奇迹重生-商业化思路明细解读

奇迹重生-商业化思路明细解读

首页角色扮演九剑神魔传更新时间:2024-05-26
商业化模式概述

商业化必须围绕核心的系统和玩法进行,需要找到整体游戏数值和消费的平衡。同时也是通过玩法来深度挖掘用户付费*和潜力的一个系统阶段,在PVE上对玩法在难度和数值上做针对性的调整,在PVP上则是采取个人、小组织、小团队多种交叉的形式来关联,让用户在每个节点上的消费和活跃都能达到预期的效果。

Ø 需要解决的问题:对现有的系统和玩法进行合理有效的整合,让不同层次的用户都能找到自己在游戏中的位置。

Ø 需要达成的目标:通过核心系统和玩法的不断的开放,让玩家有目标的消耗时间和增加付费,付费人数、付费频率需要在一定时间内保持一个高水准,付费的深度不要求太高,但对玩家的活跃度、留存要求要高,损失一定的付费深度,换取玩家的活跃和留存,需要首先从核心系统的数值和各个玩法系统的小付费点铺设考虑。

商业化存在的主要目的:商业化主要对游戏中有钱没时间的玩家的一些高效的成长补充,为他们提供一种捷径的成长方式,但商业化的存在不是绝对的,游戏中一切资源,完全可以通过玩家消耗时间获得,从而达成玩家的成长追求;

主要内容

本文档内容主要是根据产品的特点来对第一个正式收费版本在上线运营环节时各个节点的相关规划,主要内容包括以下四个模块:游戏上线节奏规划(包括技术方面,压测、盲测等)、游戏内体验节奏规划(数值体验调整)、游戏付费规划、游戏内现有的基础系统、玩法阐述、游戏内现有的基础系统、玩法的优化建议。

Ø 游戏上线节奏规划:

l 上线前对应工作时间安排;

l 上线产品完成度示意图;

Ø 游戏体验节奏规划

l 玩家行为规划:从用户层面进行考虑,以时间收益行为为主,商业化付费行为辅的用户行为规划。

l 游戏节奏规划:主要包括商业化运营节奏、玩家的等级成长节奏、玩家的能力成长节奏、功能开放节奏、新手引导节奏等。

Ø 游戏付费规划:

l 游戏收费方向:保障免费玩家的利益,适度调节中、小R付费玩家的付费性价比,限定大R的最高付费效率。

l 数值&付费:主要是对核心系统数值、核心玩法的数值,以及他们的付费需求的设计优化。

Ø 现有的基础系统、玩法及其优化

一、游戏上线节奏规划

包括产品之外的一些相关测试安排,对游戏压力的测试,游戏数字体验的一些测试,时间安排;

1、产品上线前对应工作时间安排(大图可见):

2、上线产品完成度示意图(蓝色为已经完成项目)

二、游戏体验节奏规划

1、玩家行为规划

游戏中唯一的转化公式是:时间*效率→等级 能力

注:时间可以产出游戏中所有的东西,商业化影响时间效率;

1) 游戏的核心系统追求

“奇迹”类游戏的核心系统是“装备系统”(包括装备锻造),玩家对高阶、多卓越属性、强卓越属性、套装卓越的装备有着自始至终的追求,是贯穿游戏的核心系统;

2) 游戏的核心玩法追求

“奇迹”类游戏的核心玩法就是“挂机”(包括刷BOSS),核心玩法对应的是核心系统产出,装备的深度强化产出主要依赖核心玩法“挂机”;

挂机行为的分类:

a) 野外挂机;

b) 副本挂机;

c) 刷Boss挂机;

d) 抢BOSS挂机;

e) 玩家间PK挂机;

........

其中的a、b、c是玩家的时间累计和时间效率叠加产出的途径,d、e一定程度上检验的是玩家能力,是时间收益的输出验证;

3) 玩家对核心系统的阶段性追求

针对“装备系统”进行阶段性的追求规划,以玩家等级、玩家能力为限制条件,在一定的等级、能力限制条件上,指定装备的追求目标,例如:

第一个装备追求阶段:全身穿戴1条属性的卓越属性装备;

第二个装备追求阶段:全身穿戴2条属性的卓越属性装备;

第三个装备追求阶段:全身穿戴2条属性的卓越属性装备,但2条卓越属性是针对本职业最佳的卓越属性,也就是追求的是全身2条最佳卓越属性装备;

第四个装备追求阶段:全身套装装备,全身套装强化;

第五个装备追求阶段:全身最佳3条最佳卓越属性装备套装,全身套装强化;

第六个装备追求阶段:全身装备强化达到一定阶段,追求装备再生、洗练等;

……………..

