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不久后,一年一度的盛会,被称为游戏界奥斯卡的TGA 2017(全称The Game Award)就要开幕了。而这一展会的评委来宾也均为业界名流,地位与GDC(游戏开发者大会)并驾齐驱,其影响力自然不容多疑。在这个展会上,名为年度游戏的究极大奖毫无疑问是所有游戏开发者梦寐以求的至高殊荣。而在这场大奖幕后的一些现象,某种意义上也是当下游戏界的“缩影”。
今年的TGA年度游戏将会花落谁家?
大路朝天,各走一边:分离的欧美游戏与日系游戏
在去年的TGA 2016中,年度游戏提名日式游戏未占一席,而其他分支奖项也难觅其踪,这也属于TGA设立以来首次。一时间许多人主张的“日式游戏衰弱论”似乎得到了印证,然而这一情况却在今年发生了戏剧性的变化。
今年日系游戏可谓是占据了绝对的主导权。从大家争论最多、热度也最高的年度游戏大奖来看,除了“天下第一”的老任在2017年同时贡献了绿帽《塞尔达传说:荒野之息》和红帽《超级马里奥:奥德赛》两大神作外,被提名的《女神异闻录5》同样也是Atlus在时隔8年后贡献的另一诚意巨制。而话题大作《绝地求生》的创意总监布兰登.格林虽然是地道的英国人,但负责游戏开发的蓝洞却是韩国公司,也就是说亚洲游戏几乎包揽了这一重量奖项。
满分,满分,还是满分
而在其他分支单项奖下,日系游戏表现仍然亮眼,而且不少游戏都有一种“翻身做主人”之感。横尾太郎与白金工作室合作的《尼尔:机械纪元》斩获了多项大奖提名,成为了今年最具话题度的ARPG(或ACT)之一,而之前的作品《尼尔:伪装者》和《龙背上的骑兵》都只能算是准二线作品,可谓是飞上枝头变凤凰。Capcom改头换面的《生化危机7》同样也获得了三项提名,与6代发售之初的口碑形成了强烈反差。东瀛武士受难记《仁王》在难产多年后终于以受死类游戏的面目示人,并走出了《忍者龙剑传3》时留下的阴影,。
《尼尔:机械纪元》成为了横尾太郎生涯最成功的作品
日式游戏亮眼不意味着欧美游戏完全缺席,但它们的位置却发生了变化。一个有意思的事实是,在最佳音乐、艺术指导这样的传统大奖里,大部分被提名的日式游戏都是血统纯正的单人体验游戏。而在本届新增的、以GaaS(游戏作为一种服务)概念为主的奖项里,被提名的6款游戏全是欧美游戏。而本届被提名最多的《命运2》也正是这种类型的标准代表,这似乎意味着部分欧美游戏与日系游戏在制作理念上已经朝着完全不同的方向发展。
Bungie的《命运2》以6项提名位居本届第一,而它本身正是纯正的“服务型”游戏
王者迟到的同时,可能也会缺席
一家欢喜一家愁,日式游戏的大放异彩衬托出了本届TGA欧美游戏的相对颓势。一些之前大出风头的欧美传统第三方大厂在本次TGA上显得有些萎靡不振,而其中最大的输家毫无疑问是EA,仅有体育年货《FIFA18》单项提名。
尽管是游戏界的巨头之一,但声名狼藉的EA很少能讨得玩家的欢心。自打2012~2013连续获得全美最差公司的称号后,EA自己都坐不住了,总裁安德鲁.威尔森表示要通过各种补助玩家、提升作品质量的方式来改变玩家对EA的刻板印象。而除此之外,用各种高评分和大奖来包装自己也是提升公司形象最直观的手段。商业气息浓厚的EA旗下也确实有一个专门负责包揽各种奖项的工作室——Bioware。
《星球大战:旧共和国武士》是Bioware生涯最强劲的作品之一
作为EA旗下资历最老的工作室之一,Bioware以产出高质量的美式RPG闻名,让它成为了各类年度游戏评选的常客,这一趋势最早可以从2003年的《星球大战:旧共和国武士》开始算起。而自高清世代以来,Bioware开创了《龙腾世纪》与《质量效应》两大新IP,其中《质量效应》系列更是每一次都能*进年度游戏的候选名单,即便是Bioware失手的2011年,《龙腾世纪2》也进入了当年的最佳RPG单项提名,随后更是通过2014年的《龙腾世纪:审判》夺下年度游戏,一雪前耻。
