作者:墨狼Mowolf
丨用最浅显的道理解释场景美术对地图引导的意义,如何避免玩家迷路?
嘿,我是WOLF。一直想找机会聊聊优秀的场景美术对地图引导的意义,但是无奈一直找不到一个特别浅显易懂的游戏案例。
好的游戏关卡的地图引导可以让玩家一眼望去便知道目的地,例如顽皮狗工作室和任天堂的游戏,在这方便绝对是教科书级别。有的游戏让玩家经常迷路,让玩家产生自我怀疑“我怕不是个路痴?”。游戏一小时,迷路跑图占一半。
这或许是因为游戏地图引导设计本身就有问题。
《无主之地前传》是我玩过游戏里迷路最厉害的
在我之前玩过的游戏里,对道路与光线出神入化的布局和设计最印象深刻的应该是宫崎英高的魂系游戏,以及《生化奇兵3》和《神秘海域》,最近一年玩过的比较典型的案例应该是《地铁离去》,但这些游戏的一部分案例或许对于一些普通非专业玩家来讲还是有点理解困难。
生化奇兵3的光线引导运用神乎其神
实际上好的地图场景设计,设计师对待玩家会像对待一个“路痴”一样,尽可能让你跟着设计师的思路行走(除非是故意的),并且最后你上套了你还以为自个“哇我好聪明我好牛逼哦”。很多玩家没去在意的细节,或许都是制作组故意而为止。
前段时间正好《全境封锁2》打折,玩了几个小时之后感觉新手关,也就是玩家在前往白宫的路上这一路段,或许是个很容易讲解和理解的案例。
这篇文章我们直接单刀直入,用最直接简单的方式让大家感受一下《全境封锁2》是怎么做的地图引导。
在玩家完成新手教学观后播放完一段cg,紧接着玩家就来到前往白宫的路上。这边可以清晰的看见绿色的树木和天空形成一个对比强烈的正负形。树木作为深色区域将道路围起来,非常直接的告诉玩家“向前走!”玩家此时能做的只能向前走。
因为《全境封锁2》的大地图非常自由,我试过一开始不往前走,当我逆行或者前往其他地方很远后游戏提示我“任务失败”。但其实很少有玩家会这么和游戏对着干。
在玩家穿越过开头那片小树林后来到这一路段。前方是一个大水坑,远景是建筑物和坠毁的直升飞机。很明显是让玩家直走。但制作组是怎么让这一目标路线变得更加直接易懂呢?
答案就是水。
水在场景设计中是一个非常好用非常容易出效果的东西,可以想想有多少游戏场景里因为地面有一滩水,让你的RTX显卡开光追或者游戏开最高画质瞬间香了起来。
这一小段路因为用了积水,可以反射天空的蓝色,与地面的草丛绿色形成一个非常强烈的颜色与明度对比。即便目标如此接近,还是要这么明显的“勾引”你别走错路了。
但在玩家走几步路就会发现“情况可能没那么简单。
因为顺着水坑走到一半会发现这里居然有岔路。继续走是直通目标的水路,并且有ui提示。很明显是正确的道路。然而左侧是条隐藏在草地的旱路,路面和草地的颜色对比很接近很容易漏掉。这条旱路的尽头可以看见一辆蓝色的汽车停在那里。与周围都是绿色植物的环境对比非常强烈。那这时候玩家应该走哪条路?
你作为一个第一次玩《全境封锁2》的玩家你怎么能判定左边这条路是安全的还是危险的?
当然不是所有制作人都是老贼。按照正常游戏设计这条路只是作为一个隐藏的岔路,远处的蓝色汽车很可能有收集品(大概吧)。于是我没有按照“正确道路”走水路,而是尝试进入岔路。如果这是个魂系游戏,估计这条路上埋着地雷吧。
当玩家靠近这辆车时候发现并没有埋地雷,冲向镜头的方向也没有任何奖励。
或许秘密就藏在车辆的另一侧。
果然在车的另一侧找到了一个材料箱子。而这时候你抬头发现,距离目标点那边的坠落直升机也很近了,直接过草丛就可以了。或许会有人疑问,这么个简单的路段这么简单的奖励为什么这么大费周章如此设计呢?