4) 商业化对玩家行为的影响

玩家付出时间,得到等级与能力;

强调时间的重要性,玩家等级、能力的增加全部依靠时间的消耗获得

商业化用来增加时间效率,从而间接的增加玩家的经验、能力;

2、游戏节奏规划

1) 商业化运营节奏

a) 开服的前七天是主要的付费回收阶段,7天的付费效果数据指标是,本服的付费率要达到6%~7%, 7天回收在50000RMB以上,这样才符合大量开服的标准;

b) 第一天的商业化运营节奏主要以首冲、VIP为破冰点,各种排行榜、排行奖励为付费深度吸引点,并制定前7天的玩家的各种追求目标,吸引玩家留存和付费;

c) 第二天的小额度付费的每日充值,多人参与的几率性消费活动投放1个;

d) 第三天的针对数值系统的升阶的活动,多人参与的几率性消费活动投放1个;

e) 第四天每日充值,新系统的小额充值开放等;

…………

前7天的商业化活动,玩家的追求的目标是排行榜的排名奖励,每天的充值、消费活动对免费、小、中R玩家起到一个引导性付费的作用,这个引导性付费能够促使付费能力较高高的玩家参与到排行竞争中;

f) 7天之后,玩家会以游戏中设定的目标为准,商业化活动以游戏玩法中的效率增加为主要钻石消耗口,额外的商业化活动,时间间隔会很长,并且不直接的投放能力,还是以投放效率的节奏为主;

2) 玩家的等级成长节奏

追求等级的成长是“奇迹”类游戏的重要的玩家行为:

a) 等级成长所带来的利益是新地图、新系统、新玩法的开放,新系统的开放往往带来大量能力的成长;

b) 阶段性等级成长的目标,就是新地图、新系统的开放,玩家对新系统、新地图的疲倦程度,决定了相邻系统开放的时间间隔,也就是等级成长的节奏;

c) 商业化加速了等级成长的节奏,间接的影响能力的成长节奏;

3) 玩家的能力成长节奏

a) 玩家的能力成长主要来源于装备的成长;

b) 新系统的开放影响玩家能力的增长;

c) 新系统的数值增长影响玩家能力增长;

d) 商业化充值获得的属性丹的成长影响玩家能力增长;

e) 转生带来的新技能的开放,技能本身是对玩家能力输出的扩大,一定程度上技能数量的多少、技能本身的强弱,影响玩家能力成长的节奏;

f) 策略性搭配也在一定程度上影响玩家的能力;

4) 新功能开放的节奏

a) 等级开放,通常的做法在一定等级开放一定新功能;

b) 限制能力开放,对能力的要求,能力达到后开启新功能;

c) 限制时间开放,开服一定时间后,开启新功能;

5) 游戏中的经济体系

经济体系公式:时间*效率→等级 能力

主要货币分为:钻石、绑钻、金币

免费、小R玩家的盈利方式:活跃→金币 道具 钻石,金币→钻石,道具→钻石;

免费、小R玩家的成长方式:金币→能力,钻石→效率,时间*效率→能力,道具→能力;

中R、大R玩家主要成长方式:排行资源→能力,BOSS资源→能力,交易资源→能力

金币→能力,充值→能力 钻石,钻石消耗→效率,时间*效率→能力;

钻石消耗 每日登陆→VIP等级,VIP等级→副本次数 消费优惠 特权,副本次数→效率,特权→效率,时间*效率→能力;

三、游戏付费规划

1、游戏收费方向

1) 区分免费玩家和付费玩家,不强调对付费玩家进行商业化区分;

2) 商业化充值活动的范围在10RMB~1000RMB档位,超过1000RMB档位的付费,不做外显的商业化付费引导;

3) 付费玩家的深度,靠消费拉动,前7天的商业化付费深度以排行榜为吸引,以道具的开包消费途径,对付费玩家进行付费深度的间接引导;

4) 各个付费阶段玩家的钻石消耗途径:

a) 每日充值10RMB~100RMB,主要以游戏中存在的每日零散性消耗为主;

b) 每日充值200RMB~1000RMB,玩家的钻石消耗带来的效率相对低于10RMB~100RMB的玩家,但总收益是高于10RMB~100RMB的玩家,以零散性消耗和少量的开包消耗、商店消耗为主;

c) 每日充值1000RMB ,玩家前7天主要靠大量的开包消耗为主,7天之后无开包消耗钻石,主要靠商店消耗为主和阶段性商业化消耗为主;

2、数值&付费

1) 区分免费玩家、每日充值10RMB~100RMB付费玩家、每日充值100RMB~1000RMB付费玩家、每日充值1000RMB以上的付费玩家;

