我对《神舞幻想》的了解是递进式的。
今年6月的E3,作为为数不多赴美参展的中国厂商,《神舞幻想》的红色展台与夜间实机演示画面让人惊艳。10月,我们前往北京,参与了《神舞幻想》主创交流会,并实机体验了尚在开发中的作品。12月,《神舞幻想》终于揭开了自己神秘的面纱。
虚幻4引擎下的精美画面无需多言,静态画面与战斗特效尤为明显。帝都的琉璃瓦,人物的服饰纹理都清晰可见,关卡初期瀑布与采石潭水流的动态效果同样不俗。
体会到画面带来的惊喜后,我发现《神舞幻想》同样带给了我递进的游戏体验——“沉下心,慢慢去体验”是这款国产RPG给我的第一印象。
系统|节奏感与玩家交互
《神舞幻想》是采用原创回合制战斗的奇幻RPG。我们就先谈谈“原创回合制”的内核。
战斗模式下,玩家能够控制的有人物攻击顺序、行走方向(允许行走转换视角的方面)、技能、装备以及援护角色攻击,提供了大量可供玩家参与的内容。
要想在回合制上进行改进,要考虑的有两点,节奏感与玩家交互。
节奏感
首先要指出的一点是,《神舞幻想》中每个人物只有血条,并没有蓝条机制。换句话说,释放技能是没有消耗的,那么如何对技能释放进行相应的限制呢?
用回合数与施法速度。
我们会看到,在释放普通技能和援护角色后,技能图标会变暗并出现“1”字样的标识。这就是技能冷却的回合数。施法速度同样是对战斗的一种限制手段,施法速度快的招式一般连招较多,起身快,伤害相对较低;施法速度慢的则带有蓄力性质的高伤害。由于游戏内设置了BEC系统,在弱点时间内的打击比3个技能叠加更高,所以如何让玩家技能尽可能同时命中敌人才是关键。
《神舞幻想》使用的并不是的传统的资源限制类,而是将限制条件与战斗系统紧密结合,从而大大增加了后期游戏的策略性与玩法的丰富性。
战斗时玩家技能栏与装备栏的四个选项虽然固定(需要事先部署好),但都可以一键施法,这是玩家角度的操作提速。一来一去才叫回合,倘若敌方数量众多,他们则会同一时间攻击玩家,而非先选定、再依次攻击的传统模式。从这些设计思路上看,开发团队无疑要将提速进行到底。
加快节奏,这是《神舞幻想》原创回合制的一个特点。
玩家交互
另一个特点体现在游戏对玩家的反馈上。传统意义上的回合制则往往是输入指令后、玩家观看角色表演的状态,而《神舞幻想》也针对这个问题做出了相应优化。
在《神舞幻想》的地图中,玩家可以在限定空间内自由探索。这里没有地图、没有头顶标记的NPC,一切的隐藏道具,地图故事和任务都需要玩家自己去发掘。这份体验和《神秘海域》类似,我徘徊在崂山深处,看到峭壁就自然地攀爬上去,这种精心设计、鼓励玩家探索的模式,体现了背后关卡设计师的功力。
《神舞幻想》战斗时可以走位移动,躲大招、变阵形,但要消耗一个回合。角色本方进行移动,镜头也会发生特写、中景、远景的相应改变。这就首先从观感上打破了两军对峙的固定模式。
游戏采用3人战斗,1人援护的阵容设计。援护角色无疑是《神舞幻想》的亮点设计,这是九凤团队对敌方回合,本方角色无事可做问题给出的解决方案。举两个例子,剧情中期加入队伍的医师云倾,实则为一名重炮手,在本方攻击时,他可以从援助角度配合3人组达到一击必*的效果。
但在敌方回合,你同样可以召唤援护角色。比如与主角飞星一直相伴的神鸟夕羽可以不分回合为主角团队治疗,神木则主要负责在敌方回合出现,消除敌方一段时间内的全部攻击。
这只是笔者举的几个例子。从整体上看,《神舞幻想》的系统易学难精。随着剧情进展、参战人物增多,神援角色出现,你会发现这部作品远高于自己的预想。
细节|技能与游戏体验的蓄水池