这一小段路线的设计是很有意思的。因为这个设计放在新手关告诉玩家一件这个游戏很重要的一件事:鼓励玩家安心探索发掘奖励,留意岔路和小路(起码地上不会埋地雷)。
如此简单直接的小设计,就告诉玩家这个游戏的游玩探索机制了。
当玩家继续前进来到这片类似马戏团废墟的场景。蓝色泥泞的道路非常显眼,这次没有岔路了。指引玩家继续前进。
但是当玩家前进会发现两个反派在远处站岗。这时候你可以硬干,偷袭或者绕开。因为在这一关之前还有一关教学关卡,但是上一关是两方火拼,玩家是无法进行暗*偷袭的。于是我这次直接偷摸靠近,扔了颗手雷。
这边布置两个站岗小兵也是想告诉玩家:在你潜行时候,敌人是不能发现你的。除了火拼,你可以选择暗*偷袭。我们是掩体tps,我们不是《Doom》。
当我临近目的地白宫时已是夜晚。这边通过下图可以非常明显的看清楚白宫的位置。制作组在画面两段布置了暖色灯光,远景的白宫和天色融为一体,只有建筑中央部分同样照射出来暖光。只要冲着那一片冷色区域的暖色灯光处前进,那就是白宫的位置。
但是在玩家快要靠近白宫前,此处发生爆炸瞬间远处火光燃起。我们作为玩家在这里是一开始不知道远处燃烧的区域发生了什么。但是因为剧情提要,我们作为特工要进入白宫。我们肯定对远处的火光不能置之不理,那里有危险就要赶过去。再靠近一点发现是敌人在和白宫守卫军战斗。此时玩家可以里应外合参与这场战斗中。
此时燃烧的火焰就变成如同路标一样的设施,指引玩家前往白宫入口。
但是这篇区域并没有“那么简单”。实际上白宫前这一块战斗区域分为三条路线。玩家如果冲着火光直线行走,选择硬拼干掉所有敌人这只是一条路线。我们来看下其他两条路线。
右侧这条路线,起始点是上图支架位置。地上的探照灯打在上方区域,照亮了支架和绿色油漆燃烧后产生的烟雾。这种打光方式特别特别常见于《生化奇兵》系列和《羞辱》系列。
玩家通过箱子可以攀爬到上方,在上面斜搭着黄色布料的区域上去。注意黄色的布呈现一个三角形,非常显眼。在走完支架道路后下来,会发现右侧有一条战壕,战壕的入口同样被探照灯照亮,十分显眼。经过战壕出来发现正对着的就是火光区域,也就是燃烧着的大门入口。
我们再来看左侧路线。玩家顺着左侧探照灯光,被灯光照亮的白色掩体和墙面,正好把中间火光区域包围,玩家顺着这条路前进发现左侧也有一条坑道。这条坑道像对较矮,距离火光区域较近,所以不管玩家怎么走都可以直接抬头看见火光的位置。
顺着左侧战壕出来,同样发现出口正对着的也是燃烧区域——白宫的入口。
也就是说这一简单的新手关的战斗地图,其实制作组给玩家选择了三条路线:一条硬干,两条潜行。不管玩家选择哪条道路,都可以从远处看见火光位置,在道路的尽头正对着火光位置。这样的设计不管你怎么走都不至于迷路。
单单是如此简单的一场新手战前地图都如此费心设计。育碧在画面和考究这方面还是一直做的很良心的。
最终玩家进入白宫,迎面就是亮着蓝光的白宫入口。蓝光是因为《全境封锁》世界观是因为瘟疫导致封城。所以门口需要紫外线消毒。从视觉效果来说,高饱和的蓝色入口,和周围环境对比非常明显,让人一眼看见该往哪里去。
总结
虽然很多游戏的ui图标,包括小地图很明显的在指引玩家该去哪。玩家在玩的过程中也会顶着ui图标和小地图,很少会有玩家去留意这些美术设计。
但是一款优秀的大制作游戏,方方面面都应该是优秀的。试想一下这篇文章里面涵盖的一些信息,如果我们不要在路上加水,我们不要在门口放那片火光,其实只靠硬生生的ui图标玩家也很难迷路,何况《全境封锁》这一块地图都是平的,并没有地图上下层的关系。但是那样的视觉效果体验一定是大打折扣的。
而完全没有ui图标指引的游戏有一部分体验却很好,很难迷路,例如《地铁离去》。
地铁虽然没有UI,但因为是线性剧情单光源指引,很难迷路
网络很多玩家都诟病《DOOM》容易迷路。但是大家要相信这类大制作开发商一定是尽力在处理这一问题,但奈何一款开放世界 立体地图的游戏他的场景设计的的难度是几何倍数的增加。貌似《陨落的武士团》也有玩家指出相同问题。我们可以期待下月底要上的《Doom永恒》是否可以解决这一问题。
大家也可以评论区聊聊自己觉得特别容易迷路的游戏以及自己感觉地图设计很赞很难迷路的游戏。
如果让我选地图设计第一的话,我会给《黑暗之魂》。
但我觉得魂系列是不是自个死多了所以地图背会了。如果其他游戏也死那么多会不会也很难迷路呢。
最后,《全境封锁》和现在发生的事儿也有点关系,都是闹瘟疫,一边玩一边看着国外奇葩新闻,玩的时候还挺那个的。希望疫情能早日克服吧。
向英雄们敬礼
中国加油。世界和平。
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