拥有了如此显眼的历史背景,《质量效应:仙女座》顺理成章地成为了年度游戏的种子选手,它同时也是TGA 2016玩家票选的最受期待游戏之一。然而现实是冷酷的,混乱的内部管理和多次开发拖延击垮了《质量效应:仙女座》,不管是媒体评分还是玩家口碑都堪称历史新低,相比《质量效应3》时的三光结局争论可谓有过之而无不及。这也成为了近10年以来Bioware的最差成绩:连一个单项提名都没有。而这种失利也势必会影响到玩家对后续作品的期待度。事实上,已经有不少玩家开始担心Bioware研发的下一部作品《圣歌》会不会重蹈覆辙了。
《仙女座》发售之初著名的面部表情,被称为一场灾难
这种担忧并非毫无根据,依照EA的开发策略,《圣歌》同样会是一款“多人服务型”游戏,这类游戏旨在强化线上体验与提供长期内容更新。用直白一点的话来说就是这类游戏拥有更明朗的吸金前景。即便是惨遭滑坡的《仙女座》中,也不难看出游戏的多人部分占据了相当重要的位置。
我们不好指责EA商人逐利的本质,只是这个过程显得有些吃相难看,这样的开发策略注定会使得传统的单人体验逐渐降低。而那些转型困难、受众有限的游戏,比如说恐怖类,自然只能迎来被淘汰的命运,这也就是为什么Visceral进入了自己的“死亡空间”。而在2017年里,这种设计思路已经贯彻到EA的每个游戏中,《星球大战:前线2》和《极品飞车:复仇》均加入了诸多微交易选项,虽然在表面上,开发组声称这些项目并不影响平衡,但实际上这只是一种简单的“用钱换时间”,用以套牢用户的手段。当然,这样的贪婪嘴脸加上《仙女座》的失利自然使得EA再次被推上了风尖浪口。EA在去年好不容易通过《泰坦陨落2》和《战地1》建立起的形象又要迅速崩塌了,2017年对于它们来说确实会是一段难过的时光。
不开箱你怎么变得更强?
逐渐改变的TGA
尽管自诩“游戏奥斯卡”,但近年来坊间对TGA的非议之声一直存在。许多声音认为TGA过于向商业化口味靠拢,颁奖环节内置各种软广,而展会本身内容和专业度却逐年下降。
TGA主持人Geoff Keighley
也许是为了回应质疑的声音,可以看出本届TGA在不少环节上都进行了改革。从最重要的奖项设置来看,之前一些较为笼统的奖项分类更为细致。上届的最佳手持游戏被拆分为了最佳掌机与最佳移动端,而最佳音效也被拆分成最佳配乐与最佳音效设计。除此之外,作为评审团的媒体也由去年的28个增至了今年的51个,几乎翻番。除了像IGN和Gamespot这样的知名媒体受邀外,TGA也将橄榄枝伸向了美国本土之外的媒体,包括中国大陆地区,这些举措也是证明TGA试图进一步扩大影响力和保证自身公信度。
另一个重要的改变是,TGA随着业界风气的变动新增了三项奖项,分别是最佳持续内容更新、最佳独立游戏首秀以及最佳学生奖。前者不必多说,是专门给那些注重多人内容的服务型游戏设立的,而后者则是为了鼓励那些较小规模游戏团队的努力而设立的。
其中最佳学生奖是最为特殊的,这个奖项用以表彰那些仅在学生阶段就呈现出创意和高素质的作品。然而从评委身份来看,这个奖项显然来头不小:
Todd Howard(《辐射3/4》,《上古卷轴4/5》主设计师)
Vince Zampella(《使命召唤》以及《泰坦陨落》之父,Respawn工作室领头人)
Hideo Kojima(小岛秀夫,《合金装备》生父)
Kim Swift(《半条命2》,《传送门》,《求生之路》设计师)
Illka Paananen(Supercell创始人,代表作《部落冲突》)
几乎每一位都是业界声名显赫的大佬,TGA对这一奖项的重视程度不言自明。这种对独立游戏的扶植和重视的态度既展现出了TGA本身的多样化,也可视作为了防止游戏界寡头化现象进一步加重而做出的措施。
文斯.赞佩拉,Respawn工作室老大