2) 玩家每日的付费增长钻石消耗在10RMB~100RMB之间,此段的消耗是做付费充值引导和钻石消费高效率引导的

a) 每日充值分10RMB档位、50RMB档位、100RMB档位的充值奖励引导;

b) 游戏内的零散性付费,消耗掉100RMB的充值钻石,所带来的效益战全部收益的60% ,也就是玩家每日充值100RMB并消耗掉,得到今天总收益的60%以上,充值100~1000RMB并消耗掉的玩家得到80%以上的收益,充值1000RMB以上并消耗掉的玩家得到100%的收益;

充值消耗收益图

四、现有的基础系统、玩法及其优化

特色系统需要充分的引导,发挥其作用,特色系统举例:属性转换系统、坐骑装备(外显流光效果担当)、坐骑强化系统、翅膀的随机2条特殊属性(比《大天使之剑》多了2条特殊属性)、翅膀强化升阶、神器系统、《大天使之剑》装备回收系统改良——新金币消耗系统、藏珍阁玩法等;

注意:以下优化中提及的数值仅作为参考,只表示产品的优化方向;

1、装备系统

1) 功能定位

a) 装备组成

品质:装备品质有白装、蓝装、金装、卓越绿色、卓越紫装5中品质区分;

装备部件:宝宝*1、项链*1、戒指*2、翅膀*1、主手武器*1、副手武器*1、头盔*1、铠甲*1、护腿*1、靴子*1、护手*1

装备品质分类:

² 宝宝:

l 蓝色小恶魔 蓝色守护天使→金色小妖精、蓝色小恶魔 金色小熊猫→金色骨龙;

l 宝宝不可以强化;

² 饰品:项链、戒指初始品质为蓝色,强化到 7变为金色、强化到 13为紫色;

² 翅膀:

l 一代翅膀品质为蓝色、二代翅膀品质为金色、三代以上翅膀品质为紫色;

l 翅膀品质与强化无关,但自身会带流光金色,强化等级越高流光越明显;

² 武器、头盔、铠甲、护腿、靴子、护手:

l 白色装备多一条幸运属性变成蓝色装备;

l 白色装备强化到 7以上变成金色;

l 卓越装备为绿色与一般装备多出一条或者几条卓越属性,卓越属性装备强化品质不变但自身会带流光金色,强化等级越高流光越明显;

l 卓越武器可以合成卓越紫色武器装备;

b) 装备的作用

² 宝宝:

l 小恶魔,增加伤害30%;

l 守护天使,减少伤害20%;

l 小妖精,增加伤害30% 减少伤害25%

l 小熊猫,增加50%*怪经验、宝宝自动拾取功能;

l 小骨龙,增加50%*怪经验、增加伤害30%、宝宝自动拾取功能;

² 饰品:

l 物理攻击、魔法攻击数值增加;

l 提供冰抗性、毒抗性、雷抗性3种特殊属性,对抗冰属性BOSS、毒属性BOSS、雷属性BOSS;

l 卓越属性;

² 翅膀:

l 提供基础的防御力;

l 提供固定的移动速度;

l 伤害增加属性、伤害减少属性,翅膀阶数越高、强化越高防御力,增伤、减伤百分比越高;

² 武器、头盔、铠甲、护腿、靴子、护手:

l 武器,根据职业提供基础属性物理攻击或者魔法攻击;

l 头盔,提高生命上限属性;

l 铠甲,防御力属性;

l 护腿,防御力属性;

l 靴子,防御力属性 移动速度属性;

l 护手,防御力属性;

l 卓越属性;

2) 投放产出

a) 投放渠道

² 宝宝:

l 小恶魔、守护天使,钻石商店、绑钻商店一次性购买限时7天道具;

l 小熊猫,钻石商店一次性购买限时7天道具;

l 小妖精,守护天使 小恶魔 特殊道具(商业化活动投放)=合成(限时7 7天);

l 小骨龙,小熊猫 小恶魔 特殊道具(珍宝阁积分兑换)=合成(限时7 7天);

² 饰品:

l 天空之城野区、BOSS掉落初始蓝装;

l 寻宝获得双卓越属性饰品;

l 珍宝阁,金币 钻石爬塔积分兑换单属性、双属性卓越饰品;

² 翅膀:

l 一代翅膀,玛雅宝石 玛雅装备(次登or掉落) 追加 1、强化 4普通装备概率合成随机职业翅膀;

l 二代翅膀,玛雅宝石 克洛之羽(野外BOSS掉落) 一代翅膀 卓越 4装备,概率合成随机职业翅膀;

l 三代翅膀,玛雅宝石 创造宝石(200级以上怪物掉落) 神鹰之羽(二代 9追1翅膀 创造宝石 玛雅宝石 强7追1卓越装备概率) 神鹰火种(野外地图BOSS掉落) 强9追1以上卓越装备概率合成本职业翅膀;

