《文明与征服》评测:如何理解4399开年首个SLG爆款?

《文明与征服》评测:如何理解4399开年首个SLG爆款?

首页角色扮演奇迹之剑更新时间:2024-04-29

没有想到,2022年引起我们注意的第一款游戏,而且是所谓“爆款”,畅销榜稳定TOP10,会是来自4399。

你懂的,在多数中国玩家眼里,很长时间以来4399就是一个网页小游戏大合集,休闲游戏盒子的代名词,伴随着各种儿童游戏与老年人游戏需求的更迭。

而在手游时代,4399在中国市场几乎是完全失声的,似乎从来没有听说过4399在国内做出过什么上得了台面的商业手游,倒是偶尔会听说4399下面哪个子公司哪个团队,又抄了欧美日本市场的的哪个经典产品,被抓包起诉。

不过在韩国市场,4399凭借《奇迹之剑》作为一种竖屏挂机“传奇LIKE”产品,在2021年为自己赢得了一席之地,去年在韩国的营收甚至一度比肩《原神》,深得同业吹捧。

而与《奇迹之剑》同类的产品发行在中国,像是最近那个竖屏《完美世界》手游,在主流舆论市场上可能连一点水花都溅不起来。许多国内“高端玩家”喜欢酸损中国玩家普遍心智不成熟,因此市场筛选不出“精品游戏”,其实日韩大众玩家的成熟度也高不到哪里去。

尽管于和伟老师的“接着奏乐接着舞”是如此洗脑,最近在各类社交短视频APP无限刷屏,但你也很难把《文明与征服》的成功完全归因于4399的买量营销做得好,广告投放够烧钱。在游戏批评看来,这确实是一款与过往国内成功SLG做出相当差异化的产品,或者说,《文明与征服》是一款“融合改造再进化”产品,因此相对前两年众多前赴后继死掉的纯抄SLG,打开了局面。

“万国”,相对“三国”,其实说不上是一种很新颖的题材,过往很少有团队能做好,主要是“万国”缺乏历史感,让玩家缺乏身份代入体验。

比方说在《文明与征服》里,开局玩家可以在多种文明里任选一个,其实只是选了一套建筑建模的美术外观,加上一个对应文明的初始武将,并不会影响到玩家后面抽到武将、战技的“阵营”,或者说“流派”,《文明与征服》里不存在专属于某种文明的独特打法,只是把各种古文明的历史名人做成武将、技能,一锅烩。

这多数武将和技能,设计又能够看到《率土之滨》、《鸿图之下》与《三国志战略版》的参照系,明显是吸收了“率土LIKE”的策略配将玩法,但是又调整了技能升级上限做深养成。

而《文明与征服》在战略层面相对“率土LIKE”的变化,就是把自己做得更像《万国觉醒》,去掉了走格子打地,前期玩家都在跟着引导,解锁迷雾,清除叛军,一点一点向外推进,早期的建筑需求几乎都能够免费加速完成,不需要任何等待。

征兵也不需要玩家去计算资源,预备兵会随时间自动回复,玩家需要的是把握启动征兵加速快速爆兵的时机。

因此在游戏批评看来,相对更多需要在战略层面思考铺路布局,在时间层面规划建筑顺序的“率土LIKE”,《文明与征服》在新手期的体验更像是国产的自动循路MMO,每个章节一串长长的任务列表,你跟着点跟着做就是了,“上手非常简单”、“让不懂SLG的玩家也能够爱上SLG”。

然而对于已经很熟悉配将SLG与种地流程的“率土LIKE”玩家而言,《文明与征服》这个流程就显得过于漫长了,跟着列表点点点点点可能要连续点上几个小时才能进入策略心流,最后卡住玩家的往往不是体力不足或是等待建造时间,而是建造资源不够。

虽然《文明与征服》打出的招牌是“不卖VIP,不卖资源,公平游戏”,但你玩进去了会发现这个游戏想要卖给你的实际上是“令牌”,想要“每天先人一步”,最好就要把累充68元的礼包买满,每天才能打更多次资源点,其实还是在变相卖资源。

