12年的IP衍生,我们盘点了《三国杀》发展的三大锦囊

12年的IP衍生,我们盘点了《三国杀》发展的三大锦囊

首页角色扮演三国online红包版更新时间:2024-06-09

12年,对于一个手游IP来说,对于很容易审美疲劳的次世代年轻人们来说,或许老了。但总有那么几个历久弥新的案例,值得你我细究一二,比如今天要聊到的:三国*。12年的IP,旗下游戏产品至今仍维持着每年30%-50%的新用户增幅,在IP衍生上卯足了独属于“年轻产品”的劲头,在行业里也是独树一帜的。

源起:线上线下联动,多场景感受三国*IP

2008年《三国*》桌游正式发行,依靠着独一无二的卡牌玩法、较低的上手门槛、严谨的武将设定以及丰富的武将剧情,一上市就风靡全国,一火就是12年。从更广的层面上来说,《三国*》的出现,颠覆了传统桌游的既定形式,讲究团队配合&协调性,加上国人熟知的三国故事背景,吸引了一批又一批年轻人自发加入安利三国*桌游的大军中来,带动了整个国内桌游市场的发展壮大。

依托于桌游盛世的三国*IP,迅速在2009年推出online版。并从2011年开始上线多款移动三国*IP产品。三国*IP系列赛事:俱乐部联赛、王者之战、全国高校联赛等也开始如火如荼的办了起来。截至2019年,俱乐部联赛每年的赛事曝光超过1.5亿,王者之战赛事12年,累计参赛人数超50万,全国高校联赛已有500余所高校、40余万大学生参与其中。

线上线下的多场景联动,是三国*在游戏产品上能够取得成功的根基。自此之后,到2020年的今天,三国*IP旗下产品:《三国*Online》、《三国*移动版》、《三国*十周年》、《三国*名将传》、《怒焰三国*》等,累积注册用户超2亿,发行范围遍及大中华地区,并拓展至北美、欧洲、东亚、东南亚等多个国家和地区,是当之无愧的,策略卡牌游戏领域中的佼佼者。

2019高校联赛济南站

2019高校联赛广州站

精品:经典 创新 核心游戏产品延续IP辉煌

经典玩法、创新规则、社交优势,是我们总结三国*IP旗下游戏产品时,所总结出来的三个关键词。不管是《三国*移动版》、《三国*十周年》亦或是《三国*名将传》等,我们都能从中看到《三国*》桌游时期武将立绘、热血的台词、基本牌&身份局的经典玩法的复刻,不论哪一款产品,都没有丢掉的三国*IP的灵魂,这可能也是很多老玩家多年割舍不下这款游戏的原因。

而谈到创新规则,从最早的“军争篇”开始,《三国*》IP旗下的游戏产品就一直没有停止过在规则上的创新迭代。承袭了三国*桌游经典玩法的《三国*移动版》,常年活跃在IOS桌游榜前10。《三国*移动版》最近推出的用间篇,将三国时期各势力暗潮涌动、尔虞我诈的用间之技融入游戏玩法中,独创性的新增“赠予”机制。玩家可以将标有“赠”字的牌赠予给对局中的一名其他玩家,据此机制增加了毒、引蜂甲、女装、驽马、七星宝刀等等负面基本、锦囊和装备牌,这就使游戏牌在场上的流动性大幅提升,也催生出更多的策略玩法。

《三国*移动版》近期推出的新模式 “用间篇”

《三国*十周年》则以汉少帝时期外戚与内宦之间的明争暗斗与为创作灵感,在今年11月初推出了首个三国*世界BOSS玩法,玩家在该模式中可以自由选择加入外戚或者内宦阵营,共同为对抗敌对阵营的世界BOSS而战。

《三国*十周年》推出的三国*首个PVE玩法“戚宦之争”

以游会友,强调玩家之间的交流,在家庭休闲、朋友聚会、甚至商务闲暇多种场合下都能作为最佳沟通方式,《三国*》IP的社交性优势当然也不能丢。在这方面尤为擅长的,可能是《三国*名将传》。照玩家的话来说,这游戏里的社交元素无处不在:军团BOSS、军团援助、三国战记等互动性极强的玩法,让玩家们充分感受到团队互帮互助、共同称霸天下的热血快感。而军团工资、军团红包等充满真实趣味的小细节,更是让人期待每日为军团做出贡献后收获的那一刻。也正是这些在社交玩法上的精细打磨努力,使得《三国*名将传》在海内外市场上都收获颇丰,曾登顶韩国动作游戏类&角色扮演类、越南角色扮演类等的地区的细分榜榜首。

《三国*名将传》中秋贺图

经典玩法、创新规则、美术品质、社交优势,三国*的游戏产品,在卡牌游戏领域形成了属于自己的护城河。

开拓:IP衍生多点着力,打造全民级IP

既专注于精品游戏产品的打磨、运营,《三国*》IP也在不断进行跨领域的尝试。游戏外的赛事、虚拟偶像、IP联动、电影、实体桌游卡牌、潮玩手办等大众化、生活化的IP应用场景多点着力,共同打造全民级三国*IP。

2019《三国*》王者之战总决赛暨年终盛典

桌上桃园系列盲盒

虚拟偶像“小*slash”

围绕IP核心内容,三国*旗下的游戏产品还创作了不少各具特色的高品质投放素材。通过热云数据发现,《三国*十周年》的投放素材更注重游戏对战过程的动画展示,突出游戏的核心玩法,每个投放素材的投放时间都很长,基本都超过3个月以上,关联创意组也非常多。可见,《三国*十周年》围绕IP核心内容—“经典玩法”而来的投放素材质量在持续吸量方面非常有优势。相较之下,《三国*名将传》整体投放内容策略则更加偏向于武将立绘的展示,素材迭代频繁,通过牢牢抓住玩家对三国*IP中的核心经典要素——“三国武将”的兴趣来获客。

《三国*十周年》x《三国*名将传》投放素材对比

从卡牌到游戏,又从游戏到卡牌,到周边,到影视,到虚拟偶像……三国*IP衍生拥有着无限的可能性。2008年那些初涉三国*的青葱少年已到中年,平行时空里的三国*IP也日益羽翼渐丰,创造了更多机会、更多内容、让更多人了解三国*,进入三国*的世界,一起运筹帷幄决胜千里。

12年经典三国*IP,就像游戏里一位武将说的那样:“乱世的好戏,才刚刚开始“!

( 完 )

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