《泡沫冬景》的演出,说已经达到了现阶段整个视觉小说界的“最上乘”也不为过,即使冲着它的演出,也绝对要玩。
说起演出,我们先来讲一下galgame的“引擎”。
如果有玩galgame比较多的玩家,也许不会对以下一些图标感到陌生,
第一个是柚子社的通用游戏图标,使用的是基础的krkr引擎,后两个则分别表示紫社和sagaplanets使用的,他们基于一些基础引擎魔改的自用引擎。
这些引擎多能实现大部分galgame会社所需的核心功能,让人玩起来倍感顺滑。
而使用这些引擎的galgame,在演出方面,多是这样表现的。
背景 人物立绘差分 对话框,
偶尔,则会以SD立绘覆盖游戏画面,给游戏增添一抹亮丽的色彩。
不知是大多数gal使用的引擎无法或者不方便实现其他效果,还是制作人认为其他的演出方式没有必要,总之,这种形式的演出就是现在多数galgame的主旋律。
而《泡沫冬景》给人的感觉则完全不同。
《泡沫冬景》使用的引擎是unity,这种引擎能实现许多“游戏性”上的功能,
比如《7年后》的方块人走格子
而与之相对的是,对于galgame来说的一些常见功能消失了。
比如跳转语句,这给姬的截图取材带来了一定的不便。(虽然能重读,但无法跳转)
按钮也少了不少,
不过,《泡沫冬景》很聪明地把故事分成了31个章节,每个章节流程不过10分钟,而且是单线结局。
这样的设定让galgame常见的流程图,跳转和quicksave等功能都不再那么重要。
那么使用了unity,砍掉了这些功能的《泡沫冬景》是否会为我们展现更多“游戏性”的一面呢?
答案的否定的,《泡沫冬景》几乎没有任何需要操作的部分,没有任何“游戏性”,但最大化地加强了《泡沫冬景》的演出效果。
姬认为,《泡沫冬景》拥有着极强的galgame沉浸式体验,经由制作方nekoday这次大胆的尝试,被淋漓尽致地展现在了玩家面前。这才是这部视觉小说的“游戏性”所在。
在《泡沫冬景》中,我们很难发现传统galgame那般的游戏画面。
传统的立绘 场景 差分 对话=游戏画面的部分,你在《泡沫冬景》中几乎一点儿都看不到。
取而代之的,是永远不完整的场景与CG加上不“正常”的人物立绘根据设定好的顺序,像是PPT一般展现在你眼前,这就是《泡沫冬景》的演出。
普通的“立绘 对话框”的表现形式,也充斥着大量“变数”,比如图上女主角巨大的面部 黑色的背景,文字则堆砌在右下方,女主微蹙的柳眉,略显游移的眼神与轻抿的嘴角与文字契合,很好地将女主的内心活动展现给屏幕前的玩家。
即使是这种和传统galgame最像的“正比例立绘 背景”,上下还是充斥着两道纯黑,让你没法看清这个房间的全貌。
作为玩家的自己通过这些演出效果,也许更能体会制作方想要传达的东西。
而大比例的人物脸部也很好的将《泡沫冬景》原画师的功力展现在玩家眼中。
偶尔也会用明艳的对比色来突显故事中男主内心受到的冲击/紧张之情。
寓情于景,这里的景,我认为就是“演出”
玩《泡沫冬景》,你可能会想到新房《物语》系列中的满屏文字,亦或是《悠久之翼》中意识流至极的画面,这些镜头都让人难以忘记。
而这样的镜头被拆分成一幕一幕的演出,充斥着《泡沫冬景》全程6~8小时的游戏内容中,像是一部流畅地衔接着无数画面的手书,亦或是一部超长的静止画AMV。
在批评空间,也有人对《泡沫冬景》的演出称赞不已。
在galgame界, 也确实有像Nitro (沙耶之歌制作会社)这样的土豪,会使用他们独有的引擎实现多样的演出效果。
例如下图的《冻京necro》中的画面是表现了男主戴上“头盔”之后看到的世界,本作的演出是为了强调这部作品的“战斗效果”
或是《みにくいモジカの子》中,男主由于太过丑陋,所以从来不敢抬头,因此男主眼中的世界永远定格在其他人脚下,以“只有瞳孔那么大的世界”作为本作的标志性演出,展现出本作的“独特设定”
而泡沫冬景的演出,则是为了强调它的“剧本”
——1988年12月。降临圣诞的降雪之夜。
一个16岁的女孩子在此哭泣。
从乡下来到东京,高中辍学,向往可爱的衣服,想要做一位好姐姐,
她为决定抹*自己的内心而哭泣。
没有任何修饰辞藻的平实文字,也许并不能让你感到有多惊艳;不属于“泣系”作品的泡沫冬景,也许骗不走你一滴眼泪。
但它定能让你感慨万分。
评价剧本“片冈智”的文字,以“朴实无华”四个字来概括再贴切不过,但他的朴实无华,能让人窥见一个时代的真实。
至于具体的内容方面,姬再三考虑过后还是决定不做剧透,只能说强大的演出就是为了展现剧本“片冈智”那耐人玩味的朴实文字,玩一玩,你就都知道了。
语言:中 平台:STEAM
类型:AVG 售价:折后38
日期:2020/1/3
标签:片冈智 国G 演出 AVG 全年龄
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