作者:雪豆
一张“狸猫换太子”的游戏引发的讨论日本的二手游戏交易可以说是一个非常规范的市场,每次去日本旅游总会淘点儿老游戏回来已经成为了我的一大乐趣。不过要说淘老游戏的话,想要的不一定有,意料之外的倒是能发现不少。
Trader是一家我经常会去逛的游戏中古店
当然,二手游戏的价格也不一而同,有的可能一百日元就能买上一张,有的珍品可能十万日元都不一定买得到,说到底,能不能买到,大多数情况下看的还是种“运气”在其中了。
前不久,一位日本的推友在商店里淘回一张名为《Zico Soccer》的SFC卡带,也没怎么花钱,才180日元而已。
推主@tokucho2
《Zico Soccer》直接翻译过来就是《济科足球》,自然也就是以九十年代著名的巴西前足球国脚,世界球坛中的传奇巨星之一济科来命名。而这张《Zico Soccer》由EA开发,于1994年3月在SFC平台发售的足球游戏,由当时任J联赛名队“鹿岛鹿角”的主教练济科负责监修。
Zico is watching you
结果由于游戏采用了非常特别的操作模式(不是直接控制球员而是通过游标引导球员移动)导致游戏整体难度过高,再加上并没有取得其他球队的授权使游戏中队伍名字混乱,所以本作的销量可以说是一塌糊涂。
根据一些玩家们的回忆,当时的游戏商店就算把游戏折价到10日元也依旧是卖不出去,货架上的卡带堆积如山。比起自身的品质问题,本作却因为“SFC平台上的著名打折游戏之一”成为了玩家口中茶余饭后的笑谈。
现在上日亚查一下,也基本上就是贴个邮费,游戏白送
不过当这位玩家把游戏卡带插入机器的时候,意想不到的事情却发生了。漆黑的屏幕上没有出现任何的足球元素标志,而是浮现出了一行小字,上面写着:
噔 噔 咚
“SM调教师瞳2 Remix”
这从名字来看就似乎不是什么“正经玩意儿”。这位大吃一惊的推友把消息发到了推特上,立刻就吸引来了来自很多“懂行”玩家的回复——
“老哥,你这盘可赚了。” “中大奖了,是珍品啊!” “别说180日元,18000日元买回来都不亏” “好比单抽一发中了SSR。”
当然,也有好事儿的推友在看完原推主的奇遇之后表示也要“一次买上十张,搞个十连抽看看手气”。但相对于卡带中这个18禁游戏本身,玩家的讨论却似乎更集中于被游戏“内容被替换”的这个行为之上。
实际上在二十多年前,这种“挂狗头买羊肉”的情况是一件在那个时代许多玩家心知肚明,却又无法拿到明面来说的“地下交易”的故事。而这场地下交易中的主人公,是一种被称为“未授权”的游戏品类。
未授权游戏合集
“未授权游戏”是一种怎样的游戏?而这种类型的游戏又是怎么来的?这一切的缘由,还是要从游戏界的帝王——任天堂开始说起了。
先来聊聊什么是“授权游戏”一说起“未授权游戏”,可能很多朋友会想起在FC平台上那些什么《太空战士》、《古墓丽影》、《泰坦尼克号》的国产游戏。虽然很多人会把这些游戏一股脑称为“盗版游戏”,但在定义上来说这些游戏却应该算是彻彻底底的“未授权游戏”。
给FF5“逆移植”到FC上,牛逼疯了(虽然内容根本不是FF5)
未授权游戏是什么?在日语中,这一词被写作“非公認ソフト”。顾名思义,就是“未经游戏机制造方认证”而进行销售的游戏软件。
任天堂在老爷子山内溥接手之后,才由以前做花札、搞玩具、开情人旅馆的多面手成功转型成为了开发游戏硬件和软件的龙头。1983年推出的FC主机更是将任天堂成功封神,不但打开了日本市场,更是敲开了欧美游戏的大门。
山内溥,任天堂第三代掌门人,其强硬的作风让许多开发商都“闻风丧胆”
但在同年,欧美市场迎来了名为“雅达利冲击”的游戏大萧条时期,不少开发商*,市场萎缩,更让当时的家用主机游戏格局转移到了日本。究其原因,除了自身公司管理混乱以外,来自电脑游戏市场的冲击、各家厂商之间的价格战打压都是使当时北美游戏巨头雅达利轰然倒下的要因之一。
