昨天,《一梦江湖》终于更新了2.0版本。在此之前,他们已经花了近一个半月的时间来铺垫和预热,甚至还在微博尝试过“发疯式宣发”。
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从玩家讨论来看,《一梦江湖》2.0确实收获了大量玩家的关注期待,其中还不乏萌新。
而在游戏更新之后,《一梦江湖》在微博的游戏超话热度排行中也进到了Top 5。而且如果仔细观察你会发现,《一梦江湖》的超话虽然只有35万小友,但却能常年混迹在百万级用户的游戏超话排行中,其玩家的活跃度和粘性可见一斑。
从更新内容来看,虽然《一梦江湖》保留了大部分核心玩法,但它几乎重新设计了游戏的底层逻辑,比如把游戏改成赛季制、增加多种门派技能、引入节日活动竞选上岗机制等等。换而言之,他们打算重新与玩家磨合已成型的游戏习惯,即使那样可能会引起他们的抵触情绪。
究竟是发生了什么,才让他们不惜承担这种风险?从过往成绩来看,《一梦江湖》一直是“最懂年轻玩家的MMO”,游戏的用户画像主要介于14岁到25岁之间,男女玩家比例各半。上线就冲进了畅销榜Top3,往后三年稳定在前60名。但近两年它的波动逐渐变大。这或许意味着,游戏以往的部分长线运营方法正在逐渐失效。
只不过,《一梦江湖》单凭一个2.0,真的能解决他们过往的老问题吗?对于如今的MMO品类,他们又有着怎样的思考?前不久,葡萄君采访了《一梦江湖》的主策小寒,听他说了说2.0版本的来龙去脉。
以下是经过整理的采访内容(为保证阅读体验,内容有所删减):
葡萄君:在一众武侠MMO中,《一梦江湖》是怎样的存在?这5年来过的怎么样?为什么现在要提出做更年轻化的2.0?
小寒:从用户结构上看,《一梦江湖》一直都是市面上最年轻的MMO。在18年上线时,游戏就凭借高自由度、高品质、沉浸江湖的特点,吸引了一大批年轻用户。在和玩家的共同成长、一路陪伴下,逐渐形成了自己的生态圈,氛围好、活跃高、充满烟火人间气。虽然随着5年的运营,有些用户已经逐渐长大了,但也有很多新的少侠加入。不管是在游戏内还是社交平台,都能看到很多活跃玩家在分享和讨论。
因此,我们现在重新拎出年轻化的主题,并不是说我们的用户不年轻了,而是既然《一梦江湖》有着最年轻的用户群体,那我们就希望围绕这些用户的习惯和喜好,打造更好的内容来服务他们。
葡萄君:你们是什么时候意识到,《一梦江湖》过去的内容,可能不能满足年轻用户了?
小寒:过去我们曾做过许多渠道的玩家反馈调研,比如社媒传播、天机研学会、游戏问卷等等。有位玩家告诉我,他每天晚上都要花两到三个小时和亲友下本,一周5天,感觉就像是白天在公司里上班,晚上在游戏里打工。
还有一位玩家则给我背了自己的日程表:下班后几点上线,帮派试炼挂多久,什么时候组队打世界BOSS……就像是每天在按步骤和时间点打卡。
没办法,《一梦江湖》的内核是经典MMO体系,需要占据不少玩家的时间,这显然与喜欢它的年轻玩家群体的需求和习惯有着突出矛盾。游戏上线5年来,内容过于丰富庞杂,玩家沉浸于江湖,与这个世界发生羁绊,与其他玩家产生大量协作与竞争;而以往版本更新的模式也不断在做加法,随着时间的推进,玩法、系统越来越多,玩家的江湖生活也越来越繁忙。他们在游戏里不见得时时刻刻都足够快乐和自由,甚至可能偶尔会有负担。所以,这两年减负呼声大,这是客观存在的。
而他们之所以不愿意离开《一梦江湖》,更多是因为游戏里还有他喜欢的玩法、成长的经历,以及一批能留住他的“少侠”——也就是他的朋友和其他玩家。我们也已经明白新一代年轻用户已经有了明确的体验需求。
所以,在2年前我们就有过想法,希望能改变《一梦江湖》的基层系统和底层玩法结构。但那时候想法还偏初期,也没有正式推进,还不算真正的2.0。
葡萄君:为什么2年前没有直接去推进?
小寒:做这个决定是很痛苦的一件事。《一梦江湖》当时已经上线运营3年了,玩家基本习惯了游戏的系统、数值和玩法。这时候哪怕你提出一个从长远角度来看还不错的改革方案,他们依旧会在短期内产生较大的抵触情绪。这类情况在长线运营类游戏中很常见,如果站在玩家的视角来看,也十分能理解他们。
所以在后面很长一段时间里,我们还是头疼治头、脚痛医脚。玩家缺什么体验,我们补个一样的玩法,缺什么样的投放,我们就补个同样的投放。我们如果觉得《一梦江湖》需要新的内容体验,也会想办法增加一个完整的新模块。如今回过头看,这确实不能给予玩家一个良性的长期体验。
葡萄君:其实几乎所有MMO游戏都会面临长线运营难题,你们最后是怎么下定决心做2.0的?
