从传奇类游戏到TapTap热门榜第1看广州游戏公司的求变之路|制胜

从传奇类游戏到TapTap热门榜第1看广州游戏公司的求变之路|制胜

首页角色扮演奇幻祖玛更新时间:2024-04-11

导语:流量向左,产品向右。求变,是当前广州游戏公司面临的共同难题。

活久见?广州流量公司制作出了TapTap热门榜第1新游

近日,罗斯基注意到一款较为新颖的“文字修仙吃鸡”模式的新游戏《混搭修仙》位列TapTap热门榜第1。并且,我们还查询到开发游戏的团队广州游龙互娱网络科技有限公司(下称游龙互娱),原本是广州的一家典型流量打法的公司。

这不禁引起了我们的兴趣——说起广州游戏公司,大多数人的第一印象是“买量”“传奇”等标签。诚然,在过去10余年时间里,传奇IP的成绩有目共睹,且买量的发行模式也是兴起于广州。但是,随着用户的变化、市场环境的变化,传奇类游戏当年如日天中的地位也正在发生着变化。

经过一番追寻,我们联系到了该公司的负责人黄子龙和策划若疯,从他们的口中,我们感受到正在改变中的广州游戏公司。

老板,做个新项目试试?试试就试试

成立于2017年的游龙互娱可以算作传统买量型的广州游戏公司之一。从早期成立的4个人,到现在有80多人规模(超20人为市场人员,约60人为研发人员)。游龙互娱凭借差异化的产品研发以及买量发行红利,公司业务一路发展。早期的团队以传奇类游戏为主,推出了诸如《寻秦》、《奇幻祖玛》、《教主之家》等产品,曾单品峰值达到2000多万月流水。而面对流水市场的变化以及新生代的游戏玩家。游龙互娱也在寻求自己的转变。

对于《混搭修仙》这款新游,黄子龙表示,项目最初的构想是做一个过年聚会可以一起玩的小游戏,具有时长短,多人玩的特性。

“为了这个目标,我们是做了很多方案设计的,而混搭修仙只是其中一个也是第一个实现的项目。这个项目的核心创意就是修仙剧情和吃鸡模式的融合,融合型产品我们看重的是契合度。之所以选择修仙和吃鸡,我们是考虑到修仙类小说大多都是互相争夺气运和机缘。这样就契合上我们的剧情和多人竞争类玩法,于是就诞生了《混搭修仙》。还有一个很重要的原因,我们这个项目组的开发人员本身就是一个重度修仙网文迷。”

文字 修仙 吃鸡=TapTap热门榜第1

《混搭修仙》于2月28日上线TapTap并且开始玩家测试。截至发稿前,《混搭修仙》以9.1的评分,11万关注的成绩成功跻身热门榜第1和新品榜第2。

从玩法上看,《混搭修仙》是一款标准的玩法融合型产品。游戏采用当前热门的修仙题材,以文字的玩法为核心,搭配吃鸡的竞技淘汰模式,以及轻度的数值养成系统,打造了一个上手简单,即开即玩的修仙世界。值得一提的是,游戏评价中的低分评价,基本集中在服务器卡顿的问题上,而对游戏玩法都是非常认可的。

当然,热门榜第1,9.1的评分,背后是团队成员的付出和努力。对于目前的测试成绩,若疯表示,“远超预期。这个项目的启动人员就两个人,一个策划一个技术,虽然研发的时候对自己的构思还是挺满意的,认为有火的可能。但是真正火了,还是超乎预料。”

在立项上,文字 修仙 吃鸡,外人看着很热闹,动手开发的人看的是发量。比如说,在开发过程中,如何将剧情和吃鸡对战玩法融合是一个挑战。

“因为有了竞技性的存在,我们必须削弱一些剧情的沉浸感。例如增加一些战斗收益和必须可以让玩家去学习技能以及获得仙器,这些是会打破剧情沉浸感的。但后来我们发现剧情的选择如果能导致部分结局有特别明显的收益,让他们战斗更有利的话,玩家反而会很喜欢。——例如选择某个事件如果触发好结局玩家就会学的一个特别的技能,玩家就比较热衷探索了,也更好的把剧情和竞争玩法融合。”

