在最现代的体验中,寄托古典主义的精神追求

在最现代的体验中,寄托古典主义的精神追求

首页角色扮演上班族逃逸更新时间:2024-04-26

作者:柳 青

当世界各地的人们被迫宅家时,最早引发线上社交风潮的不是HBO或奈飞(Netflix),更不是英国国家剧院、柏林爱乐乐团或纽约大都会歌剧院的线上演出厅,而是游戏。与游戏有关的话题和交流,让隔离中的人们缔结成团结的社区和情感共同体。

青年学者倪湛舸一度在社交网络上表达过一个观点:“游戏是21世纪的主导艺术,就像20世纪属于电影,19世纪现实主义小说一统天下。19世纪被认为不入流的科幻、玄幻,在20世纪靠影视翻身,它们在21世纪会借着游戏的平台继续上升。”当时,这种说法被认为过度拔高了游戏在当代娱乐生活中的地位及其影响力,只被小范围认可。然而,当影视和演出行业因为疫情受到影响,当代文娱消费中的潜流终于成了显见的激流:游戏的生产和消费都已经是当代生活的主流,它本该是社会文化研究领域的显学,玩家和游戏业与时代的节奏是同步的,反而是游戏批评落后于这场讨论盛会。

现实生活和游戏的重叠

英国居家令延期后,有报纸游戏版的专栏写手在文章里写道:“如果你真的看到窗外春色,觉得禁足在家太憋闷,那为什么不到游戏里散散心?游戏里有无限山河,有上天入海甚至太空歌剧的多重世界。”当人们必须保持社交距离,或者因为隔离而蜗居在斗室中,游戏创造的空间和角色之间的交流,成为现实生活的补偿。

但游戏并不足以支撑出另一个“更好的世界”。现实世界中的一些现象完整地复制在游戏相关的话题中,比如:谁在玩游戏?哪些游戏和玩家是被看到、被讨论的?游戏提供了一种“想象公平”的可能,而实践是骨感的。在2016年出版的《文化符码:电子游戏和拉丁美洲》中,作者提出文化研究领域注意到的游戏集中于日本、美国和欧洲的经济发达国家,很少、甚至几乎没有对“全球南营”(拉美、南亚和非洲)的游戏文化的讨论。这种注意偏差在疫情期间仍然是突出的。如果打开这段时间欧洲和北美媒体的文化版,会有一种错觉:全世界的人都在玩任天堂公司的各种家庭游戏。然而事实上,能够无需冒着风险外出工作、因为居家而拥有了额外闲暇,能够有足够的金钱购买游戏设备,能够满足有钱有闲有知识这些条件的人群,是少数派。

游戏研究学者孙静在最近的一次播客节目里总结:那些能成为全球共同话题的游戏,本质上都是一个经济系统,是对当下世界经济体系的模仿和复制,玩家用游戏中的符号实现虚拟世界里的发展和扩张,这个过程和原始资本的积累与崛起是同构的。现实与游戏与其说是对照,倒不如说是重叠——在现实中还房贷的,在游戏中也在还房贷;在现实中过上体面人生是为了展示,到了游戏中,兢兢业业还是为了展示结果。游戏,成了现实生活的金钱体系的缩影。

根深蒂固的古典主义追求

作为一个产业,游戏生产方的逐利属性注定了热门游戏的内容无法脱离“模拟人生”的经济逻辑,但是在游戏全球化传播的过程中,游戏的互动文本毕竟在消费行为之外,打开了价值分享的空间。回顾游戏产业从小众发展向主流的过程,固然大量游戏的产生只是满足人们打发碎片时间和社交愿望,但仍有一部分可以称之为“作品”的产品,给整个行业输入价值和艺术的能量。

在形式层面,游戏会对影视和小说发起挑战,是必然的。文化研究学者亨利·詹金斯的代表作《文本盗猎者》出版于1992年,詹金斯的研究主题是上世纪下半叶到世纪末的粉丝文化,即,小说和影视的消费者出于“爱和创造力”,攫取原作的材料用于自己的二度创作,成为“盗猎者”。一度被贬抑的“地下同好”逐渐缔结成群众基础广泛的社群,这和游戏产业/文化的兴起几乎是同步的,也就是说,游戏以其互动的媒介环境和形式,呼应了大众娱乐消费的渴望——一种更强的参与感,让观看和参与结合起来。

通常认为,传统的影视剧输出“故事”,而游戏胜在创造“世界”。吊诡的是,游戏不直接输出文本,却在交互式的框架中复苏了文学性,甚至,像《追忆似水年华》或《萨拉戈萨手稿》这样被公认艰深且没多少人有勇气尝试阅读的“大部头”,它们文学层面的美学精神奇异地在《塞尔达传说:旷野之息》这样的游戏里找到了土壤。

自1986年以来,从《海拉尔的幻想:塞尔达传说》开启的“塞尔达”系列,被认为是和马里奥、宝可梦并列的最成功的游戏。在游戏玩家的心里,“海拉尔大陆”的情感意义相当于普鲁斯特书迷心中的“贡布雷小镇”。以最新的《旷野之息》为例,游戏里虽然存在着一条伏脉千里的主线,但时间的发展不再是线性的,主角/玩家可以不断在小径分岔的意识迷宫里漫游。这个游戏“去目的性”的框架设计,在社会学的层面,被认为是“抵抗当代社会过于规整的程序化运作”“对压力过大上班族的情感补偿”,但玩家的逃逸、自我放逐和不务正业,并不会是白费的,在无常的命运中流浪过后,使命的方向会清晰起来,这像极了《萨拉戈萨手稿》里那句:阿方索,我们来到这里不是偶然的,我们在等你。

在塞尔达系列里,评分最高的两部是最新的《旷野之息》和1998年的《时之笛》,这两款相隔20年却都在游戏媒体中得到满分评价的作品,它们的主题归纳起来都是异常简单的:一个古希腊式的英雄成长的故事。一个少年被迫栖息在他人的身体里,去探索一段晦暗的历史,迎接惊涛骇浪的挑战。在这个过程中,游戏以浸没式体验和代入感解决了电影束手无策的“奇观”——角色主观视角下的意志和行动、主体认知和客观现实的分离。它在玩乐体验层面,是技术迭代的后果,是先锋的、当代的;而在精神气质上,它可以一路追溯到古希腊的悲剧和史诗,即便它没有大段文本输出,也不存在三幕剧结构,可是,古典的幽灵盘桓在这具现代娱乐的躯体里。

不止“塞尔达”,在《刺客信条》《极乐迪斯科》这些或经典或新锐的被公认成功的游戏里,共同点是在交互式的“电子书写”中寄托着古典主义的价值诉求:如果这个时代奔向后现代的不可知,游戏还可以保留“世界完整性”的幻觉,一切坚固的东西还没有烟消云散。(柳 青)

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