线性单人叙事游戏的变化
随着3A游戏水涨船高的开发成本和研发周期,使得如今的游戏业界越来越重视能够有效拉拢玩家留存率的游戏,比如开放世界和多人服务型游戏。而不少3A级别的,注重单人叙事的线性体验的游戏也确实在陷入窘境。Bethesda在今年发售了4款纯粹的单人游戏,其中《德军总部2:新巨像》在本次TGA得到4项提名,然而市场上的惨淡(相较前作)却与高口碑形成了强烈的反差,而它也是唯一一款在最佳叙事奖中的单线性游戏。而对于那些规模以及资金还不及Bethesda的厂商而言,专注线性叙事游戏的形式也要发生改变。
《Prey》这样强调沉浸式模拟的单人线性游戏在今年的市场上遇冷
一直以来,大多数独立游戏都是以玩法彰显自身创意价值,而如今不少重视叙事价值的开发者也加入了这一行列,倾向通过这些中小型规模的游戏来表现自己。在今年TGA上的最佳独立游戏提名中,除了依靠复古画面风格吸引玩家的《茶杯头》算的上是纯粹的玩法派外,剩下4款提名的独立游戏《Pyre(柴堆)》、《艾迪芬奇的记忆》、《林中之夜》和《地狱之刃:塞娜的献祭》 都是侧重单人叙事的剧情派。
《艾迪芬奇的记忆》中的惊悚桥段用漫画形式表现
而在这些提名中,《艾迪芬奇的记忆》又显得十分特殊。这是一款仅有2小时流程的步行模拟器游戏,看似规模不大,实则“大佬云集”;在它的幕后名单里,有顽皮狗的导演Neil Druckmann(神秘海域&最后生还者)、Sam Barlow(寂静岭&她的故事)、Chris Remo(看火人&回家)。他们之间有一个显著的共通点:都负责设计过近代一些在剧情叙事上有着杰出表现的游戏。而在《艾迪芬奇的记忆》中,2个小时的游戏流程实则是围绕着芬奇家族多个人物视角下的小故事组成的,最终形成一个整体。而特别之处在于它的每一个小故事都采用了不同的叙事手法;以彩色漫画进行的万圣节惊魂夜,婴儿视角的浴缸嬉戏…而每一个部分都令人赞叹。某种意义上而言,《艾迪芬奇的记忆》正是这些业界大佬在小型游戏上进行单人叙事改革的试验结晶。
此外,《地狱之刃:赛娜的献祭》同样也以5项提名位居本届提名数第二。而从开发之初,制作组忍者理论就将本作定性为介于3A和独立之间的中等规模游戏,只将游戏目标设为专注精致的单线体验。而在之前,几款更大规模的游戏除了《鬼泣》外,不论在口碑还是市场均没有让制作组获益太多。而《地狱之刃》也证明了那些传统的单人线性游戏转型中小规模,专注单一游戏元素,仍然是一条可行的出路。
有兴趣的人可以去查一下这个表单上的人名
势不可挡的任天堂
尽管在游戏评论界,任天堂的游戏总是能轻易取得各种满分评价,但似乎结果总是与年度游戏这项大奖无缘。如果以主机高清世代开始算起,任天堂一共有三款游戏都与年度游戏失之交臂,分别是2007年的《超级马里奥:银河》,2010年的《超级马里奥:银河2》与2011年的《塞尔达传说:天空之剑》,也因此有人戏称老任似乎有着绝对拿不了年度游戏的魔咒。
然而事实真的如此吗?如果我们纵观同年的对手,会发现它们也并非泛泛之辈。2007年任天堂的对手是肯.莱文的《生化奇兵》,深刻的剧情内涵和先进的叙事手段让它至今都是史上最高分的FPS之一。2010年R星抬出《荒野大镖客》,成为自己继GTA后的另一大沙盒王牌。而2011年则碰上了毋庸置疑的沙盘RPG王者,一举摘得GDC、TGA和DICE年度游戏大满贯的《上古卷轴5:天际》。虽然考虑到在TGA等评审大会可能会更偏向欧美口味的情况下,任天堂得不到奖固然令人惋惜,但输给这些对手并不算是“脸上无光”。
两帽相争必有一伤
而在今年,纵观往年在GOTY里混迹的欧美对手们一时间都没了踪影:Bioware的《质量效应:仙女座》遭遇重大滑坡;Bethesda本社遮遮掩掩,对自己的下部RPG闭口不提;Rockstar则将《荒野大镖客2》移至2018年,直接错开了同年竞争。此时任天堂则将两张*手锏在同一年打出,阵容可谓空前强大,而提名的《女神异闻录5》和《地平线》相比起来在规模和影响力上都要略逊一筹。毫不夸张地说,今年的任天堂绝对是占据了天时地利人和的存在,如果按照往年思维来看,似乎都可以盖棺定论:本年竞争只是毫无悬念的老任内战。
