在最早期出品的各类fc游戏相对来说比较简陋,流程短,一般来说比较熟练的玩家只要花费十几二十分钟都能打通关
类似魂斗罗,双截龙等等一些游戏,高玩速通玩法基本都可以控制在15分钟以内,这时候的游戏也就没有密码接关,也不需要存储进度这一功能,最多也就是可以续关,不过相信对于大多数人来说一命通关也不是什么困难的事。
而之后随着游戏的发展,各种长流程的游戏逐渐出现,虽然还不算太长,但是一些游戏明显不是短短数十分钟可以通关的,对于当时的我们来说超过几个小时的游戏时间基本上就要受到父母的管制了,那这时候游戏没有通关,怎么办呢?各家厂商此时就应玩家的需要推出了各类密码接关的方式,让我们可以在游戏断电之后,下次游戏仍然可以接着我们的游戏进度继续玩下去。
首先是这类没有那么复杂的接关方式,只要记录一些数字或者英文就可以将我们的通关进度保存下来,不过这类保存方式较为简单,所记录的仅仅是所打到的那一关初始点,例如一直打到第3关boss处,关机后使用密码仅仅可以从第3关初始开始游戏,虽然还是有些不便,不过至少要比从头开始好的多。
在之后呢,出现了更为复杂的游戏,这时候已经不是简简单单的关卡了,而是包括了其他的一些角色属性等等,这种情况下很明显几个数字已经无法进行处理,更多位数的日文标准码开始出现。上面就是热血物语和柯纳米世界的密码,首先柯纳米世界并没有几关几关的说法,而是随意选择的,而且还有拯救角色,根据拯救出来的角色又有添加,然后就是各角色的道具和装备,这一系列的东西就要用到14个日文字符来进行记录,而且柯纳米的记录字符似乎是随机生成的,该记录字符只能使用一遍,下次的密码还要回去找博士更新才能在进行接关。而热血物语包含了角色买到的装备,技能,书籍,金钱,打到的进度等等相对于柯纳米世界又复杂了一些。事实上这时候开始,很多玩家都已经记录了好几个密码本了吧,嘿嘿。
不用说,游戏越往后所涉及到的储存内容就越多,到了天使之翼和ED上尉这里,密码所要代表的各类属性越加繁复,多个角色的属性点,游戏关卡进度,流程进度等等,密码位数开始逐渐加到30位左右,相信这时候有不少玩家都有抄错的经历吧?
然后就到了密码接关的变态版,DQ2这一款密码接关最后的大作,该作需要记录的内容远非普通动作游戏可比,必须涵盖角色状态、游戏进度、物品栏、出生点等诸多内容。这一部可是太大了,导致接关密码一下提高到了52位,堪称密码接关之最了,不知道还有没有更多的,有读者知道的话请推荐一下,上图是当时日本玩家之间流传的复活咒文,作用是主角满级并且直接重生在新手村,相比各位勇者fan早就有留存了,不过这一大段密码对当时的我们来说可真是个折磨啊。
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