,或者“等会再说”,区别就是进去能先看到理发店老板欠钱被人修理的故事,等会进去就看不到这段,但无论哪种选择,随后的情节发展是一样的……
再后来,一位失落的画家进了理发店,说出让老板帮忙*了自己的要求,理发师两个选项“赶走对方”,“想听听咋回事”,但最后不论选择哪个,画家都会留下,并且告诉对方酬金是20万的条件,于是老板动心了……这也暴露出这部互动剧拍摄的第二个问题,没能力做太多个主剧情。
选择太多,但主剧情有限,很多不必要的支线:整部《画师》有几十个情节选择点,如果每个支线发展下去都产生不一样的剧情和结局,排列组合,最后结局恐怕有上百个,剧组吃不消,编剧也吃不消。所以主线情节可能就一两个,情节选择点上更多让人看到不同的支线情节,然后“水流千遭归大海”,不约而同的再回到主线上来。但这些支线很多都不是必要的也没太大意思,看不看不影响主线。另外在这个基础上,第三个个问题又出现了,情节点的选择应该以谁的视角来做?
《隐形守护者》是始终如一的以游戏代入理念来执行,情节选择点都以主角出发:我该怎么选。但《画师》作为一部影视作品,尝试着以主人公视角,配角视角和上帝视角三种方式结合来选择,在丧失了部分观众代入感的同时,没有起到上帝视角选择导致不同结局的艺术效果。
例如《画师》中,画家与理发店老板谈完*死自己的条件给了酬金,在街上遇到给酒店揽客的女推销员,画家可选择“不理睬”,或者“上前询问”,但出人意料的是如果选择去“询问”,画家居然提出和推销员发生“亲密接触”的无耻要求。这个时候又一个情节选择点出现了,以推销员视角可以选择“痛骂拒绝”,“答应对方”,一下子观众的代入感没了,先扮演画师,后是推销员,的角色太多,有点不知所措。但进一步让人跌眼镜的是,如果推销员选了骂走对方,画家会扬长而去;如果选择“接受”,推销员会先带画家到个小黑屋假装要男欢女爱,然后早就埋伏好的打手一拥而上,最后画家被打一顿后还被敲诈了钱,回到大街,扬长而去……都是离去,不一样的结局呢?!
这种多选择,多视角又造成了影片情节的散乱,脱节,有的地方出现了漏洞……由于不是写影评,就不一一叙述了。
目前来看都是互动剧,秉承游戏理念,换了个真人版“皮肤”的《隐形守护者》成功了;秉承影视理念制作,以上帝视角给观众不一样选择的《古董局中局》、《画师》失败了。那未来呢,互动剧究竟应该是游戏视角开发还是做影视理念制作?
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影视“薛定谔的猫”
游戏有游戏的套路,影视有影视的创作方法,其实类似互动剧形式的影视作品,不是没有成功案例。
1998年德国电影《罗拉快跑》,就是这类型的经典。
故事中罗拉是位具有女权主义精神的勇敢姑娘,得知男友卷入黑社会一场风波,需要20分钟内筹集10万马克去救他的命,于是和时间赛跑展开的一场救援活动。
影片在罗拉从接到男友电话到出发营救,过程中会出现不同的偶然事件,如下楼时迎面赶上带狗的人;遇到推婴儿车的妇人;骑自行车的红衣小伙……每一次偶然事件的组合,导致的罗拉救援时间快慢不一,所想到办法的不同,于是影片出现了三种过程和对应的三个结尾:
有的结尾罗拉死去了,有的男友死去了,有的是皆大欢喜……
导演其实要阐述的主旨是一种对客观世界多种发展可能性的模拟。
我们的世界是单线条在发展,也就是时间不可逆,发生的事情不可逆,已经出现的结果不可能改变。这也就决定传统影视类作品不管制造了多少悬念,情节多么引人入胜,最后不得不面临真相的大白和单一结局的发生。但客观的世界是由很多偶然性组成的,在一个偶然又重要的时点,一念之差会造成天壤之别的结果,这是影片尝试呈现多过程多结局的重要理念。
量子物理领域有一个著名的实验 “薛定谔的猫”:一只猫装在密闭的盒子里,里面还有放射性元素和毒药瓶子,当放射性元素衰变,毒药瓶子就被打破,猫会中毒而死,反之元素未衰变,猫就是安全的,放射性元素衰变的概率是50%。而放射性元素是否衰变,是受外界影响决定的,也就是打开盒子的一瞬间,观察者的行为会影响到放射粒子的变化,从而导致最终结果,在这之前没有人能知道结局。
影视作品中,其实无处不在这种选择性瞬间,只不过之前被编剧人为的单方向选择了。
刚刚迎来大结局的《权力的游戏》被全球众多观众吐槽,结局烂尾,不合逻辑。在这里面有处关键的情节点,让人质疑颇多。“龙母”在第八第六集里,在已经成功占领的君临城的情况下,选择了不可思议的屠城,彻底黑化,导致其之后被刺*的命运。
在这一瞬“薛定谔的猫”在起作用。《权利的游戏》中,攻下君临城的龙母,当以胜利者的姿态骑龙俯瞰满目疮痍的君临城时,脑海中闪现的是被砍头的好闺蜜弥桑黛,还是看到了城墙下生离死别的母子?愤怒和怜悯,其实只在一瞬之间;这个时候无论出现哪种情况都有其合情合理的一面,而之后发展的结局也会天壤之别。如果龙母眼前流离失所的孩子刚好出现,慈悲知心陡然升起,可能故事就是另一种结局。
互动剧的精髓恰恰诠释了这只“薛定谔的猫”,让观众有了一次不同的选择与人生的模拟,这里面最难把握的是让“猫”出现的节点及随之而来的剧情。
人生和命运的改变往往只在一次不起眼的机会和偶然事件的把握上,不同的选择,可能造成迥然而异的命运。
尼古拉斯凯奇主演的美国影片《居家男人》(the family man)中,获得知名投行实习机会的男主(尼古拉斯凯奇),要去另一个城市,在机场女友送行。对世态炎凉颇为敏感的女主在机场恳请男主留下,组建温馨的家庭,这时的男主面临选择:去实习,还是留下?
影片后来以主人公从未来穿越的形式诠释了不同选择后不同的命运和感受。去了投行,是财富和名利,但冷漠的人情和勾心斗角;选择留下,是平庸的人生,但会有温情脉脉的家庭幸福。普通人如何选呢?可能最好的方式是通过影片去分别模拟体验一回吧。
当时的技术水平和播放条件不支持互动剧的形式,现在技术上的难题被打破了,互联网也普及了,互动剧可以让观众选择的形式播出,不一定需要以罗拉快跑中主角多次“复活”和居家男人里主人公“穿越”的手法去展现了,但不变的是艺术的内核和需要让观众体验的核心精神。
互动剧在影视上并不像游戏一样需要几百个分支剧情,几十次主动选择,影视带给观众的是一种艺术的体验,情节的连贯,引人入胜的剧情,还有一点对不同人生的反思。可能一次重要剧情节点的选择,三种对应的情节和结尾,足够了。
互动在影视上更多是一种形式,而不是内容本身,从这种意义上讲内容大于形式。互动在游戏中更多是一种情节刺激的体验,内容启发性倒没那么重要了,这个角度看形式又大于了内容。互动剧创作上,两条路,只能二选一,这是创作者给自己设置的“互动剧”。
游戏换皮的套路成功了,互动影视的荣耀还在路上,但早晚影视这只“薛定谔的猫”会突然出现,给人惊喜。
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