² 武器、头盔、铠甲、护腿、靴子、护手:

l 等级地图产出,单卓越属性装备,随机追加、幸运;

l 低级野外BOSS掉落单卓越属性装备,高级BOSS掉落概率掉落双属性装备,随机追加,无幸运属性;

l 黄金BOSS产出,100%双卓越属性装备,随机追加,无幸运属性;

b) 装备系统开启节奏

² 装备系统本身第一天就可以全部开放,第一天玩家追求,全身卓越条数3、5、7条,全身全套单卓越属性装备,全身总强化等级9、15、21、35、49、63;

² 第一天开放装备,小恶魔、守护天使、小熊猫、小骨龙(珍宝阁产出道具合成道具),一代翅膀、武器、头盔、铠甲、护腿、靴子、护手装备,保留饰品的投放渠道,吸引玩家到达更高等级,产出此部件装备;

² 第二天,玩家等级成长到达饰品产出地图等级,但需要翅膀才能进入,饰品装备(第二日玩家180级到天空之城需要翅膀,天空之城地图产出蓝色饰品),这样的设定是为了让玩家之间强制交互,并且作为一个压迫式的付费点,推送给玩家;

² 商业化活动投放小妖精合成道具;

3) 付费点设计

a) 免费活跃系统,;

b) 首冲送装备;

c) 阶段性商业化付费

² 首冲奖励,一把7阶强化 11的极品双属性卓越装备

² 开服7天的各个排行榜竞赛,每个排行榜的第1~5名都会拥有一件本职业的7阶双极品属性装备(7阶装备是300级以上地图产出);

² 针对小妖精的商业化活动;

² 多人参与的随机获得双属性饰品活动;

² 开服7天之后,装备本身不参与阶段性的商业化活动,主要以游戏内部产出为主;

² 时装、人物属性丹作为破冰点出现,可以在前7天的商业活动中适度投放;

² 合成翅膀,增加成功概率道具,商业化活动产出;

d) 日常压迫、零散付费

² 宝宝的限时7天失效性质,使其成为一个日常的消耗道具;

² 小骨龙的特殊合成道具需要每日消耗一定金币和钻石积攒积分换取,作为一个日常零散性消费展示给玩家(中R、大R一次需要消费大量钻石);

² 日常消费金币、钻石系统积分换取单属性、双属性卓越装备;

2、锻造系统

1) 功能定位

a) 锻造系统组成

² 锻造系统包括强化、追加、洗练、套装、套装拆除

l 强化

n 对装备的基础属性进行倍数增加

n 强化装备1~6成功率100%,6~7失败会掉落至5星, 7以后强化失败则装备强化爆成0;

n 强化1~6消耗祝福宝石,强化7~9消耗灵魂宝石,强化9~15同时消耗祝福宝石、灵魂宝石、玛雅宝石;

n 强化 9是免费玩家的追求点,免费玩家很容易到装备 9,小、中R付费玩家追求的是强化 13,大R玩家追求的是强化 15;

n 每个部件强化到 7、 13、 15都会有一个流光的外形限时,强化越是高,流光效果越是强;

n VIP3以后可以使用“锻造石”保证 7以上的强化失败只掉1星,强化等级不能继承;

n 全身装备强化到 15,会有一个外形的酷炫流光,属性上并无太大变化,做为大R追求的点;

l 追加

n 对装备进行追加强化,数值按照一定数值线性增加;

n 消耗生命宝石;

n 追加失败,则装备追加等级爆为0,锻造石可以保证追加失败掉1级;

n VIP3以后可以使用“锻造石”保证追加失败只掉1星,追加不可继承;

n 追加与强化的区别???????

l 洗练(特色功能)

n 玩家更容易获得适合自身职业的卓越属性;

n 只有拥有2条卓越属性级以上的装备可以洗练;

n 比洗练的装备少1条卓越属性的装备可作为洗练材料;

n 洗练材料不能低于洗练装备两阶以上;

n 与洗练的的装备卓越属性相同或者更多的装备也可作为洗练材料;

n 洗练消耗2件材料装备;

n 洗练消耗一定金币;

n 每次洗练消耗金币的多少根据要洗练的装备阶数、卓越属性条数相关,目标洗练装备的卓越条数越多、阶数越高,单次洗练所需的金币越多,1阶装备、2条卓越属性洗练消耗金币为基数,每增加一阶装备单次需要的金币增加一定倍数,倍数随着阶数的增加而改变,7阶是一个卡点,3条属性是2条消耗金币的2倍,举例说明如下:

注意:7阶是一个卡点

洗练卓越属性内容将金币的权重增加,同时起到回收低品卓越装备的作用

l 套装

n 激活套装件数2、3、4、5件,每一个阶段目标会增加一定属性数值,件数越多,激活的特殊属性越多;

n 套装石分职业、分部件,可以由套装石碎片合成任意职业,任意部件的套装石,不同部件、不同阶数所需的套装石数量不同;

e) 锻造的作用

² 强化、追加,对装备的基础属性进行倍数增加,强化越是高成功率越低,但带来的战力增长越强,强化不能继承,玩家在更新装备的同时就必须重新强化,对祝福宝石、灵魂宝石、玛雅宝石,有着不断的需求,这样来促进付费玩家与免费玩家之间的交易,产生一个免费玩家、小R的留存、活跃点,同理生命宝石;

² 洗练的作用是缩短玩家对极品卓越属性的追求周期,大量消耗金币,迫使免费玩家与费玩家之间的交易互动,同时也回收了低品装备;

² 套装石,特殊的套装属性作为吸引,让玩家不断的挑战BOSS,不断地进行能力的检验,同时附带玩家之间的合作、PK、互动、交易;

2) 投放产出

a) 投放渠道

² 15级以上怪物掉落玛雅宝石、18级以上怪物概率掉落强化石、灵魂宝石,商店无出售;

² 150级以上怪物概率掉落生命宝石,商店无出售;

² 310级以上的黄金BOSS和野外BOSS随机掉落套装石,商店无出售;

² 套装石碎片个人BOSS副本产出,个人BOSS副本进入需要门票;

b) 系统开启节奏

² 强化、追加、洗练伴随着“锻造”系统第一天投放给玩家;

² 套装功能,当玩家具有了比较稳定的装备时,开放套装功能,一般是在玩家到达300级,已经得到了几件7阶双属性装备之后,在高级黄金、野外BOSS中才会产出套装石,玩家依靠个人、团队力量击*BOSS,并通过交互的方式获得所需要的套装石;

3) 付费点设计

a) 锻造的强化、追加,是一个深度付费的点,玩家得到更好的装备强化必须花费钻石才能到达本阶段的顶级强化等级,随着装备的不断更新强化就会不断的带来付费充值;

b) 洗练是免费得点;

c) 套装是免费的点;

d) 阶段性商业化付费

² 开服前7天的套装石碎片的打包销售;

² 开服前7天锻造石,7折销售;

e) 日常压迫、零散付费

² 锻造石的日常性消耗,商店购买锻造石;

² 个人BOSS门票,消耗钻石,获得套装石;

² 从免费玩家、小R玩家那里购买祝福宝石、灵魂宝石、玛雅宝石;

2、坐骑系统

1) 功能定位

a) 坐骑的组成

² 坐骑的升阶

l 坐骑的升阶采用累积不清零的方式;

l 坐骑升阶只消耗坐骑升阶石一种道具;

l 坐骑的每一阶升级分5个阶段,每一个阶段提升本阶1/5战力属性;

l 祝福值越高下次进阶成功的几率越高,例如:100的祝福值,累计到60以上的时候,下次进阶有几率成功,60之前每一次进阶只成长10点祝福值;

l 坐骑升阶到一定阶数,出现特殊属性,比如:7阶坐骑出现无视一击属性;

² 坐骑的装备

l 坐骑的装备同人物的装备一样具有品质、阶数和强化功能;

l 坐骑装备可以改变坐骑本身的光效;

l 坐骑装备的强化需要另外的坐骑强化石,强化形式类似追加,强化的越高改变坐骑的光效越强,强化不能传承;

² 坐骑的强化系统(特色功能)

l 坐骑的强化系统,作为坐骑升阶卡点的继续成长线;

l 坐骑的强化成长与坐骑本身的阶数相关,坐骑阶数越高,所能强化的层级越高;

l 坐骑的强化系统在坐骑达到一定的成长阶段的时候开启,让玩家继续在坐骑这条线上能够获得成长,比如:坐骑到达7阶的时候开启坐骑强化系统,并且强化系统只能强化到7层;

