“不忘初心,方得始终”——《圣歌德嘉的晚钟》制作人专访

“不忘初心,方得始终”——《圣歌德嘉的晚钟》制作人专访

首页角色扮演圣歌德嘉的晚钟手游更新时间:2024-05-11

文丨Gallone@bigfun社区

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本期栏目,让我们来看看前段时间在各个社区广受好评的AVG游戏《圣歌德嘉的晚钟》背后的故事吧~


《圣歌德嘉的晚钟》是一款由二律背反开发、旅人计划发行的AVG文字冒险手机游戏。它拥有独立的世界观、自创的语言体系以及独特的叙述风格,它的企划开始于2013年,但不会终结于2020年。

在第二次鸣钟测试期间,毕方有幸采访到了《圣歌德嘉的晚钟》的“十项全能”制作人柏锐,接下来就让我们一起看看她和晚钟背后的故事吧!


Q:《圣歌德嘉的晚钟》这个“企划”最开始应该是以小说形式出现的,作者后来是因为什么契机想要将它变成一个游戏呢?

A:因为我转画手了。

高中的时候写文还是挺多的,但上大学之后更多的时间用来画图,写作能力日渐生疏,不仅产出速度很慢,作品质量也很不理想,读者也少。

我曾经尝试过用漫画的形式去创作,但就算是很短的故事,以漫画形式连载都需要很久,对晚钟这种信息量丰富的故事来说,创作工程量更是大到离谱。这点我在给《Will:美好世界》画番外漫画的时候就有深刻感悟了。

Q:那么它的制作大概是从何时开始的?

A:大概2018年初的时候,美好世界的主创鼓励我可以尝试将晚钟做成游戏。因为在这之前我也积累过一些做游戏的编程经验(虽然是KRKR、RM等其他引擎),并且觉得玩法上的创新可以很好地与世界观结合,于是在确定我的编程水平可以实现我想做的系统后,便决定将它做成游戏。

虽然实质上的工作量变得更大了,但这一次我也并非孤军奋战。早期我在游戏制作的论坛上获得了很多人的帮助,像晚钟的背景音乐制作人Weonix、还有一些国外的写手(虽然很遗憾最后没能合作下去)都是这个时期联系上的。

2018年7月左右,我们做出了初版demo(也就是晚钟里5号、6号剧情的版本,这也是前两天剧情看起来那么西方文学的原因,确实不少文本是先写英文版再翻译回来的)。正好那时候写手们大多退组了,所以放出demo也是为了招募新的写手合作。

晚钟的篇章是以“天”的形式呈现的,5号、6号可以简单理解为故事的第一章和第二章

新写手加组后我们重新编写了5、6号剧情,修改了大纲,可以说,现在版本的晚钟是从18年9月开始创作至今的。

Q:《圣歌德嘉的晚钟》的世界观设定是怎样的,主要想向我们讲述什么故事、传达什么观念?

A:圣歌德嘉的晚钟建立在-二律背反-世界观中第3纪提柯诺嘉文明时期的15世纪——相当于现实的二十世纪初(1900s-1910s)。

游戏中对世界观背景有着极为详细的介绍,网站里也有https://indienova.com/g/Knell-of-St-Godhrkar

故事主要发生在普洛兰这个国家的夏礼撒、以理两座城市。从一起巡礼士谋*案,引出不同身份立场、种族国籍的角色们,将他们的命运缠绕在一起。

传达什么观念谈不上,我创作的初衷只是想讲一个故事,如果玩家能从其中获得什么感悟,那都属于他们自己的宝物。当然,如果能做到这一点就太好了,能和玩家交流也是件非常荣幸的事情。

Q:游戏中有两种自创语言安缇诺弥语和符拉夏语,并且游戏中涉及说和唱的部分,都是直接使用“新语言”来呈现的,那么为何会想到要自创语言,这个难度应该非常大吧?