“还有一个比较深刻的问题就是战斗的设计,我们在复杂度和可玩性之间纠结了很久——一开始设计的对战是可以在事件中收集大量技能,玩家可以学习同类技能升级,技能的伤害还和武器灵根有关。但经过测试发现太复杂了,玩家理解成本太高,所以果断放弃了。第一个版本我们只采取了最简单的剪刀石头布的方式。最新的版本则是感觉到玩家的接受度可以提的更高,所以把学习技能模块补了进来,但对比最初的设想,游戏还是简化了很多很多。这个取舍过程是我们通过测试和根据游戏定位(一个简单快上手的聚会游戏)最终下的决定。”若疯说道。

品类与买量之困,广州游戏厂商的共同难题

虽然身为研发,但在公司文化上,游龙互娱坚持倡导少加班。这在普遍加班严重的公司广州来说十分少见。即使任务节点的团队2月也只加了几天班。在黄子龙看来,生活和工作需要平衡,而创意就来自于生活本身,需要激发。频频加班的话会很难有时间思考。同时会尽量在开发进度允许下控制节奏,毕竟完全不加班也不现实。让团队始终保持能打的状态。

游龙互娱在培养新成员的时候,都会强调一句话——经验只能作为借鉴,而不能作为指导。“因为市场变化太快了,像现在的信息流广告2017年才爆火,之前都是百度、网盟,所以看到很多厉害的公司,能感觉到他们优势不是有经验或优秀人员,而是拥有勇于改变的基因,能时刻挖掘新流量渠道。像我们早前开发产品的时候,产品无法回收成本,偶然发现做bt产品后,通过bt快速迭代的方式短时间扭亏为盈。”

随着市场的变化,最近几年游戏买量成本不断上涨,其中传奇类尤其明显。身处广州游戏圈的游龙互娱深有感触。“我们自己产品的买量成本同比上涨30%~40%,虽然玩家的付费也非常理想,但是我们希望利润率可以提高。并且高LTV的产品玩家也疲惫,DAU规模难以扩大,游戏寿命难以延长。”

此外,传奇产品素材可操作范围小了很多,“我们测试了很多种,始终是最基本序列帧最有效果,长期对团队成长不是太好。”另外,新兴渠道意味着流量红利,但B站、TapTap这些新兴渠道对传奇品类都比较抗拒。

“一定要定下心”——广州游戏团队的转型之路:流量向左,产品向右

严格来讲,《混搭修仙》并不是游龙互娱尝试的第1款新产品,在此之前团队还自研自发了《史莱姆与地下城》和《穿越模拟器》两款产品。以旁观者的视角来看,这三款游戏品类跨度较大,并不符合我们常说的产品积累或沉淀。

除了《混搭修仙》外,游龙互娱还有不少“稀奇古怪”的项目,这些类型都是挑自己最喜欢的类型去做的。“我们始终认为,只有做自己最感兴趣的事,才可能爆发最大的动力。《混搭修仙》就是这个环境下的第一款热爱的作品。值得一提的是,《混搭修仙》采用了广告变现的模式。早期团队的产品都是内购变现模式,而《混搭修仙》既是对游戏玩法、品类的一次探索,也是对变现模式的一次尝试。

这几年,游龙互娱尝试着迎合新市场、新用户去改变。”我们也面临过人生的十字路口——拓展更多研发人员还是市场人员?最终我还是在段永平OPPO一个回答上面找到了答案,“OPPO最好的营销是产品”。

“对于纯发行公司、买量公司想做研发,我觉得一定要能定下心。以雷霆游戏为榜样,《一念逍遥》初期只有2~3个人开发,研发需要耐心,需要种子。除非你有足够的钱收团队,但若不是培养出来的,其实也说不好是不是真的能承受住不同的企业文化。”