小寒:从公司层面来说,老板其实更希望我们能够回归游戏的趣味本身。项目组所有的成员肯定也会玩游戏,我们其实很清楚玩好《一梦江湖》到底要花多少时间,它到底是不是让人感到疲惫。
在这种情况下,我们发现《一梦江湖》最核心、最活跃的用户其实相当稳定。这部分玩家的习惯、喜好和传统MMO玩家都不太一样,他们更关注游戏的趣味、表现与梗点,而非纯粹的奖励。如果我们保持原来的模式,未来老玩家大概率会逐渐流失,退坑用户也不愿意回流,新玩家恐怕同样会望而却步。
直到这时我们才明白,常规的迭代与更新压根没法改变现状。因此一年前,我们开始逐步落地过去的规划,重构游戏的底层逻辑。为了保证方向足够准确,我们每个月还会举办小型讨论会,工作人员和玩家1对1地交换各自的想法。
小寒:我们目前找到最切实、有效,且契合《一梦江湖》需求的模式,其实是一种特色的赛季制。在此基础上,我们把内容分成了两大块来优化,一个是副本,一个是其它玩法体验。
具体来看,第一,我们用赛季切分了各类游戏玩法。游戏中,会随赛季的更迭,更换玩法内容,从而减少《一梦江湖》整体的玩法容量,减轻玩家的负担。
第二,我们借助赛季来分割数值和养成要素,为玩家提供更短期的培养目标,更多种更大量的数值养成掉落,从而降低玩家肝、氪的压力。
第三,我们还会随着赛季更替,在保持副本整体不变的前提下,不断在其中加入贴合版本风格的新内容,给玩家提供新鲜的趣味性体验。
葡萄君:为什么要把副本单独拿出来说?
小寒:在《一梦江湖》的实际体验中,副本占据着绝大部分玩家一半左右的游戏时长,同时又囊括了玩法和数值两方面的设计。它其实是每个赛季最主要的变化部分。
过去5年中,《一梦江湖》虽然更新了数不清的副本,但它的难度很难覆盖不同修为的玩家。比如有的本轻轻松松就过了,毫无意思,有的本则会是一些人根本没法打。长此以往,大部分玩家都会陷入到无意义的刷卡打本状态中。
这时赛季制的意义就浮现出来了——在同一个赛季中,玩家的修为、能力都相对集中,我们只需要再给副本设计多个难度阶段,往往就能同时保证所有玩家的游戏体验。在此基础上,玩家通关高难度副本即可获取所有低难度奖励,这样也能避免重复刷本。
葡萄君:同一个赛季里,玩家强度很难保持统一,并且副本也有多个难度,这是不是意味着数值压力依然会存在?
小寒:《一梦江湖》过去所有副本难度都是数值奖励,如果玩家不打通最高难度,就拿不满数值奖励,很容易因此产生强度焦虑。如果玩家去找人带或者找队伍,打起来又难免失去了部分游戏体验。
但2.0不一样,玩家只需要通关一定难度,就可以拿到全部数值奖励。而针对通关高难度副本的玩家,我们则准备了对应的外观追求,用以满足他们展示自我的需求。这样一来,大部分玩家既有可追求的目标,也不会产生数值焦虑。
而且如果所有的副本只是用数值难度去做切分,那玩起来其实也挺没意思的。
在同一副本的不同难度中,BOSS往往会保持60%的熟悉感,以及40%的新鲜感。而这部分新鲜感,往往来源于我们在BOSS战中加入的趣味性机制,比如有玩家被冰封了,其他人就得把他推到火上烤;BOSS进入躲猫猫阶段,你就需要想办法借助石柱藏起来。
葡萄君:也就是刚刚说的趣味性玩法。
小寒:对,降肝降氪只是其中基本的一部分,只有游戏真的好玩,玩家才会愿意乐此不疲地去体验。所以后面每个赛季,我们都会在副本里面加入趣味性的玩法机制。
拿第一个”无明”赛季举例,我们增加了围绕“枯荣经”展开的副本词缀。比如“软肋”:打副本时少侠们若能分别站到BOSS两侧,就能对BOSS造成更大的伤害;比如“磁极”:BOSS将点名多位少侠分别获得阴、阳的效果,若是两个相同效果则会相斥造成击退效果,只有一阴一阳才能消除效果。
并且这些词缀难度、数量将跟随副本难度提升,并在一定时间内进行更换。
葡萄君:那在副本之外,游戏还做了哪些改变?