A:这有关创作-二律背反-这个世界观的本因。我想要创作一个完全架空的世界观,而为了完善它、满足它存在的合理性,那么势必要牵扯到这个世界的通用语这个问题。因而,创造语言变成了必然。

图为游戏中的主角之一谢薇蕾特唱歌的场景

难度其实还好,毕竟安缇诺弥语本身是一种语系,只要创作出发音、字符、拼写逻辑、构词法、语法等基础问题,它就已经可以作为语言使用了,而不需要把每个词都创造出来。因为词汇本身是具有时效性的,在不同的时代、不同的文明中,同样的概念可以用不同的词汇去诠释的。

Q:游戏中的语言又是参考现实世界中哪种语系构建的呢?名字有没有什么特殊含义~

A:哪种语系我没有具体考虑过,安缇语的创作更多是集中于它的使用目的,根据它应该有的特点衍生出各种语法、拼写逻辑等等内容的。

打个比方,安缇语创作目标决定它是一种简洁的人工语言,因而语法结构上选用了世界语言结构中最常见的主宾谓结构。它和希伯来语一样只有辅音字母,元音是以符号形式添加在辅音上的,一个辅音可以携带一个元音(因而,双元音音节需要使用不发音的占位辅音来携带),这一点和一个字母可以发两种音的符拉夏语不同。

安缇语并不像拉丁语系中常见的利用变形来提示语法结构,而是通过与句中提示词的相对位置来完成这一工作,因而它有着比英语结构更灵活,但没有严谨到拉丁语的那种程度。名字很好理解呀,安缇诺弥语,就是Andinomian

Q:游戏中应当是采用了POV(Point of View),即“视点人物写作手法”,这种手法在游戏中应该并不算多见,为何要使用这种形式呢?

A:欸之前没有考虑过这个问题。我自己一直很喜欢群像故事,并且也一直致力于创作这种类型的作品,晚钟选用POV也是顺理成章的事情。

另一方面,晚钟的主题除了生死的代价之外,就是角色之间的选择可以互相造成影响,这一点也是在POV叙事中才能突出体现的。关于这个,感兴趣的玩家可以尝试下《Will:美好世界》或《428:封锁的涩谷》,都是这种类型游戏中的绝妙之作喔!

Q:《圣歌德嘉的晚钟》的世界观设定、剧本、美术、音乐、程序基本都是作者独立完成的,在制作过程中有没有遇到过什么困难?

A:其实音乐不是我做的,是Weonix做的,他是个非常非常好的人,我们合作非常愉快。在开始这个项目招募时他就积极参与了,一直以来都是默默读剧本然后根据自己的理解出音乐,不知不觉间就做了很多;而游戏中的歌曲基本都是林方舟作编曲的——就是那位凹凸世界音乐的主唱,伯里克利毕业的超厉害的音乐人!

至于困难就太多啦,比如:

第一点:没钱,时间有限。考虑到预算有限,大部分我自己能做的工作就自己做了。但在获得很多小伙伴无偿帮助的同时,我确实还是在游戏项目里投了不少钱。开始做的时候我还在读书,收入来源也只有业余时间接接稿子,所以过了好一段一边写论文做项目,一边画稿子做游戏的生活。

另外一点:组员磨合问题。晚钟一开始是与国外的写手合作写脚本后,由我和约壳进行翻译。结果遇到延期、文风不合、角色理解有偏差等等制作过程中经常遇到的问题,最后很遗憾地终止了合作,中途还发生过写手拖稿离组导致进度延期三个月之类的事情。

到了后期,我们确定了“大家可以提各种各样的建议,如果合适的话完全可以采纳,但最终决定权还是在我”的制作思路。对于角色理解的偏差,也以写手提出问题,我撰写小论文的方式来解决(结果因为小论文写得过多,对角色理解变得深刻了不少)。这样,一方面解决了不同写手写不同角色时出现的剧情矛盾误差,另一方面也减少了大家磨合剧情时浪费的时间。

Q:那么最后又是如何“扛”过这些困难的?是什么让作者坚持到了现在?