容易被过往的经验所限制,核心还是志同道合的人

对于广州游戏业目前的现状,黄子龙认为:一些公司容易被过往的经验所限制,思想转变不过来,或者说是,内心不愿意离开舒适区。“广州部分公司不重视媒体的宣传能力,只是通过大量更换素材,用吸量的素材将玩家吸引进来,但信息流广告可以展示的内容有限,这样吸引来的玩家留存没有保障。而新兴的公司则更趋向于将自己的品牌打出来,在宣传游戏之前先曝光一些相关内容,如剧情、世界观、人物故事等,之后才开始宣传游戏。这样玩家在看到游戏上线的时候,会更加愿意下载体验,也有更大概率深入体验”。

“市场一直快速变动,流量在流动,要是没有变革的基因,很容易被淘汰。我觉得转型最大难度是内部团队的一致性,从确定性的收入转去做些不确定性收入的改良,这个需要大家协调沟通,能一起承受变化的结果。至于如何调整心态,核心还是志同道合的人吧。所以很多时候要认识到,我们需要的人才不一定是能力最好的,否则直接出高薪就好。关键还是合适的人,有句话很对,厉害的人可以走得更快,但是志同道合能走得更远。”

“当有了合适的人,再冠以资源培养,并通过他们鉴别合适的资源。凭运气(市场好)赚来的钱,凭本事亏出去的故事已经太多了。过于急切想有个产品来承接自己跑联运市场的产品,但是一旦看走眼,就会导致项目失败,进而裁员换人,这样最后一点传承和经验积累都没有。”

采用“cell”模式:鼓励大家放飞自我——“这也是为了公司发展的探索 ”

现在,游龙互娱采用“cell”的团队模式。即公司全体成员皆可提出立项创意,并且可独立组成项目组。公司内每个项目组独立运营,成员全部为认可、喜爱这个项目的人员组成。当产品原型开发完成后,公司会提供资源帮助测试验证。若产品原型的数据达到公司的标准,可获得更多的资源和人力支持。以《混搭修仙》为例,产品早期的开发人员是网文重度爱好者,因为喜欢所以更加认真,愿意将自己心中的修仙世界展现给全部喜爱修仙题材的玩家。

“公司愿意让成员发挥创意,探索新的领域。这不仅是为公司的发展,也是为了给团队成员更多尝试的机会,而不是把他们限制在某一个岗位上。“——比如我们团队的一名市场是从技术岗转过去的,这是他自己的意愿。”黄子龙介绍道。

“当然我的观点不一样正确,核心思想是‘适合’,始终要找适合团队的方式。回到上面核心,我们希望做自己喜欢游戏,不只是赚钱,每个人最成功的就是以自己喜欢的方式生活。”

对处在十字路口的同行的一些想法

“对于还在犹豫不决的同行们,有没有一些心里话?”

“我们还没取得过于亮眼成绩,让我分享有些惶恐。我们只是活着,做自己喜欢的事情”。

黄子龙认为,目前游龙互娱在探索新品类上小有所成,但还远远没到“躺着赚钱”的地步。

“这么多年我们积累的核心心得就是:1、找对方向;2、有耐心。两者都很重要,方向错了,基本这个继承就没用,一定要能长期坚持,并且有互通的领域,这个事情才能大大增加容错性,最后再控制成本,选择更小的项目,那样利润就容易产生,有正向收益了,才有捕捉成长性机会。”

其实,从能接受公开的采访交流已经展示出广州公司的转变。在以前,我们提到广州公司很多只是买量、派系、低调的标签。事实上也确实如此。受限于圈子和环境,广州的游戏公司想要突破现有产品模式很难,舒服区并不是那么容易被打破。而广州游戏公司对于市场“红利”的把握一向很敏感。当越来越多的广州公司在谈及学习雷霆游戏的产品模式、上海游戏圈的研发理念以及摸索出海、广告变现等时,整个的大改变已经发生。轻量化的产品立项研发模式 广深超强的买量分发能力的结合,或许将重新带来一系列新公司的崛起。

如同蝴蝶效应一样,从《混搭修仙》这款游戏,从游龙互娱的改变,罗斯基也从中看到了广州买量帮正在慢慢地发生着一些改变,我们也将继续持续观察广州游戏厂商以及整个游戏业的改变!

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