而引发这场连锁雪崩的最后一片雪花,则正是来自于“粗制滥造”的游戏本身。
已经成为了都市传说的著名“粪作”《E.T.》的故事想必老玩家们已经耳熟能详,雅达利也自然需要承担“让这种游戏能够得以诞生”的主要责任:1982年雅达利申请禁售Activision(动视)发售第三方游戏失败,从而导致其不得不在法律层面承认“第三方开发游戏合规合法”。
由于过度生产,数十万份未能售出的《E.T.》游戏卡带被雅达利掩埋在新墨西哥州的洛斯阿拉莫斯沙漠里
听到雅达利这种热门主机失去了开发的限制,不少开发商蜂拥而上,许多根本就不是游戏开发商的企业也试图进来参一脚。伴随着游戏市场的急速扩大,大量品质极低的游戏被开发出来。而在游戏媒体还未曾发达的那个年代,玩家基本只能靠“先买再玩,然后才能判断是否好玩”这种手段。
要说只有一次两次还可以,但长此以往,哪个好脾气的玩家相比都受不了。
雅达利当时完全可以采取完善开发管理条例来遏制事态的发展,但结局却是杯水车薪。直到本社开发的《E.T.》的大失败,引发了1982年圣诞节商战的这场席卷欧美游戏市场的危机。不过近些年有学者通过调查雅达利当时的业绩以及市场规模认为并没有所谓的“雅达利冲击”,这就是后话了。
美国游戏市场的走势图,在82年之后确实有了大幅下跌
彼时的日本游戏市场并没有受到过“雅达利冲击”的影响——80年代初,雅达利的2600型主机(又称VCS)并没有在日本普及。但好事不出门,坏事传千里,造成北美游戏市场崩溃的原因也让任天堂看在了眼里。
从1984年开始,北美的主机游戏市场急速缩小,而日本在1985年发售的《超级马力欧兄弟》则成功地在当地市场引起了轰动。根据当时任天堂的经理部长今西紘史的的访谈来看,当时任天堂已经意识到了这件事情的严重性。
任天堂打开北美游戏市场也是靠着《超级马力欧》兄弟,今年推出的乐高也自然是以这两个大*器为主题,你买了
时任任天堂社长山内溥是一个非常强势的管理者,其强硬的作风甚至成为了至今许多玩家依旧讨论的话题。FC在国内的成功与Atari的失败让他明白了一件事——即便当时已经有了多种多样类型的游戏充实了整个市场,但如果不能很好地把控自家平台上游戏的质量,那么这些粗制滥造的游戏一定会在某一天会反噬整个行业。
由于雅达利当时并没有对第三方软件开发商实行监管的机制,所以在当时各种粗制滥造、甚至是盗版软件横行于硬件之上。其中雅达利2600上最有名的成人游戏《卡斯特的复仇》还曾经引起了社会舆论的激烈讨论,也让公司蒙受了摸大的损失。
因此,任天堂制定了一个非常严格的游戏开发策略:除了限制第三方每年在FC平台游戏开发的数量以外,更加入了一个名为“权利金”的制度。
任天堂在自己的主机上搭载了专门检测盗版软件的芯片,防止未经许可的第三方软件开发商任意开发游戏;同时, 任天堂还会对第三方提交的游戏进行审查,只有通过审查的第三方软件才会许可在FC平台发售;另外,任天堂会限制第三方开发的游戏数量,同时自己负责卡带的制作,并要求开发商预先缴纳定金。
在美版游戏发售的时候,这些游戏的卡带盒上还会被贴上“Original Nintendo Seal of Quality ”的标志,以证自己的正本清源,也就是俗称的“授权游戏”。
只需将游戏内容提交给任天堂,从审核到卡带制作任天堂一条龙服务看似非常贴息,但这个权利金制度却给许多开发商增加了不少负担——我在之前《女帝之路:这是光荣创始人之一,襟川惠子的故事》中写过,要想开发FC平台的游戏,就需要先向任天堂提前缴纳数千万甚至是数亿日元的保证金,让当时还是一家小公司的光荣走投无路,逼着女帝襟川惠子在发布会上搞了一出“围魏救赵”。
