曙光英雄,一款值得体验的Moba手游,射手的良好体验

曙光英雄,一款值得体验的Moba手游,射手的良好体验

首页角色扮演曙光英雄1.0.4.0.5版本更新时间:2024-04-10

作为一个纯业余游戏玩家,也经历过几千多场的Moba游戏,相信有很多玩家和我一样,面对如今的游戏局势,都期待着一款能够引起重大变革的新游出现,偶然间接触到《曙光英雄》,它加入的一种游戏模式,确实让人感到“妙啊”,接下来我将以我对Moba游戏的理解去谈谈曙光英雄。

牛顿说:如果说我比别人看得更远些,那是因为我站在了巨人的肩上。

《曙光英雄》是一款经典的Moba手游。作为很热门的游戏类别之一,它的推出必然会遭遇很大的挑战和评判,然而站在巨人的肩膀这一行为本身不具有任何的贬义。就相当于游戏建模,如果没有曾经的“马里奥”,就不会衍生出现在的游戏大作,这是历史发展的必然趋势,也就是站在巨人的肩膀上,用现有的一些机制和建模去减少大量的游戏基础性繁琐工作,将心血投入到创新突破中来,那么“曙光”也就随之而来,这是一种必然的发展趋势。

曙光英雄海报

就Moba游戏本身来说,游戏的生命力我认为最重要的一点是:平衡性。曙光英雄保持每周的频率进行更新,目前最新的更新为2020年11月26日,并且对8名英雄的Bug、基础属性或者技能伤害等进行了调整,这就是最基础的一种以运营方式调整游戏平衡性的方式,而不断做出调整归根结底的原因就是:玩家体验。

最新更新部分内容

玩家体验

交互性是Moba游戏不可跨过的话题,并衍生出了神操作等很多专属的名词。举个例子,两个剑客对决,全部拿着一把木剑属于公平对决,更能看出二人的水平实力高低,如果一个是全副盔甲,金戈铁马,另外一个却是衣衫褴褛,没有武器的老百姓,对于老百姓而言还有什么公平性。

所以维持一定的平衡是游戏方需要不断优化的方向,平衡是一道持久而繁琐的任务。目前来说《曙光英雄》中包含着减速(爱丽丝技能三月兔,命中敌人减速15%)、加速(鳗鳗技能有电瞎放被动效果,在插入地面电矛10米的范围内会增加75点移动速度)、冲锋(西施技能凌波飞鸿,向前冲锋)等各种的buff,增加游戏玩法的同时也会不可避免的带来一定的英雄较强的现象发生,因此需要不断的调整英雄机制来趋于平衡,当对较强英雄进行削弱之后,对比之下其他英雄的有点又会被放大,同时一些相对较弱的英雄又需要调整来提高登场率。

爱丽丝三月兔技能介绍

如何获得游戏内不平衡的“反馈”,其中玩家的体验结论有极大的参考价值。

理论上,从地图设计到英雄权衡甚至兵线和野怪的数据都是非常平衡的,但是世界上没有完美的东西,游戏也同样如此。当设计出的游戏开测之后,大量的玩家对不同的英雄、装备进行研究,从而可能发生各种各样的“化学反应”,物理系的英雄可能携带某种法术装备会有更好的效果等等,并且英雄在使用过程中的问题也都需要长期以及各种条件下的情况才能真实有效的反应出现,这种问题并不单一出现在某个游戏,而是广泛出现,所以能够寻找这些问题得以解决,不仅体现着一款游戏厂商本身对于游戏的看重程度,也从某种角度反映着游戏玩家的数量。

