时代变了,时代又好像没有变。
二十年前,我们在玩传奇(2001年上线),现在依然在手机上玩传奇。运营商还是过去的盛大换了个名字的盛趣,负责的团队还是过去的“老人”。
近二十年前,我们在玩剑网1(2003年上线),现在依然可以在手机上玩《剑网1:归来》。研发商还是金山旗下,近年谋求品牌独立的西山居。
终端在变,画面在变,核心玩法和老伙计们都没变。
网游二十年过去,老伙计盛趣坚持做发行
国民IP“传奇”最早是由盛趣代理到中国,再收购和进一步开发成自己的IP。尽管目前,自研的产品会更多一些,代理发行依然是盛趣的基本盘。
更名以来,发行的《最终幻想14》、《辐射:避难所》、《Love Live!》等等,口碑和成绩都远超业内预期。“老端游”《最终幻想14》的活跃用户还在不断攀升。
和西山居联合发行的《剑网1:归来》,也已在近期上线。
手游《剑网1:归来》
这可能说明了两个很颠覆行业过去认知的点:
第一,二十年过去,游戏发行业务依然有得做。有很长一段时间,发行业务被认为越来越没的做了。
第二,所谓的行业寒潮,竞争加剧中,大家其实更多的是在抱团取暖。
由于手游行业的原因,在整个游戏产业链条里,多出了“渠道”这个中间商,而且在很长一段时间中,获取整体营收中最大的份额,因此大大挤压了过去只有研发商和代理发行商的利润空间。
发行商,在整个链条中,可能是最受伤的那一个,最差的时候,只能分到流水的10%到15%。渠道分50%到70%,研发商分20%~35%。那段时间,可以算是恶性循环,越赚不到钱,越没有核心人才,进而更加没有存在感,愈发没有生存空间,赚的都是信息差价。
但是随着有的发行商绕过渠道获取流量的手段越来越多,部分渠道越来越不知进取,这项“传统艺能”慢慢又能行了。
而行业发展至今,实际上不光这次盛趣和西山居的合作,传奇的IP授权给其他厂商,大家一起联合发行,各凭能力的买量,都已经是习以为常。
同时,版号的收紧,更进一步促进了上述的趋势:大企业更有优势,好产品一起发。
“老伙计”的经验谈
“做好发行该做的事,不要越俎代庖,数据说话”,大概是因为这点,加上同是行业老伙计的缘故,和西山居这次的合作大概花一周时间就定下来了。
摆好自己的位置,可能就是盛趣做发行二十年的不传秘辛,尽管负责发行业务的谭雁峰在聊到这点的时候,云淡风轻。
谭雁峰
还有一点,则是看清时代,跟随时代,“与时俱进”。
因为每个时代需求的东西不一样,跟上之后,就获得了这项能力,行业越发展,可能越需要更全面的能力。这就是,时间带来的,有价值的沉淀。
谭雁峰介绍,发行这项业务的核心能力其实就说获取量的能力。在当下,获量渠道基本上就是四个:品牌,买量(效果广告),商务渠道,用户口碑和自然增长。
手游时代,先是看重商务渠道的能力,再是买量的能力,而品牌和口碑则是在端游时代积累下来的能力。目前同时拥有这四项能力的公司,都是业内活得比较滋润的大公司。盛趣将这个综合的发行能力,总结并命名为“品效合一”。
特别是品牌的价值,很多新公司体验不深。传奇的吸量,获取用户的成本之低,可能在一开始就让盛趣发现了这点。发《辐射:避难所》的时候,因为辐射品牌知名度足够的原因,获量成本大概是其他产品1/10左右。
另一方面,也因为过去的积累,包括对专业团队的收购,和盛趣内部的美术团队,奠定了现在的买量能力。买量队伍此前也已经为业内多家游戏企业服务,其中也包括业内数一数二的公司。
“老伙计”要去向何方?
若要问盛趣要去向何方,未必是大海的方向,而是适合“自己”的方向。
不论是谈发行业务,还是谈项目的取舍,亦或是IP合作的获取,谭雁峰反复强调的都是“盛趣自己的位置是什么,是否适合,是否匹配”。
选项目,要选自己适合的赛道,产品是不是在这个赛道里能取得优势,这个产品的团队在其中能不能取胜?
选IP也是要看自己的能力是不是能匹配上这个IP。就《剑网1:归来》来看,和传奇同样的端游移植到手游,沿袭过来的经典核心玩法,确实是一种,已经被验证成功的模式。
总结起来,虽然盛趣并没有明说,但是从上述访谈,以及已经做的项目里可以看出两条线:
一是复制被验证的成功模式。这个模式的优势在于,基本盘稳固,同时对于新用户来说,它又是新的,且玩法被验证过,完全OK的东西。
这种能够快速复制,规模化的东西,对于上市公司在二级市场的表现,非常有价值。
另一个是,用知名的品牌,或者新鲜的玩法,去探索新赛道/空白赛道的模式,比如《最终幻想14》、《辐射:避难所》、《Love Live!》、《小森生活》……以及《上古卷轴:刀锋》和《乔乔的奇妙冒险 黄金赞歌》。
这块,则是扩大业务版图和提高天花板的可能。
这二十年过去,时间沉淀在盛趣公司里和盛趣人身上,未来二十年,甚至更长远,皆可期。
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