任天堂将成本转移到了开发商身上是不假,但确实也保证了在任天堂系列的主机上游戏的品质。厂商与硬件商得到了双赢,还提升了玩家对主机平台的好感,更是让用户群体得到了进一步的扩大。
随便一想,大脑中就浮现出无数的FC名作
“悄悄地进村,打枪地不要”的未授权游戏当用户客群被扩大之后,玩家对游戏的偏好也就变的多种多样起来。有句俗话说得好,“林子大了什么鸟儿都有”。任天堂设置了高耸入云的开发门槛,自然也就有人试图在这个主机平台上找空子钻。而最先开始发力的,就是彼时刚刚开始兴起的“成人游戏”了。
性这东西是人类难以回避的本能,但确实也不适合未成年人。之前的成人游戏基本都出现在开发环境自由的PC平台,但要知道彼时的日本,个人电脑动辄几十万日元的售价并不是一般老百姓家庭所能承受的。
PC平台没人管,但太贵了,不是一般人能买得起的
而FC当时打的“亲民价,高性能”的宣传口号倒是让不少老百姓家里也置办上了一台。在强调“合家欢”的FC平台自然是坚决不允许出现成人游戏的,但FC强劲机能和广大的客户群体却还是被一些成人游戏开发商视为砧板上的鱼肉,势必要“吃”上那么一大口。
要想在FC平台自己开发游戏,破解FC的秘密自然就是第一步。当时的FC实际上并没有什么特殊的加密方式,所以通过反向解析,一些公司轻松地就搞出了修改软件以及开发工具。于是乎,一家名为“昭和通商”的大阪开发商在FC平台上做出了第一个成人游戏《超级马鹿欧》(スーパーマルオ),还在当时的游戏杂志上整了一个广告。
确实挺猛的
要说这广告还是真是大胆,直接就大刺刺地写上了“FC成人游戏”不说,还直接把色情画面就这么大刺刺地整上了。游戏内容实际上就是一个看似超级玛丽的角色要躲开狗的阻碍,追一个看起来像是碧琪公主的女主人公,追上了就“嘿嘿嘿”。游戏内容简单粗暴,实际上也没有什么乐趣可言。
俗话说得好,枪打出头鸟。任天堂立刻就发现了这种未授权游戏的存在,法务部循声出击,虽然不知道诉讼结果如何,但这个《超级马鹿欧》也就才发售了一个多月便停止了贩售。原版卡带也变成了奇货可居的珍藏品,二手市场骏河屋挂出来的售价为23万日元左右。
单卡带的价格,至于游戏本身带不带盒子和说明书就不知道了
不过像“昭和通商”这种敢正大光明做广告的厂商真是少之又少。毕竟那时候可没有什么互联网,想要获取新游戏发售的消息也无非离不开电视、广播和纸媒体。当时基本没有什么媒体敢收录未授权游戏的发售日,本身成人游戏就拿不上台面,还要想在媒体杂志上做广告那不得被任天堂一抓一个准儿?即便是难得有未授权游戏的相关消息,也大抵是一笔带过的程度。
而那个时候想要买到未授权游戏也同样不是一件易事——毕竟正规的零售商店哪能把这种游戏公开摆出来卖。所以要想买到这些游戏,基本上就只能邮寄的形式来购买,还有一些个人的中古店铺也会摆上那么几张未授权游戏笼络顾客。
现在在一些日本的收藏网站上还能查找到这些未授权游戏的封面
好在一些小型杂志上还是能多多少少见到一些相关的广告,店员有时候也会提供相关的消息和大致的发售时间,于是玩家就可以通过打电话、写明信片的形式,等待游戏送货上门货到付款。
有这样背后的一系列产业服务,未授权游戏虽然明面上被打击的很惨,但在暗地里却还是活的顺风顺水。其中有一家叫做“Hacker International”的公司,一边出版着自家出品的、刊登着各种成人游戏广告和游戏机改造相关信息的杂志《月刊Hacker》,一边也开始蠢蠢欲动也想在这个黑色产业链里分上一杯羹。
在名为《あんたっちゃぶる》的漫画上还有关于他们的记载