² 坐骑的吃丹系统

l 坐骑的吃丹系统作为纯商业化的系统存在,只是在阶段性商业华中进行一次性的投放,让付费玩家得到直接的坐骑战力的增长;

b) 坐骑的作用

² 升阶的作用

l 坐骑的升阶是一个付费作用,升阶石掉落、奖励,受到严格的控制,是区分付费玩家和免费玩家的点;

l 升阶的前4阶是区分首冲玩家和免费玩家的阶段,4~7阶是区分付费玩家和持续付费玩家的阶段,7阶之上就是区分大R玩家和中小R的阶段;

l 坐骑升阶对首次付费、持续付费、深度付费都起到重要作用,同时坐骑的升阶对活跃也有促进作用,免费玩家在前期活跃得到的升阶石与首冲玩家相同,只要时间充裕、足够活跃,免费玩家、小R不会有明显区分;

² 坐骑装备的作用

l 外观的进一步提升,坐骑装备作为坐骑的流光效果存在,得到坐骑装备的过程是一个实力验证和时间累计的过程,坐骑装备在跨服BOSS中稀有产出,坐骑的强化会在特殊副本中概率掉落;

l 坐骑装备本身起到了,促使玩家付费成长的作用,但其不会直接影响付费,而是间接影响玩家付费,坐骑装备的强化,需要玩家进入副本门票,并且进入后挂机几率掉落,是一个日常消费得点,日常消费主要在门票的消费上;

l 实力的验证、日常的持续付费、在线活跃;

² 坐骑的强化作用

l 比如7阶之后的坐骑升阶是大R玩家的冲动消费,此时开放坐骑的强化系统,是让付费玩家、免费玩家有一个持续的战力增长点;

l 坐骑强化系统的道具投放主要以限制性的几率获得为主,比如珍藏阁的积分换取,每次获得积分的次数一定,会随着VIP等级的增加而增加,每日获得的最高积分有上线,付费玩家需要持续的零散付费得到每日的最高奖励,耳鸣费玩家则是付出金币得到与付费玩家相差无几的奖励,此系统的开放是对免费玩家的补充,免费玩家可以很快的在坐骑方面追上付费玩家,比皮付费玩家持续付费;

l 深度付费、持续付费、活跃

² 坐骑的吃丹作用

l 7阶开启坐骑的吃丹系统,是付费玩家直接提高战力的途径;

l 持续付费;

2) 投放产出

a) 投放渠道

² 坐骑升阶石的投放渠道,商店购买、35级以上野外小怪稀有掉落、BOSS掉落稀有掉落、35级以上怪物掉落、寻宝;

² 坐骑装备主要以跨服BOSS掉落、坐骑装备副本稀有掉落;

² 坐骑强化石,主要在珍藏阁兑换各级道具获得、121级以上怪物稀有掉落;

² 坐骑吃丹,在阶段性商业化活动中充值获得;

² 坐骑装备强化石在坐骑副本中获得;

b) 系统开启节奏

² 坐骑系统首次按开放;

² 坐骑装备、坐骑装备强化、坐骑装备副本系统在第二个版本中随着跨服玩法开放;

² 坐骑强化系统,在坐骑升到一定卡点,4阶~7阶之间的某一阶开放强化系统;

² 坐骑吃丹,坐骑吃丹在7阶开放,付费玩家付费性价比低时,开放吃丹系统,促进付费玩家的持续付费;

3) 付费点设计

a) 高阶坐骑是针对大R的深度付费点;

b) 无首冲效果;

c) 坐骑强化是持续付费点;

d) 坐骑的升阶是深度付费点,坐骑升阶石可以直接在商店获得,对于小R玩家日常的开包可以满足其成长需求,对于7阶以上的大R玩家,升阶主要通过收集免费玩家、小R玩家的坐骑升阶道具、商店购买中获得、参加阶段性商业化活动获得;

e) 坐骑的强化,主要以中小R付费为主,不在商店中出售,限制大R的坐骑强化成长;

f) 坐骑装备免费投放;

g) 坐骑吃丹中小R充值获得;

h) 阶段性商业化付费

² 商业化主要以开服前7天的坐骑升阶石消耗钻石开包、商店消耗钻石购买坐骑升阶石为主;

² 开服一定阶段之后每日充值中加入坐骑吃丹的出售,促进玩家的充值;

² 开服一定阶段之后的商业化活动中加入坐骑升级石道具,抽奖等形式出售;

² 小R玩家会消费少量钻石开包坐骑升阶石;

² 中大R玩家会主要从小R、免费玩家处购买大量的升阶石、坐骑强化石;

i) 日常压迫、零散付费

² 藏珍阁,零散付费获得积分换取更多的坐骑强化升阶石;

² 坐骑装备副本小号门票进入,挂机获得坐骑装备强化石,门票的长期消耗付费点;

3、神器系统(特色功能)

1) 功能定位

a) 神器的组成

² 神器的激活

l 目前有6中神器,每一种神器才去单个道具激活的形式;