小寒:我们对玩家的日常活动系统做了整合精简,让他们可以更便捷快速的完成日常以获得角色养成所需内容。全方位提升了游戏中可获得的各类福利。
我们还优化了许多操作和功能上的小细节,让玩家的体验更加舒畅。比如在自动寻路过程中,你如果误出或被打断了一下,只需要轻触屏幕,就可以继续寻路;又比在你做完某件事情后,游戏会按照你以往的行为习惯,弹出下一个推荐的任务或者目的地。
以及我们这次的另一个重要系统——武学BUILD。
葡萄君:很多时候玩家要的不一定是颠覆式的创新,他们可能更希望这个新意能落在自己更好的体验上?这一次大版本没有出新门派,转而做武学BUILD也是希望让玩家体验更加舒服?
小寒:以前《一梦江湖》每个门派的定位比较固化,导致排本时很容易出现职业分配不均,或者队伍阵容固化等情况。加入武学BUILD系统后,每个门派能学习的技能增多,往往能同时兼顾多个定位。
此外,武学BUILD还有一个好处是,玩家能根据自己的需要喜欢、习惯来搭配技能。这样一来,就算是同一门派,也可以玩出很多花样,各有各的风采。
最后,比起只有新门派才能体验到的核心体验,武学BUILD是不必开新号、不必转门派,省去繁琐操作,让每一个门派每一个玩家都能感受全新的体验。
葡萄君:除了这些,《一梦江湖》2.0还有其他比较大的优化措施吗?
小寒:我们还推出了节日活动竞争上岗机制。为了更好地塑造节日感、季节感,增强玩家代入感和游戏可玩性,我们决定以竞争的形式来筛选玩法,从而给大家留下更深的节日印象。
葡萄君:听起来每个赛季的内容都会发生不少变化,你们不担心留存么?比如有时候很多玩家觉得某个版本不好玩,纷纷退坑。
小寒:更新赛季制版本后,不可避免会出现有的玩家觉得上个赛季更有意思,像现在的一些其他游戏也同样面临着这个问题。这种情况,实际还是开发组本身没有足够了解自己的用户喜欢什么,又或者是设计上出现了一点小偏差,我们也会尽量去研究和避免。
但担心这个问题是没有用的,赛季本身就是一个周期,每种机制、玩法都不会永久逗留。当玩家认知到游戏会随赛季发生各式各样的变化后,他们也自然会产生体验的动力,从而形成新增或回流。这也是赛季本身最大的特点,我们认为里面的机遇比风险更大。
葡萄君:关于社交,《一梦江湖》会有不一样的地方吗?
小寒:不知道大家有没有发现,其实现在很多年轻玩家都会避免讨论这个词,甚至对一部分玩家来说,硬说社交反而是一个会带来压力的概念。
葡萄君:现在社恐之类的词也越来越常见。
小寒:所以《一梦江湖》也不是通过系统去绑定玩家加盟,而是希望他们能自己发现有趣的社交元素,互相建立连接。与其我一直说社交怎么样,不如他们直接亲身感受。而一梦江湖的玩家氛围,一直是我们少侠津津乐道,是非常值得我们骄傲的一部分。
我们2.0副本机制偏向趣味性,同样也是希望玩家多人体验的时候能觉得很有趣、有梗点,比如今天打完副本后可以讨论讨论捉迷藏谁被BOSS逮住了。这些梗慢慢发酵变化,就能形成一个个破冰元素,为玩家建立社交羁绊。最后,我们还会通过外围系统巩固、加强这些关系。
葡萄君:你们现在对2.0的预期是怎样的?
小寒:还是希望2.0能缓解或者说解决过去《一梦江湖》存在的一些痛点,让玩家也能感受到改革切中了他的需求。如果以前因为痛点流失的玩家愿意回归,或者玩家能找回久未上线的亲友,那就更好了。
葡萄君:未来《一梦江湖》有新的长远计划或目标了吗?
小寒:说实话,推出赛季制不能算是改革结束。每一赛季我们都还是需要思考玩家过去的痛点、他们喜欢的内容,以及怎么把握好内容量的平衡。这些内容迭代强度是非常高的,所以现阶段最长远的计划就是先把赛季制做好。
正如开始说到的,我们是追求去打造一个能为玩家更长久稳定存续的江湖,以此长远的目标来规划着当前这一阶段的体验内容。而玩家已经习惯了原本的系统、数值和玩法。因此2.0甫一上线,难免会冲击到部分玩家的习惯,有一些阵痛或者不适应力都是很可能的,我们也已经做好了面对的准备:会在初期过渡的过程中持续充分地吸收玩家的意见,多沟通,互相磨合调整,达到一个更加舒适完善的状态。希望在一段时间后,效果逐渐浮现,也能得到大家认可。
而且未来其实还有很多东西需要我们继续打磨,比如游戏内容的乐趣、沉浸式的江湖体验等等,包括在三周年发布会就亮相过的“PX”计划,是我们对武侠MMO未来可能性的另一种想象和探索。
想成为更年轻玩家的江湖,必须符合玩家群体的长期需求,一梦的江湖从不缺烟火气,不缺温度,我们想努力把游戏的诚意拿出来,拥抱年轻MMO玩家群体。
想要让《一梦江湖》继续吸引年轻用户,留住他们的心,2.0可能还只是个开始。
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