他们将原本的FC游戏机改造,在加入了备份以及连射功能后以 “Hacker Junior”的名义重新发售。任天堂也不是吃素的,依旧是靠着地球最强法务部出击,以侵害商标权和不正当竞争的名义给了这家公司一个下马威——最后“Hacker International”被判赔偿任天堂1067040日元,游戏机没卖出去几台,钱全被任天堂拿走了。
Hacker Junior的广告图,就靠着这些宣传任天堂就足够他们喝一壶了
于是乎两家就算结下了梁子。虽然任天堂并不会把这种小公司放在眼里,不过Hacker International可没停止向任天堂叫板的步伐。在FC时代,他们开始疯狂代理老美做的未授权游戏,搞出了诸如《碧琪小姐世界》(用《超级马力欧 3》魔改而来)、《AV龙麻将》之类的作品。
《碧琪小姐世界》的封面还挺能唬住人
棋高一着的北美“未授权游戏”们老美在做未授权游戏方面可以说是一大主力军。上面说到“雅达利冲击”之后,北美游戏市场急速缩小,靠着任天堂FC和《超级马力欧兄弟》才得以回天。雅达利的经验教训也让任天堂长了个心眼,于是在发售FC的美版NES时,任天堂在机器上搞了一个名为“10NES”的加密技术,还在美国注册了专利。
FC的美版NES,就是“任天堂娱乐系统”的缩写
具体来说,10NES就是以一个集成电路芯片,来对卡带本身进行验证。如果卡带是未经任天堂授权的,那么10NES芯片会在固定的周期内复位NES的CPU。一方面是用来防止运行未授权游戏,另一方面也提供了锁区的功能。
这就是搭载了10NES的芯片
80年代的游戏机加密技术还不成熟,更别说像现在这样有着只要通过互联网就能够轻松升级系统的条件。10NES虽然在一定程度上防止了这些未授权游戏的产生,但其他厂商也不是吃素的。有的将游戏机的电路板改造,通过电压的波峰效应使10NES的芯片失去效应;有的在卡带盒假装电子狗,来欺骗10NES芯片通过验证。
而彼时的雅达利虽然遭受重创,但毕竟体量在这儿摆着,也不至于一命呜呼。发觉任天堂的新主机大有可为,雅达利灵机一动,创立了一个新的子公司来作为任天堂的第三方开发商。而这个子公司名为“天元”(Tengen)。
“天元”的公司Logo
“天元”一词来自于围棋术语,指的是棋盘上最中间的位置。雅达利的英文写法“Atari”在围棋中被称作“叫吃”,二者关系可以说光从名字上就能一目了然。
天元在在我国古籍中,最早被引用于《史记历书》:“王者易姓受命,必慎始初。改正朔,易服色,推本天元,顺承厥意”。这里的天元指的是“万物源头”的意思,作为公司名字也倒是颇有深意。
围棋敢第一步就下天元的人,不是牛逼就是傻逼(字面意思)
天元首先将任天堂起诉到法院,宣称任天堂侵权了自家芯片,然后对美国专利商标局以“需要证据”为由直接要到了10NES的芯片代码。通过这些代码,天元立马开发出了拥有同样功能的芯片“兔子”(Rabbit)。
有了把持10NES奥秘的“兔子”芯片,想要破解加密的NES主机也不再是难事。于是乎,中小软件商纷纷用加载了“兔子”芯片的卡带,无视任天堂“每年只能发售X款游戏”的禁令,疯狂推出自家的“盗版”游戏以求多挣一分钱,大作们的疯狂自我复制也进一步催生了未授权游戏的发展。
看这张海报就能认出,天元出的游戏大部分还都是开发商自己山寨自己的作品,为的就是少给任天堂交一份钱
那起诉呢?虽然法院最后裁定任天堂是初审的胜诉方,但天元既然已经达到了目的,所以后面也就没有再进一步“折腾”对方,息事宁人了。
随后,一家名为RetroZone的小公司,通过将“兔子”芯片进行逆向工程开发出了能够应对NTSC、PAL A和PAL B的芯片“Ciclone”,让NES彻底失去了锁区的能力,游戏不止得以在北美流通,进而也就扩散到了全世界。