² 神器的成长

l 6种神器激活之后,其成长消耗同一种道具,神器的成长增加神器的属性数值,同时增强神器的特殊节能效果;

² 神器的携带

l 神器的携带,目前只能携带一种神器,使用一种神器的特殊技能,最好修改成为可以使用N种神器同时携带,携带的格子消耗时间打开,或者一次性钻石激活格子,格子数量应该小于现有神器的数量;

b) 神器的作用

² 神器的激活作用

l 前期的目标制定,对于玩家的留存、在线、活跃有一定帮助,玩家只有不断完成神器激活所要求的各个任务才能,获得一次性神器激活道具,激活神器进行培养;

² 神器的成长作用

l 神器的成长不但使数值进行增长,而且会增强神器的技能的技能效果,玩家可以有偏向的选择适合自己的神器进行培养,补缺自己职业技能上的缺点,对玩家的留存起到一定的作用;

l 定时活动中产出成长道具,对每日的活跃有一定作用;

² 神器的携带

l 神器的携带格子,消耗玩家在线时间打开,也可以一次性钻石激活打开,对首次付费,在线活跃起到一定作用;

l 玩家携带多种神器,具有策略性,能在不同环境下适应不同的战斗场景,对留存、活跃起到一定作用;

2) 投放产出

a) 投放渠道

² 一次性激活道具的获得,

l 分成主线任务的获得、七日登陆的获得、首次击*某只BOSS概率获得、VIP等级成长获得,VIP4开始每增加一个VIP等级获得一个新的神器激活道具;

² 神器成长道具的获得

l 每日的竞技场、赤色要塞定时活动获得;

l 珍藏阁兑换;

l 160级以上地图稀有掉落;

l 起到活跃作用,玩家间的竞争作用;

b) 系统开启节奏

² 神器的开启在第一个版本中的中端开启,也就是开服的第二天开始,是坐骑之外,玩家前期追求的另一个点;

² VIP的等级成长前期靠的是首次付费,VIP4以上考得是每日的登陆获得VIP经验,来增加VIP的等级,VIP等级越高获得的激活道具越多,这样此时玩家每日登陆,对玩家的留存有较强的吸引力;

3) 付费点设计

a) 持续付费、首次付费吸引点;

b) 神器作为一个活跃系统存在,以小R的零散性付费为主,不做深度付费,刺激留存、活跃;

c) 神器的成长主要靠玩家的活跃获得,不在商店中出售;

d) 阶段性商业化付费

² 阶段性付费中不加入神器的激活道具出售,激活道具完全以活跃、留存、VIP等级的形式投放;

² 神器无阶段性商业化付费;

e) 日常压迫、零散付费

² VIP等级的提升需要玩家不断的登陆,并且保持VIP的状态,这就必须要求玩家每个月的VIP卡的购买,并且一次购买半年的VIP卡玩家直接获得VIP4,此时能够获得一个神器激活的道具;

² 珍藏阁兑换神器成长道具,促使玩家每日的钻石消耗获得更多积分,换取更多成长道具;

4、翅膀系统(特色功能)

1) 功能定位

a) 翅膀的组成

² 翅膀的合成

l 一代翅膀的合成需要玛雅武器(合成)、玛雅宝石、任意 4追1的装备若干,几率合成随机职业翅膀;

l 二代翅膀的合成需要玛雅宝石、克洛之羽、1代翅膀、任意 4追1的装备若干几率合成随机职业翅膀;

l 二代翅膀的合成需要创造宝石、神鹰之羽(创造宝石合成)、火种(高级BOSS几率掉落)、暴风印记(商店购买)、单卓越装备 9追4以上、几率合成本职业翅膀;

l 翅膀本身提供生命属性、攻击成功率、防御成功率的特殊属性,以及随机的2种特殊属性,例如:物理伤害增加属性、魔法伤害减免属性等等;

l 玩家反复合成翅膀的追求首先是追求半职业的高代翅膀,其次追求的是适合本职业的随机特殊属性的翅膀;

² 翅膀的强化、升阶(特色功能)

l 每一代翅膀都可以进行强化;

l 强化的基础是每一代翅膀的基础属性等比增加,强化只增加2条额外随机特殊属性之外的属性数值;

l 强化可升阶,升阶增加的是本翅膀的2个随机特殊属性的百分比属性值;

l 越是高代的翅膀属性级数越高,越是高阶的翅膀额外的随机特殊属性加成越多,越是高强化的翅膀基本属性加成越高;

l 翅膀升阶需要消耗升阶道具;

² 翅膀的升阶

b) 翅膀的作用

² 进入天空之城的必备道具;

