走一条没人愿走的路。
文/依光流
昨天,葡萄君关注已久的新作《偶像梦幻祭2》公测了。
这款游戏出自乐元素之手,和他们以往休闲游戏的印象不同,《偶像梦幻祭2》(后文简称ES2)是一款带着ACG画风的、主打女性群体的音舞养成游戏。而我关注它的最大原因是,这款产品并不是一个典型的当下国内竞争环境中的产物。
音舞不是一个主流品类,甚至是一个有点偏门的方向,而且对大多数商业公司来说,做这个领域投产比太低。在这样的赛道上,还要加上一个女性向或者二次元风格的标签,路似乎更窄了。哪怕从技术角度来看,ES2采用的高度情景化3D表现,也是一个市场竞争到更后期才会出现的选择。
所以我时常会想,现在做这样的产品会不会太早了。
不过从近期ES2的表现来看,玩家已经迫不及待玩到这样的游戏了。稍早一些时候,在各个平台的评论区,老粉丝已经摩拳擦掌,玩着偶像梦幻祭系列的梗,期待着游戏赶紧上线,有的玩家甚至激动得有些夸张。
从评分上,你能看到偶像梦幻祭系列的认可度之高。上一代游戏在停服之后,TapTap评分定格在了9.7的高分上。新作ES2开服前,TapTap上玩家给出了9.8分的评价;好游快爆上它的评分是9.0分;在B站玩家也给出了9.8分的高分。在开服之后,B站(评论数最多)评分仍然稳定在9.5的高分。
粗略统计各大平台的数据后可以知道,它在公测前的预约量已经超过了140万,这是一个与「路走窄了」的印象完全相反的数字。上线首日,在竞争巨大的免费榜上,ES2也取得了免费榜第3的良好起步。
可能有人会认为,现在女性向游戏里做3D版男性角色的游戏太稀有,所以物以稀为贵大家自然喜欢,但在我看来,这仅是表面现象。
典型的问题是:除了角色看起来很精致,他动起来时如何显得有特色、符合设定?从什么角度看起来最合适?如何在2分多钟的舞台上,一直给人舒适、甚至亮眼的表现?如果不止1个角色,而是5个角色同时上场呢?再换几个不同的舞台,换几十首不同的演出曲目呢?
可想而知,当游戏选材的颗粒度细到某种特定情景,而非一个大而泛的关卡时,制作层面要关注的细节,就会成倍地增多。所以我更加好奇,乐元素为什么做一款高品质3D游戏还不够,要大费周章地做「高度情景化」的游戏。
有幸在近期,乐元素CTO凌聪向我解释了这些问题。
不抠细节,就没有竞争力
三年前,ES2刚刚立项。当时的女性向游戏市场,正面临一个新的挑战。
彼时女性向游戏在国内大火,众人看到的是这个领域的商机,考虑如何入局。而这个时候,乐元素的偶像梦幻祭系列已经通过两年的经营,成为了足以登顶日本App Store畅销榜的国民级女性向游戏,他们思考的问题,是接下来该怎么让一款成功产品,迭代出多款。
从成熟市场另辟蹊径做出成绩的乐元素,已经清楚地知道女性向领域接下来的走势,竞争激化几乎是板上钉钉的事情,关键在于,接下来怎么找准定位,面对这个竞争。
可能很多人会想到,用成功产品的模板,做品质迭代和差异化内容,就能分一杯羹。但这种做法不长久,「当你搬运不了别人的东西,或者搬的速度没别人快的时候,就很难做下去了」,凌聪从乐元素成立就一直陪公司走到现在,明白大家信奉的是「做不一样的东西」。
所以难点在于,一方面,新作必须高度符合系列世界观。如同一代添加的大量小玩法,目的都是为了合理地表现养成的过程。另一方面,新作品质必须有大幅度的迭代,否则很难在市场上长久立足。这给立项带来了很大的难度。
「如果二代只是在2D基础上做了玩法的变更,这种小创新不一定能让玩家和粉丝感到特别大的变化。没有大的变化,就不能扩大自身的用户面,甚至不能让已有的粉丝愿意来玩新作。」
从一代继承的高品质卡面
不过,由于一代的成功,乐元素与很多厂商达成了合作,并且顺利举办了类似虚拟演唱会的一系列线下活动。这类活动,其实也是角色在多方培养下成长起来的一种标志,也是游戏世界观向外的一种延伸。
只是,就像在线下举办虚拟演唱会,要在游戏里实现这样特殊的情景,不仅需要实现高品质的3D效果,还要在「演出」的各个环节下功夫,同时得打通提供演出内容的整个产业链。