然而今年却出现了一个新的变数,一个“画风不同”的作品却成为了任天堂摘取年度游戏桂冠的障碍。
如果不算搅局者,任天堂可能真的要主宰2017了
最意外的搅局者——《绝地求生:大逃*》
年度游戏,顾名思义是颁给那些制作水准优秀、拥有出色创意和极佳体验、对业界做出了杰出贡献和影响的游戏,是一种至高无上的赞誉。而提名的《塞尔达传说:荒野之息》是今年开放世界的佼佼者,《超级马里奥:奥德赛》是箱庭玩法与Platform结合的独一派。《地平线:黎明时分》展现了游击队令人赞叹的美术风格与技术实力。《女神异闻录5》代表了当前JRPG的最高水平之一,毫无疑问,它们的整体水平都是杰出的,足以竞争这一奖项。
《女神异闻录5》时髦新潮的元素在其他游戏中很难看见
与其他4款上榜的游戏相比,《绝地求生:大逃*》显得像是个异类,这种异样感是全方面的。制作公司蓝洞在此前从未涉足过任何3A主机游戏的开发,仅仅是一个传统的韩国网游开发公司,而《绝地求生》本身也无任何底蕴。即便《绝地求生》最后颗粒无收,但仅凭着它进入TGA的提名这事实本身,就已经打破了好几个记录(比如它是唯一一个在进入提名时,还处于Early Access阶段的游戏)。
如果仅以游戏的工艺和制作水平来看,《绝地求生》更是毫不占优。游戏简陋的UI,粗劣的美术和程序水平都被玩家诟病已久。从内容量来说,目前而言也只有一张地图,更别说各种令人哭笑不得的BUG了。如果换成是EA和育碧这样的第三方大厂,用好几个月的时间大张旗鼓地宣传自己做出翻墙等动作,想必早就被玩家骂的狗血淋头了。
如果仅从玩家口碑上来看,《绝地求生》倒是可以轻取年度最具争议游戏之名
即使是高攀明星制作人,相比起年度游戏背后的宫本茂、青沼英二、小泉欢晃这样的业界大佬,绝地求生的创意总监布兰登.格林甚至都不是游戏专业出身。即便是不太强调制作人风气的欧美方,《地平线:黎明时分》里也能找出像是John Gonzalez这样的著名编剧(新维加斯编剧)。
可以说相比TGA殿堂上的大部分游戏而言,《绝地求生》的出身都堪称“草根”级别。甚至布兰登.格林本人此前在接受采访时也不认为自己的游戏能够摘得年度游戏的殊荣。这样看来,《绝地求生》何德何能才能与上述四款游戏平起平坐?
然而正是这种“草根”的不同,才让这场年度游戏之争变得扑朔迷离
一场扑朔迷离、前所未有的年度游戏之争
固然,任系红绿帽在今年同时刷新了2次游戏史上最高分记录可谓前所未有,但如果说2017年一定要选一个最具影响力、最能阐述“现象级”这一词语含义的游戏,那《绝地求生:大逃*》当仁不让。
一款名不见经传的韩国游戏能与《马里奥》这样历史悠久的游戏同台竞技,放在过去大家都只会觉得是痴人说梦。然而《绝地求生》做到了,这款游戏从3月份开始在Steam上以抢先体验阶段上架,没有知名发行商的支持宣传,仅靠着主播与玩家的口口相传,如今已经售出超过2000万份,在线人数屡创新高,仅用6个月就轻松突破了垄断Steam平台最高在线记录长达3年之久的《Dota2》,并以2倍的人数超过。而考虑到年底《绝地求生》将会迎来正式版以及登录Xbox平台,在线人数和销售额的数字只会变得更夸张。
超高的热度似乎成为了《绝地求生》入选的理由,也让它成为本届TGA最大的轰动点。然而上一届TGA的年度游戏《守望先锋》同样也引起了巨大的争议,不少玩家将其看作去年的重演。在普罗大众的眼里,那些认真、坚守于单人内容的游戏不应该被纯粹提倡玩法、内容相对简易、注重社交性质的多人游戏所代替。