A:能坚持下来的因素大概是三点。

首先是对笔下角色和故事的爱;

第二点是我从2013年就在做-二律背反-这方面的设计了,从那时起就基本上是一人乐,习惯了没有什么反馈的极地冷坑生态,所以不太容易被挫折感打败;

第三点就是毕竟在晚钟里已经投入了太多时间和金钱,这时候放弃沉没成本也太高了

Q:《圣歌德嘉的晚钟》的制作过程中有没有发生过什么有趣的,或者让作者印象深刻的事情?

A:有很多很多!

有一次,因为一个写手感慨某剧情特别特别难写,她(作为颜控)很难共情角色,结果在其他写手的复议下,后续剧情中该角色戏份惨遭删除,而修改的剧情竟然引发了新的阴谋,导致故事的复杂度翻了一倍(外加前期剧情返工的工作量也增加了好几倍)。

还有游戏中有个内容是主角之一的莱泽列买不买报纸,那里也是我一时拍脑袋想,买了报纸不就能找记者了吗?结果硬是多出来了好几万字的新剧情。

总之,我的宗旨就是只要剧情能变得更精彩就会采纳,所以这种迷之原因导致的剧情线巨大变动的情况还挺常见的。

另外,游戏的配音都是我一个一个单独去找的,这些配音演员都来自各种不同的国家。其中有一个,在配音完成之后突然发现他的paypal只能付款不能收款,我一问,发现对方来自黑山,国内汇款都很困难,况且配音的钱还特别便宜。结果一直拖了两个月才把这笔钱付掉。

Q:我了解到作者并非全职的独立游戏制作人,那么作者是如何平衡游戏制作与正常工作生活的?

A:其实没有什么平衡,我除了工作以外所有的时间都在做晚钟。

因为文本已经全部写完了,剩下来的绘制 编程都是我的工作,所以想要游戏不延期就只能拼命做了。如果还有一些空闲的时间,再看看有没有稿子可以接,攒点游戏预算,没有稿子就可以稍微玩会儿游戏了。

Q:《圣歌德嘉的晚钟》目前仍在制作当中,目前的进度大概到哪里介意分享一下吗?

A:目前剧本和音乐已经基本全部做完,剧情图画到8号,编程也是。我这边的制作进度基本上是画一天的剧情就写一天的程序,完成一天剧情的制作后就放出测试。所以大家每次玩到的测试版其实基本上就是最新进度了!

Q:作者本身也是个热爱游戏的人,那么有没有哪些“神作”曾经给《圣歌德嘉的晚钟》提供了灵感?

A:我等这个问题好久了!!

首先肯定是《428:封锁的涩谷》。其实在玩到这款十年前的fami通满分神作之前,我有思考过群像类游戏的设计,但428这款游戏不仅仅是普通的群像游戏,它的主角之间几乎完全没有关系,但所有的选项互相之间的关系极其紧密精巧,每条线的故事氛围也截然不同,从一个欢乐的开头逐渐向深刻精彩的结局收束,令人欲罢不能。

另外就是《Will:美好世界》。可以说,如果没有帮妙一姐画图,可能晚钟最终不会做成游戏。Will本身也是一个和428类似的群像类游戏,但比起角色故事发展,更注重文字语言的逻辑关系,可以说是最纯正的“文字游戏”。最近Will也上手机端了,没有玩过的玩家可以去尝试一下

如果说Will是让我决定去制作晚钟的游戏,那么,《苍翼默示录》可以说是差点让我放弃做下去的游戏。

我今年初放假的时候通关了这个被戏称为带格斗小游戏的galgame之后,完全被它的逻辑严密所震撼了!这款游戏第一眼看上去十分中二和堆砌设定,但实际玩下来之后才会发现它的绝妙之处,几乎毫无缺陷、异常精巧,无论是世界观设计,角色塑造,叙事演出,还是操作和游戏性,可以说是我玩过的游戏中的巅峰作之一。打个比方的话就是,抱着玩《噬血代码》的心情去玩,结果却体验了《血源诅咒》一样的震撼。

而且玩过之后发现,这游戏的两位制作人,一位是优秀的会作曲的美工大佬,一个是优秀的会画画的文案大佬,而且也是年纪轻轻就做出了这么棒的游戏,简直是神仙公司和神仙制作人(流泪)

有条件的朋友请!!!务必!!一定!!!尝试一下它的剧情模式!!!!!