这个制作规格,已经超出一款国产手游的范畴了。但对乐元素来说,这是必要的选择:「如果不在品质上面抠细节,就不会有什么竞争力。」
高度情景化带来的技术难题
为了在游戏里实现「演唱会」这个情景,凌聪团队研究了市面上所有同方向的游戏。能看到,各家拔高品质的方法,以及得到的效果,都有非常大的差别,而且要做出女性喜欢的效果,靠的又是另一套学问。
不过凌聪关注到一个细节:「移动端大多数3D音舞游戏,都是先做通用模板,然后针对需要做特殊化处理。」这成了ES2的切入点,他们采用的做法恰好反过来,先做特殊化、定制化的细节,再考虑用通用内容串联。
官方MV《Stars’ Ensemble!》截图
男性在舞台上的动作本身会比较夸张,而且ES2角色众多差异明显,侧重通用性的做法达不到团队想要的效果。「ES2很难做标准化处理,这是项目的选择决定的:降低成本和增强体验只能二者择一,没有多快好省的路。」
这种做法让游戏的演出效果特别注重细节。
建模方面,ES2重点突出角色的头部细节,人物头部平均建模为5000面,身体则在15000面左右。「和传统3D手游相比,舞台化的3D游戏中,会出现各个角度的近景镜头和面部特写,对模型精度、渲染效果的要求更高。而二次元卡渲中,面部模型的工艺流程也复杂得多,难点也在这里。」
游戏MV实录
而这样做的好处是,头部细节的提升,大大扩宽了制作空间,如面部表情配合运镜,可以做到与镜头对视、摆招牌表情动作、更深刻地呈现角色情绪等效果,能保证角色传递的神态始终是饱满的。
游戏MV实录
在动作上,ES2关注的细节也更多。「常规游戏先做通用再派生特殊动作的处理,属于一种线性流程。ES2为了最大限度展现角色特点,采用的做法是先定制每个角色的特殊SPP(special performance)动作,再小规模制作部分通用动作,最后串联起来。」几经打磨后,这项技术已经在日本取得了技术专利(专利号6752465)。
游戏MV实录
除了SPP动作,游戏里还有大量专门定制的细节动作、不规则动作、交互动作,极大程度提高了临场感、真实感。比如多角色做出相同动作时,会存在一定程度的摆动、幅度、时间点的不规则差异;配合Pose、歌词语境,角色之间会做出搭肩等交互动作。
游戏MV实录
其中,交互动作是一个技术难点。「角色高矮差异特别大时,要准确地对齐各个角色的肢体,有时要做出超常规的参数设定和变化幅度,调起来并不轻松,」但这是一个很关键的细节:「技术上的确可以避开它,但会让整体表现力的调试,显得束手束脚。」
为了达到线下3D Live「Dream Live」同级别的动作精度,ES2在动捕方面也坚持只使用Vicon设备(高精度光学动捕)。制作时,MV策划与脚本策划会一边交流,一边考虑各个队伍的角色特点,再进行设计,尽可能让所有MV在玩家眼里,都有「新意」。
游戏MV实录
光有上面这些细节还不够,舞台效果是一个整体的概念,还有大量需要定制调整的模块。比如背景、运镜、光效、特效。
ES2的演出里,运镜也是一大功臣。运镜不是一个绝对的技术活:「技术上调度一个镜头是很方便的事,最多涉及多镜头优化的问题,难度不大,关键在于运镜的设计。」所以ES2的处理方式,是做针对性的手工调整,只有调整完镜头,绝大多数特效才有意义。
游戏MV实录
为了保证MV光效与发布的插画的色感一致,ES2基本没有使用unity自带的光照系统,而是通过叠加类似光的半透明多边形,更高效地实现符合舞台氛围的光影效果。Valkyrie的歌曲中营造氛围的浓雾效果,就是这样做出来的。
官方MV「魅惑剧」-Valkyrie
「营造氛围是很困难的事,因为强调个性化,所以我们可以重复利用的东西并不多,包括动作、角色的服装,意味着技术上不能完全工业化生产。但这种做法,能真正让玩家喜欢上每个角色的特点。」
我们不妨来完整地看一遍ES2里的演出,感受一下其中的细节:
工业与工艺之间的平衡
面对这么多手工调整、定制、差异化的工作,想必各位读者也会疑问:效率和产能该怎么保证?