彼时中国台湾对于电路板的技术研究已日趋成熟,于是成为了未授权游戏的开发重点地带。而美国也也有一些本土厂商开始开发未授权游戏与任天堂做“正面斗争”。游戏的内容也从纯粹的成人向变成了各种千奇百怪,带有政治、宗教、猎奇、恐怖题材的游戏群体。
比如著名的美国厂商“Color Dreams”就搞了许多千奇百怪的游戏作品
一些未授权游戏又反过来逆流回日本市场,形成了一股独特的“风景线”——到了FC的磁碟机时代,《天使们的放学后》、《SEXY WANDERS》、《美少女照相馆》之类的游戏更是层出不穷。得益于机能的增强,这些游戏也变得越来越“激进”了起来。
风评“被害的不能再被害”的《Zico Soccer》随着时代与科技的进步,这些未授权游戏也随着主机的发展不断地来到新的平台上。虽然PC平台的成人游戏层出不穷,但终归还是因为售价高昂的原因始终没有下沉到一般玩家的市场。
到了任天堂SFC发售后期,因为任天堂放松了游戏监管的的措施,导致了一些低质量的游戏登录到SFC平台,不少未授权游戏也找准机会开始蠢蠢欲动。
作为FC的后续机种,SFC上也诞生出了许多名作,例如《最终幻想 6》等等
虽然对游戏软件本身放松了监管,但主机和卡带制作的权利和许可任天堂依旧紧紧地握在了手里。除了魔改主机或者破解游戏以外,任天堂还为自家的卡带盒子上了专利,未经任天堂许可私自生产卡带盒,同样也将因侵犯专利权遭到任天堂法务部的制裁。这软件硬件都上了保护措施的做法看似密不透风,但却还是有着一个大漏洞。
任天堂虽然规定了卡带盒不能私自制作,但是却没有规定不能改造原本的游戏卡带。也就是说只要买到原版卡带,再把内容来个狸猫换太子,任天堂也不会找上麻烦。
SFC的卡带长这样
毕竟任天堂不允许成人游戏登上主机平台,但却没有权利不允许其他软件开发商不准开发游戏不是?
然而问题来了,任天堂出品的游戏卡带那质量基本上也是一等一的高,售价也动辄将近万元,要想回收原版游戏卡带再进行替换反而是一件吃力不讨好的事情。所以在很长一段时间,SFC平台的成人游戏一直都没有什么特别好的能够压低游戏的成本和渠道。
结果开发出《SM调教师瞳2 Remix》的“西武企划”好巧不巧地就碰上了粪作《Zico Soccer》的发售。这部可玩性奇差的游戏被愤怒的玩家大量卖给二手中古店,让一些店家苦不堪言以外甚至还贴出了“本店不收购《Zico Soccer》”的告示。
不过现在在海外又流行起了一阵收藏这个游戏的风潮,很奇怪
于是,这张就算卖10日元都不会有玩家购买的游戏让“西武企划”盯上了,他们灵机一动,开始大量购买《Zico Soccer》的游戏卡带,再通过工具将卡带中的电路主板重新改写成《SM调教师瞳2 Remix》,最后整一个特别粗糙的贴纸把原版封面糊上。
就这样,一盘成人游戏就骑在了济科的“脸上”,再一次展现在了其他玩家的面前。
不是,大哥,济科的脸都快漏了一半儿了……
就算是有着各种条条框框的规定,但想要规避的办法总是有的。《Zico Soccer》被一传十,十传百,普及到了“千家万户”,也闹出过不少笑话:比如当时的贴纸确实太过于粗糙,在经历过二转三转之后原本的贴纸被撕掉,结果不明原因的家长买了游戏,回家跟孩子快快乐乐地、毫无防备地按下电源之后,傻眼了。
于是乎《Zico Soccer》因为原本的低劣质量引发了口碑上的“风评被害”,结果被暗搓搓地改了内容,又迎接了一波社会舆论的“风评被害”,不知济科本人知道此事之后会作何感想。
当然,也正因为《Zico Soccer》的传播之广,在许多日本老玩家眼中,这游戏名称甚至已经一度成为了“成人游戏”的代名词。比如当有人问“最近有没有什么好玩的游戏推荐一下呀?”的时候,一定会有人坏笑着回答道:“那必然是《Zico Soccer》啦~”。
谁又还记得济科的笑容呢?