Q:作者为何要坚持免费,我相信很多玩家都不会介意优质游戏收费的~

A:坚持免费其实有好几点原因。

首先是成本问题。有一些我约的配音、音乐,支付的是Non-Commercial的价格。如果改为收费游戏,成本会再增加不少。

第二点是游戏内容。我制作游戏的初衷,仅仅是想讲一个故事,如果涉及付费,就势必要考虑玩家的口味、想法或其他更多因素——毕竟,我也不希望大家花钱买了一款游戏,玩到最后发现不和自己口味,或是因为别的原因,需要修改文本内容。我宁愿一分钱不赚,也一个字不想改。

有了坚持免费的心,也更有了尊重自我创作的底气。

Q:游戏上线后收获了非常多的好评,请问作者现在的心情是不是非常激动,有没有什么话想跟支持这个企划的朋友们说?

A:可以说,游戏测试版上线以来获得的评论,比我从2013年底开始设计-二律背反-之后这么多年来加起来获得的反馈还多,毕竟刚开始做的时候自我安慰觉得如果微博上能有三百个人玩就太好了。

这是种从来没有过的体验。又幸福,又震惊,特别特别感动。看到有这么多人讨论晚钟的剧情,还有很多厉害的写手画手进行晚钟的二创,甚至觉得有点惶恐,不知道后续的展开能不能满足大家的期待。

真的太谢谢大家的支持了,我们也会继续努力的。

Q:《圣歌德嘉的晚钟》有没有出周边的意向,比如立牌、卡贴之类的?

最新消息,玩家群里已经在做关于周边种类的问卷调查了!

A:有在考虑中。

虽然游戏本身不打算收费,但是如果能做一些周边回馈玩家(顺便稍微攒点制作预算)的话就太好了。不过,制作周边本身也会增加工作量,毕竟要画新的图之类的。我目前还是以游戏更新为最优先,如果有时间再进行这方面的安排。

Q:有什么话想跟有意制作独立游戏的“萌新”们说?能否给尚处于起步阶段的他们一些“指点”?

A:其实我也只是刚刚开始做游戏,并没有什么经验,也说不上指点。只是觉得最重要的还是明白自己究竟想要的是什么,具体一点地思考这个问题。这样至少在创作的过程中能少一点动摇吧。

Q:在《圣歌德嘉的晚钟》之后,作者还有其他作品的企划吗?

A:会有的。肯定会优先进行-二律背反-世界观相关的创作,毕竟还有很多故事没有讲述。

Q:作者会考虑做全职游戏制作人吗?

A:应该不会考虑,我更倾向于将工作和爱好分开。

毕竟第一要义还是要先活下去。我虽然点了不少技能点,但各方面都是半桶子水乱晃,实在是不像是做游戏就能吃上饭的样子啦~


以上就是本次对《圣歌德嘉的晚钟》制作人柏锐访谈的全部内容,感谢大家的观看!最后,作为提问者,我想再说点什么。其实在将问题交出去以后,我的心中是充满了忐忑的——我担心柏锐会不会因为太忙而“嫌弃”这些问题太多、太杂。然而在拿到访谈问题的repo后,我的内心已经不能用简单的“感谢”来形容了,我更想用“感动”这个词,感动于她对问题的认真,对游戏的热爱,还有对初心和梦想的坚持。

最后的最后,希望-二律背反-这个企划可以一直继续下去,柏锐大大和她的小伙伴们也可以为我们带来更多更好的作品!

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