《神舞幻想》设计了独创的BEC系统,让战斗更加紧凑也更需策略。其中包括对敌人进行大量追加伤害的弱点攻击系统。角色释放触发弱点的技能后,则会触发弱点时间系统,这段时间内对敌人进行攻击,就会累加伤害数值,我们就能对敌人造成更多的伤害。因此对每个角色每个技能出招时间的把握是如何在有限时间内最大限度追加伤害的关键。《神舞幻想》的战斗中,玩家在下达攻击指令之后角色就和即刻行动,而非传统回合制那样对所有角色下达完命令之后再统一行动。
上方围绕在战场的剑阵
除去普攻,武器上还能自由装备3个额外的战斗技能,这些战斗技能分为剑阵系与元灵系两种,每系列技能又分资源技和终结技两种,这就像一个蓄水池,资源系的伤害不算高,但是在向伤害池中储存宝剑,等到剑阵蓄满6把剑后,使用终结技伤害便能一次性倾泻而出。以此,如何在弱点时间中合理搭配技能的使用又将让玩家头疼一阵子。
在战斗中只需达成特定条件即可召唤神援助战,从截图上可以看出,在画面的右下有剑阵、元灵以及弱点攻击的计量槽,当这些圆槽集满之后,则会在回合结束后触发对应的神援攻击。而这些神明则要通过主线与隐秘触发条件收集而得,换句话说在战斗RPG外,游戏地图有着丰富的自由度与隐藏彩蛋可供探索。
在关卡设计这一方面,游戏减少了地图系统,试图让玩家更好地带入角色、在有限空间内探索。最难把控的莫过于指引UI在游戏中的比例,《神舞幻想》在这里弱化了UI,尽量把主动权交给玩家。这样设计有时也会让玩家感到作品拾取物品的触发范围有限,图文形式的教学对机制阐释不算直接等问题,《神舞幻想》在这一方面能做得更好。
文化|山海经时期的细节考究
谈到国产单机你会想到什么?武侠、神话还是RPG?回顾国单发展史,你会发现真正能成为中国游戏标签的似乎只有这些元素。这一情况不存在存在于单机领域,网游手游同样如此。
这并不是一件坏事。正是武侠、神话等中国风元素,国产作品才有了最初的辨识度。曾经一段时间,“三国”与“西游”一直以来是国内ACG的重点主题,而最近一段时间,越来越多的内容指向了一部古代志异《山海经》。
《神舞幻想》的文化背景同样源取于此,作为一位古文化的新受众,这部作品让我深入了解了“巫文化”与“傩文化”。
自古以来就有“巫舞同源”和“万物有灵”的理念,民众相信在当时世间万物都有灵魂,所以才有了各种各样的祈祷仪式来试图与神灵沟通,而这些祭祀时使用舞步也作为巫文化的象征流传了下来。据说在夏商周时代,当时中国的文字数量有限,“巫”与“舞”是同一个字,与上天交流的人物与动作在古人眼中是同一个概念。
而傩祭这些极具中国传统文化内容在游戏中得到了视觉化的再现,比如新生儿的誓约之礼是孩子小时候放到粟米覆盖的地面之上,在祝祭的引导下,神灵会聚集在孩子身边,如果有哪个神喜欢这个孩子则会走进亲近这个孩子,这样就会在粟米上留下脚印,现在的满月酒也就是大家来庆祝孩子满月,为孩子祈祷祝福。
傩祭是古代祭祀带上面具披上兽皮制成的衣服,在祭祀时模仿凶兽的步态与动作来喝退灾邪。这些都是存在于古籍之中的传统风俗,并且在现代都还在以独特的形态流传着比如满月酒、万圣节、跳大神等等。
“巫舞”的概念代表着人类面对神明的态度,即使面对未知,人们也愿意以一种积极的态度与上天交流。《神舞幻想》也是如此,在当前单机市场下,他们也愿意用积极的尝试寻找国产单机作品更多的可能性。
12月22日,《神舞幻想》将正式登陆Wegame平台开售,这款游戏作品的成色究竟如何,需要你亲自上手后细细体会。
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