《全面战争:竞技场》适合每个人的大而化简

《全面战争:竞技场》适合每个人的大而化简

首页角色扮演全面战争竞技场更新时间:2024-04-13

“全面战争”对国内玩家来说,熟悉又陌生。从早期几部历史系作品培养了最早的一批全战玩家,到两部“全战战锤”不仅将“全战”带到了一个新的高度,还成功拓宽了市场,数之不尽的双料梗频出,成功吸引了一大波路人粉入坑,直到《全面战争:三国》上线,国内玩家终于打通了和“全战”最后的隔阂。

《全面战争:竞技场》和以往“全战游戏”最大的区别,是从单人对抗走向了10V10的多人对抗,并且游戏模式更加贴近于当下的MOBA游戏,但游戏的核心玩法,依然是“全面战争”。既然提到了MOBA,那么就不得不先讲讲这款游戏内的相关元素。

在游戏中,玩家需要选择自己的指挥官,其次是麾下部署,也是“全战”特色,这两个要素相辅相成。英雄单位不仅拥有强力的技能,更为重要的一点是,他们有着非常明显的兵种相性。

“全面战争”一直以来都非常强调兵种间的相互克制,这点在《全面战争:竞技场》里被特化得愈发明显。在游戏中不止有一次,对方整队骑兵被打残只剩下寥寥数人,但冲到我方满编弓箭手的队伍中,却仍旧造成了不小的威胁,甚至击*了尽半数的弓箭手。

此次的《全面战争:竞技场》主打多人对抗,也就使得玩家之间如果配合不当,将承受比之前更为严重的后果。为了能使玩家可以靠自己弥补兵种劣势,游戏中每名指挥官还可以携带一些次要兵种,例如希腊的弓箭手在前期可以配置长矛兵来克制骑兵。

除此之外,游戏中的兵种都拥有若干技能,这使得玩家需要把握住对抗间隙的机会,使用技能扩大优势。也就是说,指挥官的选择,基本确定了队伍整体的方向,而每支小队的对应技能,则对应了传统MOBA游戏中的技能系统,相较于传统的“全面战争”,本作进一步考验着玩家对时机的把握,拓宽了“全面战争”这款游戏在策略之外的即时对抗元素。

《全面战争:竞技场》通过指挥官技能、兵种技能以及单兵培养,不仅使自身游戏内的策略层面,更加具有层次感,同时还通过技能和物品,将MOBA元素带入了传统的对抗模式中。这一点的加入,也就让《全面战争:竞技场》多了一些即时游戏中的快感,是非常符合当下时代的调整方向。

在《全面战争:竞技场》中取消了部分游戏机制,非常明显的就是“弹药”系统。在以往的“全战”游戏中,远程单位往往受制于“弹药”限制,使得他们在后期很容易弹尽粮绝。但由于《全面战争:竞技场》从单人游戏变为了多人游戏,还保留“弹药”机制的话,会使远程单位需要不断的寻找补给,补给也没有的话便只能拔剑*敌,实在有损游戏体验。

为了配合单位升级以及战场补给的需求,游戏中加入了补给点的功能。在占领据点后会解锁对应补给点,玩家通过进入补给点的方式可以完全恢复全部生命值并复活阵亡的单位。总的来说,补给点加入游戏后,鼓励玩家能够做到能进能退,但目前补给的方式有些简单粗暴,占领10秒后满血复活,受到伤害打断补给,常有骑兵想去补给点旁边收割,结果晚到一秒就得面对三队满编的窘状。

游戏当前模式以据点战为主,这个模式搭配“全战”的玩法并没有什么不妥,因为据点战几乎是最能承载《全面战争:竞技场》的游戏方式,融合了宏观战略与局部战术,玩家必须要做好规划才能顺利取得胜利,仅靠个人还是很难翻盘的,但依然存在单个玩家在路人局里拖延了大军的情况出现,最终给正面战场争取了时间。本作并没有完全扼*单人操作的空间,但整体胜利依然取决于队友间的配合。

总的来说,《全面战争:竞技场》的意图非常明显,通过降低上手门槛和接轨当下的主流竞技游戏模式,进一步扩大玩家群体吸引新的玩家加入。而且非常幸运的是,在这期间《全面战争:竞技场》依然保留了自身的核心对抗机制,可以让老玩家很快上手,但在首轮测试过程中还存在一点遗憾,那就是无法统一拉动阵型,给操作带来了些许不便,仍需要在正式发售前妥善调整。

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