而冲榜7天后,游戏还会开始推送每天648元的礼包,直接向玩家售卖传奇武将徽章,帮助付费玩家拉起更多觉醒六星武将,快速提升兵种阶级,进一步拉大中重氪玩家与普通玩家的成长差距。

因此相对传统上卖VIP又卖资源的“COK LIKE”产品,《文明与征服》的特点就是把“付费深度”做得更隐晦了,没有开局就告诉玩家马上要充个几十万去到VIP14VIP15。《文明与征服》转而学习了莉莉丝的经营手法,会循序渐进的通过6元,68元,328元,648元的档位每天诱惑玩家习惯“先人一步”,慢慢引导不同付费能力的玩家顺着阶梯向上爬,最后仍然是妥善规划了付费节奏的玩家,一个人吊打十个平民的节奏。

在游戏批评看来,《文明与征服》只是外观,玩法上看起来是一个SLG游戏,但是它核心的思想,其实是国产MMORPG那一套,玩家每天养成付费习惯总能够“先人一步”,然后通过徽章与兵装的售卖不断拉大中重氪玩家与普通玩家的差距,付费意愿强烈的玩家肯定能对平民实现“碾压”,“一个打十个”,不会像《率土》、《鸿图》这种产品,真的会出现重付费,氪了十几万的玩家在长周期不一定打得过月卡玩家。

总而言之,虽然是“率土LIKE”的策略外壳,《文明与征服》的差异特色,在于让建立稳定付费的玩家,一定能够从付费行为里逐渐建立相对普通玩家的竞争优势,并不是一步到位的“碾压”,而是一天天的让中重氪玩家的优势逐渐提升,每天增加一点优越感。

“一个打十个”。

而且这个模型可能会要求《文明与征服》玩家每个赛季都要都要把这套每日充值、开服累充重新来一遍。

不过这种“率土融合MMO”框架的缺陷就是,《文明与征服》整体的游戏体验肝得一塌糊涂,不仅是赛季开荒的头两天点点点点点几个小时才能停下来,整个游戏活动内容需求玩家每天像上班一样沉浸在游戏里,准点打遗迹,准点打奇观,每天任何时间上线都有内容可以玩,而且稍微停一下就会落后别人。

对于习惯重肝重氪MMO的玩家而言,《文明与征服》可能“很好玩,很充实”,但是对于一般玩家而言,这个框架就显得过于疲劳了,而极端追求胜利的玩家,最后几乎都会诉诸于代练或脚本投入游戏,影响到生态公平。

因此,固然《文明与征服》这套“率土融合MMO”的框架在中国手游行业而言相对创新,也能够通过爆发买量与MMO式的快速开服滚服,卷出非常好看的初上线爆款成绩,但是在游戏批评看来,《文明与征服》在中长线的成绩,大致不会像《率土之滨》与《三国志战略版》那样,呈现强营收可持续性。

“万国”题材,根本上还是太缺乏历史感,太缺乏代入感了。

而且你这个游戏肝死人,过个年很多玩家和代练都得受不了。

所以说,今年后续推出的国产SLG竞品,特别是同样定位类“万国”题材的《重返帝国》,在眼红《文明与征服》, “借鉴”试水之前,可能要再三思一番。

那么《文明与征服》有什么值得学习的地方呢?至少你可以慢慢学会去掉传统SLG、传统卡牌那些明面上VIP14VIP15的付费大坑,转而借鉴莉莉丝,玩家每天缺什么就给弹窗卖什么,付费层级逐天逐阶段循序渐进,只要你能够把握住稳定付费玩家不断“先人一步”、“一个打十个”,但又不至于刚开服马上“一个打一百个”,4399的成功并非无法复制。

“低氪度、自由、公平”,在这些人均都梦想做爆款的国内大厂而言,在2022,大概仍旧是个幻想,一定是“假装低氪”。

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