未授权游戏的消失在SFC平台衰弱之后,游戏玩家们迎来了以3D技术为主的新时代。但在1991年的时候发生的一起“沙织事件”,导致了计算机软件伦理机构的成立以及分级制度的确立。
当年,有一个未成年的男高中生在店内偷盗成人游戏《沙织 -美少女们的贵府-》而被店员当场捉住。虽然少年最终受到了处分,但因为所偷窃的是成人题材的游戏作品,而引发了广大民众的争议和讨论,矛头直指当时缺乏监管的电脑游戏品类。
就是这么一款游戏,封面整的跟恐怖游戏似的……
在日益增长的民众呼声下,同年11月25日,京都警察署少年课搜查了发行商“X指定”、母公司“JAST”和贩售商店,并将当时JAST的社长和发行部部长以贩售猥亵影音资料为由进行了逮捕,而游戏则直接全部下架处理。
而因为“沙织事件”的发生,影响到了当时日本成人游戏业界。为了防止再次发生这样的混乱,在1992年“计算机软件伦理机构”(EOCS)正式成立,该机构将对“18禁”类型的游戏制定相应的制作、销售规定,随后又制定了未满15岁禁止销售的“R级别”等,形成了商业对成人游戏的自我规制。
在一些PC游戏上经常会看到类似这样的标志
依托分级制度,许多游戏厂商都找准了游戏开发的尺度,例如世嘉等公司都提供了比较宽泛的审核制度,就算是擦边球也一样能上。再加上电脑的普及,使得开发商完全没有必要再去冒着被各家硬件厂商的法务部背刺一刀的风险,去开发这种传播口径狭窄、又会受到机能限制的作品了。
于是在PC-Engine之后,非公认游戏也就基本退出了历史的舞台。随后的诸如PS2主机都搭载了DVD等播放功能,所以成人游戏公司只要以DVD形式发售影像作品也就不会有任何问题。而像是NDS这些任天堂系的主机只能通过烧录卡来运行未授权游戏,然而在任天堂严厉的打击之下,这些未授权游戏也失去了登场的机会。
有时候也容易闹出误会,比如PS2上这部《圣诞之吻》,看起来挺像成人游戏的,但内容确实实打实的恋爱冒险游
但同人文化的发展又给了这些未授权游戏生存的空间,得益于PC平台的进化,到现在一些玩家可以通过专门的开发工具,轻而易举地开发出这些老游戏平台的新游戏。到了现在,未授权游戏已经成为了游戏爱好者之间用于互相交流的一种工具。
比如2016年发售的FC软件《8BIT MUSIC POWER》,虽然是一款音乐软件,但却因为已经沉寂已久的FC平台注入了新的活力。除此以外,还有诸如《Battle Kid 危险的陷阱》、《HARADIUS ZERO》等作品,每年都会在FC平台上有着新的惊喜在等待着老玩家们。
而原本的未授权游戏,似乎已经变成了有着稀有属性的收藏品,而《Zico Soccer》的故事,或许以后还是能继续成为玩家们茶余饭后的“都市传说”了罢。
顺带一提:济科在2013年曾经开发过一部名为《Zico: The Official Game》的手游。日本媒体4Gamer受邀去采访济科,在尾声,他们问了这样一个问题……
那个……日本的玩家们有一个非常在意的问题,想请教济科先生一下。以前有一个同样冠以济科先生名字的足球游戏问世,这次的作品跟那部作品应该有很大的区别吧?
而济科这样回答到:
不是啊,这次是我第一次参与游戏开发啊?
?
参考资料:
Wikipedia——SM調教師瞳
Wikipedia——ファミリーコンピュータ
The Hunt for Unofficial Games
ゲームカタログ@Wiki——非公認ゲーム
世界を夢中にさせた日本のゲーム /テレビゲーム
トラブル続きだったファミコン黎明期
Retro Consoles Wiki——10NES
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