然而与蓝洞不同的是,暴雪自身拥有雄厚的研发实力和相当的历史底蕴,而《守望先锋》虽然与《绝地求生》一样属于忽视单人内容与剧情体验、注重社交和多人玩法的游戏,但在美术、音乐等方面却是毋庸置疑的业界一线水准。而在其背后的玩法核心也是建立在暴雪强大的数值平衡以及英雄设计功底上,这也决定了《守望先锋》本身的核心玩法和很多年度游戏一样,难以在短期内被复制。《守望先锋》大火之后,虽然市场跟风者纷至沓来,但却没有一个能像它一样掀起风波。
《守望先锋》同样依赖暴雪一些独到的功底才能获取成功
即便TGA商业性质浓厚,但去年《守望先锋》在学院派性质更为浓厚的GDC以及DICE峰会上也都夺得了年度游戏的殊荣,而在此前获得三大满贯的游戏仅有《神秘海域2》和《上古卷轴:天际》。从这一点上来说,虽然争议颇多,但《守望先锋》是去年毫无疑问的胜者。而要达到同等地位,《绝地求生》依然路漫漫修远兮。
《绝地求生》没有雄厚的技术累计和历史底蕴,它有的,仅仅是最简单的“玩法概念”,这是它与其他四者的最大区别,也是它的最大优势。它提倡的核心玩法为业界指出了一条确实可行的“引领道路”,而这种玩法却是可以复制的。
《奥德赛》对于Platform这一体系的游戏做到了极限,然而Platform本身却并非业界乐于染指的主流类型。《荒野之息》代表了任天堂对开放世界理念的另一次诠释,然而背后却是300人接近5年的细心耕耘。哪怕是相对资历较弱的《地平线:黎明时分》和《女神异闻录5》,也都拥有强大的技术实力和别具一格的艺术风格。是的,这些游戏可以轻松载入游戏史上光辉的一页,然而它们的成功在短期内都是不可复制的,它们的出现并不会动摇当前的主流趋势。业界不会因为有一个10分的《荒野之息》,就将所有的开放世界类型游戏提升到同一个水平,它是属于任天堂的奇迹,但对于大部分人而言却是不切实际的幻想和奢望。
《荒野之息》是一款足以载入史册的作品,然而它的模式并非它人可以轻易复制
诚然,大逃*式的玩法乃至概念并非《绝地求生》首创,但毫无疑问《绝地求生》却是在这一玩法上把握的最为到位的游戏。在这背后自然离不开布兰登.格林从2009年《武装突袭2》开始的不断优化和改进,再到之后的《Day Z》、《H1Z1:*戮之王》,最火热的类型作中基本都有他的身影。
冰冻三尺非一日之寒,这些积累最终成就了《绝地求生》,布兰登.格林给所有的从业者看到了一块等待开发的大金矿。Epic在7月份发售了一款名为《Fortnite》的游戏,而它的大逃*模式仅仅在发售不到3个月之后就推出了。考虑到Epic自身是虚幻引擎的缔造者,制作经验驾轻就熟,照抄起来可能并不用花多少功夫,但这个“山寨吃鸡”在3个月内就做到了80万平均在线人数。虽然比不上《绝地求生》,但同样也是一个相当可观的数字了。而在更轻量级的移动端,“全民吃鸡”热早就铺展开来,这更证明了玩家对“该类玩法”的热情,而并非《绝地求生》本身诸如美术和技术这样的硬实力指标。
如果从这个角度来看,《绝地求生》带领的玩法风潮确实对业界造成了重大的影响;3A大厂们大多抱着续作IP,在新类型玩法的试探和开创上趋于保守,而《绝地求生》是一个领头者,证明了它的无限潜力。在未来的几年里,我们一定会看见更多的厂商加入这个战局,让市面上出现一种新的主流类型。结合这样的现状来看,《绝地求生》符合年度游戏竞选的一些概念,并非单纯只靠“热度”和话题度。
布兰登.格林,游戏界对大逃*玩法钻研最深的人
年度游戏花落谁家?
年度游戏之争结果难以预知,不管最后到底是“影响了业界的热度潮流”还是“专注质量与传统体验”的理念胜利,都只能反应出一些不可阻挡的趋势,玩家只能默默接受。
对了,需要注意的是,本届TGA年度游戏的评选参考了专业的评委意见和玩家的投票数量,虽然两者各占的权重是9:1,但从一定程度上来说“人多力量大”确实是有用的。有空的玩家们不妨为了自己心目中的年度最佳献上一份力。
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