从游戏体验来看《曙光英雄》,在经历十场游戏之后我认为它毫无特色,并且过于简单,但是在更多场的接触之后我才发现了它的一些“妙”之处,并且喜欢上了这款游戏。

以我经常体验的射手位置来看,手感的体验有很大的提升,明显感到《曙光英雄》中射手普通攻击的后摇很短,仅此一项让我感到“妙啊”。说起后摇这个名词相信大家已经并不陌生,一般来说在使用技能或者普通攻击之后会有很短暂的间歇,也就是后摇,这是我对后摇的定义。对于很多职业或者大神级别的玩家来说,会用走位的方式来补充这个间歇期,慢慢的“走A”这个名词也出现了,也就是边走位边普攻,相对单纯不动的方式进行攻击,似乎走A更加具有节奏感甚至能带来略微提升一丝的攻击速度的感觉。

英雄美杜莎

普攻间的后摇很短暂

但是在《曙光英雄》的射手位置,能够明显感觉到对射手的攻击后摇有所改变,我个人的游戏体验对技能的后摇没有明显感触,但是射手的后摇有多降低,这样带来的改变是非常巨大的,也就是说某种程度上加快了射手的攻击间隔,使得射手的输出方式更加直接,但却没有为射手提高更大的生存空间,这样的改变之下对于射手位置不仅需要寻找合适的输出位置,甚至需要全面去了解各种英雄机制,做到“有的放矢”,让输出变得更加纯粹。

辩证看待

上文中谈到《曙光英雄》对我个人来说最大的“妙处”,就是极大提高了射手的输出,当然不止于此,在进入游戏界面会看到JJ比赛的式样,这是另外一个妙处。相信很多的玩家都或多或少接触过JJ的牌类比赛,家中长辈偶尔会炫耀式的说:我在比赛中得到了话费。在此之前我对这种激励方式嗤之以鼻,但是真正看到游戏中出现了话费赛玩法,并且对于体验比赛这种玩法性质起到了很大的作用,在观看玩家视频介绍中甚至出现了“黑卡”兑换界面,不得不说:真香。

观看一些游戏中的黑卡界面,我在游戏黑卡商城没有看到这些内容

游戏中还存在很多细节的改变带来了全新的游戏体验,河道中的传送阵,能够实现上下路的迅速支援,在游戏进行到一定时间段水晶会以兵线的形式在中路进行一场终极对决等等,这些新的模式所带来的变化是极大的,河道的传送能够让游戏维持较快的游戏节奏,水晶的“离家出走”能够避免高地守家的“两难”局势,推进最终PK的到来。

来自基地的对战

当然游戏中也出现了一些不如我意的内容,姑且谈一谈。

首先游戏难以避免的出现了匹配机制的问题,这个问题本身我认为还是玩家基数的影响,打个比方系统认为你的战斗力为999,那么在你决定开始一局游戏到匹配成功的区间,需要在大区内寻找分数相近,并且同时段进行游戏的玩家。这是理想化的情况,现实情况下队伍里难免会出现大神或者实力较差的玩家,只能说在符合你的段位较小范围内,选择合适的九名玩家按照常玩的位置,进行大致均衡的匹配,如果玩家基数不够,在冷门的时间段,难匹配或者匹配实力差距大的情况就不可避免了,同时在系统为你“打分”的区间,匹配一定的ATM机(送人头,容易击败)的敌人也显得正常。

其次是两个在我看来很小的瑕疵,第一上路地图“边缘地区”过大,在滑动屏幕至最大范围可以看到:地图外围甚至和内部呈现的比例近乎于1:1,这种视野下容易给玩家一种跳脱感;第二是角色在复活期间,视角滑动过于灵活,不容易选择自己想要的视野位置。

上路将视野拉到最左,出现了1:1的情况

总结

游戏和人类似,有些人相互第一眼就互相吸引、喜欢,但是有一些人你在慢慢接触过程中会发现他的优点、缺点,最终进行抉择是否能够相处。而《曙光英雄》就是一款慢热的游戏,随着对游戏的深入了解,会发现它的闪光点,能够获得眼球,并且得到持续的关注,我似乎已经看到了“曙光”,游戏一直在开拓创新,就像开篇所说,站在巨人的肩膀上,自然能够看到更宽广的世界和黎明。

期待有更多更好的游戏出现!

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