ES2的整个生产管线涉及了太多的环节:「首先是要进行MV策划,然后要制曲,接下来要编舞、动捕、安排声优演唱、mix、调整运镜、调整口型、调整灯光、特效等舞台效果等一系列步骤。」任何一个节点的延期,都会影响下一个节点。
凌聪透露,现在ES2项目组有100多位成员,生产流程中很多环节需要串联产业链上下游资源,与其他厂商共同合作。这一合作关系,得益于乐元素在海外市场的早期布局,以及偶像梦幻祭系列第一作打下的基础。
《偶像梦幻祭》线下虚拟演唱会
在外部合作层面,一方面团队需要花时间找到信任关系足够紧密的合作伙伴;另一方面是在制作能力、监修水准等方面长期地磨合,找到合作节奏。其中,歌曲制作是一大重点,具体分为音乐线和舞蹈线,需要保质又保量。
歌曲创作需要在歌词、曲风等细节上符合角色、组合的设定,也需要照顾到声优排期等问题;舞蹈的编排不仅要体现出男性特有的台风,还需要设计对应歌曲、角色的招牌动作。能看到,ES2积累的经验,已经可以直接拆解出来,做成专门的舞蹈教学视频。
在内部制作的层面,保证产能的关键是「安排好开发管线、做好每个节点的有效跟踪管理,以及囤量」。为了保证按期上线live活动,ES2至少需要屯半年以上的内容量。
要达到这个产能,关键是保证工具链的完善。「生产链的可持续运转,除了在Runtime里需要做工具,还得做很多辅助工具,比如在渲染方面简化操作步骤的工具、可视化调整的工具,以及自动化处理的工具。」
凌聪看来,涉及多个产业链环节以及不同合作伙伴的内容,技术角度要充分考虑所有资源的生产调度问题,并平衡好工具制作和手工调试的工作量。这其实是工业和工艺之间的平衡问题。
ES2里大多数内容需要提前筹备,意味着排期是固定的,容易被用户摸清楚规律,这势必会带来一个课题:如何给用户提供超出预期的惊喜。也就是在制作上,怎样把更偏工艺品的东西,添加到整个工业化流程里。
佩戴道具不同,手的动作自然不能相同
和ES2手工调试细节的做法同道理:「一方面,考验团队对玩家诉求的判断,不仅要准,还要能预判,从经验里找出可能的惊喜点。另一方面,是在内容安排层面和技术调整层面,留出能够协调的空间。这个平衡就像质量和速度的跷跷板。」
通常,速度和质量只能二选一,但也有例外,就是工业水平推动工艺水平的时候:「工业化技术的应用能让跷跷板整体上移,它解决不了所有的问题,但工业化提升到一定水平,势必会出现对更高工艺的追求。当未来的工业水平能实现现在的工艺标准了,我们就能再往上走一个档次,去追求下一个工业化水平中的工艺品。」
为什么要追求工艺?「就像品红酒一样,普通人喝起来没区别的两瓶酒,总会有人品到其中细节差异、为这个细节买单,」凌聪觉得品味变高的玩家只会变多:「未来的游戏,比拼的是最终给玩家的体验。」
从技术角度,体验可以用工业手段实现,也可以用工艺手法打磨,不论采用哪种方法,最终目的都是得到一个可以量产又能保证用户体验的平衡:「这是一个结合的能力,而非单纯的工业化、工艺化。」通过ES2,乐元素想收获的,就是在行业都追求工业水平的阶段,提前积累能提高自身工艺水平的经验。
国内游戏市场已经到了转型期
回过头看整个国内市场,类似ES2的产品的确屈指可数。
它代表了另一种做游戏的思路:体验式创新。相当于把听歌看演出的娱乐场景,直接引入到了游戏当中,用游戏化的方式给玩家呈现相同的乐趣。这种做法无法和传统游戏行业的玩法创新划等号,但在体验上,玩家所感受到的就是另一番风味。
「过去的游戏做的是复制别人或者比别人好一些,但未来的游戏注重的将是跟别人根本不一样,而且差异得非常大。」在凌聪看来,这是国内游戏行业到了转型节点的关键信号:搬运游戏到头了,未来「必须靠创新去Win」。
在这样的关键节点,乐元素手里最难能可贵的手牌,是一群愿意聚集到偶像梦幻祭系列之下的忠实玩家。所以他们格外重视这类IP的延伸,愿意用看起来投产比不高的方式,去慢慢打磨出高度风格化、场景化的游戏。
凌聪直言ES2是他们过去「最庞大的一个项目」,不仅从2D转变到3D带来的工作量变大了,技术的积累、制作经验的积累、人才的积累都跟以往有很大的变化。
「行业已经从农业时代过渡到工业时代,甚至是信息化时代。很多东西需要跳出现有的思维框架,从更高的层级往下考量,」团队成员不仅需要提升技术能力,还需要保持制作层面的敏感性,耐下性子来打磨好每一个细节:「每次攻克难题,对每个人来说都是一次进化。」
我想,他们已经做好了长跑的准备,把一款游戏的运作拉长到一系列IP的运作维度,用现在的积累,去保证在行业步入下一个阶段时,能继续拿出品质和品味都足够过关的工艺品。
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