² 增伤、减伤的重要属性来源;

² 外观酷炫;

² 对玩家的留存、持续付费、活跃起到重要作用;

2) 投放产出

a) 投放渠道

² 玛雅宝石,副本、野外概率掉落;

² 创生宝石高级怪物稀有掉落;

² 洛克羽毛高级野外BOSS稀有掉落;

² 1代翅膀商店购买;

² 神鹰之羽,创生宝石、二代翅膀、单卓越 7追3以上装备概率合成;

² 火种,高级野外地图BOSS稀有概率掉落;

² 暴风印记(时空印记、幻影印记),商店购买(钻石、绑钻);

² 翅膀强化升阶道具商店购买,高级地图野外稀有掉落;

² 强化消耗灵魂宝石、玛雅宝石、祝福宝石;

b) 系统开启节奏

² 翅膀的合成先于翅膀的强化出现,第一天翅膀的合成在坐骑之后,神器之前;

² 翅膀的强化在神器之后,是在玩家大部分处于2阶翅膀的阶段出现,此时玩家很难达到3阶翅膀,需要用翅膀的强化升级不断的强化自己的翅膀;

3) 付费点设计

a) 低代翅膀主要用来刺激小R的首次付费,深度付费依靠3代及以上的翅膀;

b) 翅膀的强化升阶是深度付费系统,中大R靠开包、购买、收集道具为主,小R免费玩家主要靠收集为主;

c) 阶段性商业化付费

² 翅膀的合成需要小大量的一代翅膀,一代翅膀可以放在商店中出售;

² 商业化投放保证每次合成成功的道具“神佑之石”,让玩家100%合成本次翅膀,为玩家合成搞到翅膀提供捷径;

² 低代翅膀对于免费玩家、小R玩家是免费投放的;

² 对于中大R投放更高代数的翅膀,需要消耗大量的低代翅膀和确保成功的付费道具;

d) 日常压迫、零散付费

² 商店的职业印记、一代的出售,是玩家追求高代翅膀的大量消耗点;

² 翅膀强化升阶道具,寻宝、商店产出(钻石、绑钻),是玩家长期消耗的点;

² 免费玩家追求的是一个普通的2代翅膀,运气好可以捡到大R玩家更替下来的3代翅膀,付费玩家追求的是2代、3代的极致属性翅膀,以及高强化(免费)、高阶数的翅膀;

5、新系统添加(特色功能|类似《大天使之剑》的神器系统)

1) 功能定位

a) 新系统组成

² 升阶功能

l 消耗金币进行升阶

² 吃丹功能

l 金币新系统开通各种吃丹系统

n 吃丹长祝福值;

n 吃丹长属性,一般攻防血属性、特殊属性丹等;

² 钻石绑钻的升阶功能

l 每日消耗一定的绑钻或者钻石进行祝福值提升,次数与VIP等级挂钩;

² 消耗钻石双倍升阶祝福值功能

l 系统等阶升到一定阶段后,为VIP1以上的玩家开启,消耗钻石单次双倍祝福值成长的功能,满足付费玩家的成长需要;

b) 新系统作用

² VIP4以上玩家开启VIP商店,VIP商店会卖出一些非绑定的门票,作为付费玩家与免费玩家之间的交易中介物,免费玩家需要通过金币购买付费玩家的门票,付费玩家得到金币,来升阶自己的金币系统;

² 提高金币的直接权重,为免费玩家提供更大的生存、交易空间;

2) 投放产出

a) 投放渠道

² 金币只是野外、副本、BOSS挂机掉落产出;

² 各种属性丹、祝福值丹只是在商业化运营中产出;

b) 系统开启节奏

² 金币的回收在游戏的第二个版本中上线,游戏进行到一定阶段,免费玩家积攒了一定的金币,并且其他系统无法带来更大效益的时候,开放金币系统,应该是在翅膀强化之后开放金币系统;

3) 付费点设计

a) 活跃为主,付费以持续付费和消耗;

b) 阶段性商业化付费

² 各种丹药,以商业化运营为主,用来区分付费玩家、免费玩家;

c) 日常压迫、零散付费

² 大R需求的市场交易、每日的消耗钻石提升、钻石的双倍提升,都是日常的钻石消费系统;

如果您正在学习游戏运营,欢迎关注我,每周不定时的发布游戏运营类学习资料,我曾主刀《放置奇兵》《全民仙逆》《神魔齐天》《九剑魔龙传》《一骑当千》等游戏的市场游戏策略、活动节点等,欢迎大家关注并转发,如有任何关于游戏运营上的问题,可以留言或者私信我,肯定会一一详细解答,谢谢大家。

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