放置型构筑类卡牌游戏,《剑与远征》带来双重"养成"的概念

放置型构筑类卡牌游戏,《剑与远征》带来双重"养成"的概念

首页角色扮演神话大陆腾讯版更新时间:2024-05-09

在进行游戏体验的时候,游戏的故事背景制造出来的氛围非常重要,这是游戏的基调,也是玩家对于游戏的最初的深刻印象。《剑与远征》这个游戏以西方的凯尔特神话为故事背景进行创作,并且还结合了东方神话中的角色,把神话古籍中的人物都设定为游戏中的角色,让神话中的英雄为玩家所用,让玩家去掌控那个充满魔幻的世界,在一触即发的战争里去感受神话的波谲诡异。我国玩家对于我们的神话系统还是比较了解的,《封神榜》、《西游记》、《山海经》等文学著作里面都有描述,而关于西方的凯特尔神话体系,玩家可以在游戏感受它的恢弘。

《剑与远征》的游戏厂商是国内著名的"莉莉丝游戏",曾经出品《刀塔传奇》这一优秀的卡牌游戏,不过现在已经改名为《小冰冰传奇》,这个反差还是蛮大的。《剑与远征》的部分玩法继承了《小冰冰传奇》的核心玩法,同属于一家公司就是会有这样的便利,但只是部分玩法继承,《剑与远征》的玩法要更丰富一些,也更加休闲一点。玩家们在西方神话的中去感受神魔的力量,再加上东方神话故事的角色出现,在混沌之中毁灭远古的恶魔,非常热血。

不会“主动伤肝”的RPG游戏

《剑与远征》这个游戏最与众不同的特点就是"休闲",虽然说它一个卡牌类的RPG游戏,但是并没有同类型的游戏那么"肝",游戏中的放置玩法让玩家可以省去很多的游戏时间,但也可以同时获取到大量的收益。放置类的玩法一般都是休闲类小游戏,比如《旅行青蛙》之类的,但是《剑与远征》本身是一个构筑类卡牌RPG游戏,是需要玩家进行策略战斗的,更需要玩家去获取更多的卡牌,而这类游戏和放置玩法结合在一起,让玩家拥有了一种非常轻松的玩法,不用肝的RPG游戏实在太少见了。

但是,如果你是深度“肝帝玩家”,那么剑与远征也能给你提供一个发挥自己“肝”的模式,只是笔者不建议大家这么做。

放置类的游戏近阶段来一个正在慢慢发展的类型,玩家即使是下线,游戏中也依然在进行着资源的获取,玩家可以在任何的碎片化时间里面登录游戏,去收取游戏中自动获取的资源,毕竟放置玩法收集的资源肯定是有储存上限的。在网络游戏发展的最初,放置类页游"虚拟农场、牧场"这类游戏就受到了很多玩家的追捧,放置玩法一直以来都很受玩家欢迎,《剑与远征》把RPG和放置玩法结合,创造了一个不用肝的卡牌游戏,即休闲又有难度的游戏,这种创新的玩法带来了新的体验。

《剑与远征》是一个竖屏的游戏,这一点就比较特殊了,RPG游戏通常会有很多的角色存在,在讲述故事也好,战斗也好,都会有很多的角色,竖屏的视野过于狭窄了,并不是很方便。但是这个游戏却又一次颠覆了RPG游戏的特点,在竖屏游戏画面里,呈现出一个独特的神话世界,利用景色的深度突破了视野狭窄的缺陷,并不会影响故事的表达,而且竖屏游戏模式方便"摸鱼",不容易被发现。

Roguelike元素的迷宫玩法,征服魔幻大陆

游戏的玩法还含有Roguelike元素,但并不是一个完全的Roguelike游戏,只是存在着部分的随机性和复杂性。游戏中地图很大,设定中的神话大陆十分广袤,毕竟是在天地混沌的时候,地图广阔到天地人间每一个角落。玩家们可以去探索的地图关卡非常复杂,每一个小格子都有独到的合计,关卡内的战斗和机制经过细致的打磨,填满整个地图。蜂窝状的小格子密密麻麻,有些类像素的风格,即简洁又不简单。

地图关卡会随机出现道具,这也是Roguelike游戏中最重要的元素,随机性给玩家们带来了无限的可能,可以在游戏中设计一些独特的道具结构,需要玩家依靠运气,去收集到随机刷新的道具,然后在关卡内获得胜利。游戏应该是多变的,各个关卡不可以模式化,战斗方式一旦机械化,游戏就是失去了玩家们的挑战*,而加入Roguelike元素就是为了让游戏产生更多的挑战方式,让策略有千百种变化。

立绘设计的精致唯美,吸引眼球的惊艳之作

当普通玩家并不清楚一款游戏的内容,唯一的额印象就是游戏的画风,用画风来吸引玩家也是最快的方式,这就好比是对一个人的印象,首先看到了他好看的皮囊,才愿意去了解他有趣的灵魂。虽然有趣的灵魂更加重要,但是好看的皮囊可以省去很多的安利时间,《剑与远征》这款游戏的画风非常华丽,神话世界的设定并没有特别庄严肃穆的感觉,更像是童话风格的画面,类似于《爱丽丝漫游仙境》一样的绮丽梦幻。

人物角色的设计用色非常大胆,各种颜色的头发都有出现,在神话故事的背景中让所有设计消除了违和感,未知的世界里,一切设定都是合理的。女性角色中有甜美可爱的萝莉,也有英姿飒爽的御姐,男性角色的设计也并不脸谱化,各有各的特色,满足所有玩家的需求。任何的卡牌游戏都需要有大量性格鲜明的角色,精致的立绘和独特的人设,让玩家和角色之间产生羁绊,用心设计的每一个角色都有可能会去打动到玩家,从华丽的立绘到细致的人物设计,都一样的可以抓住玩家。

双重"养成"概念

卡牌游戏的固定内容"养成",所有的卡游戏都需要玩家进行卡牌的收集和升级,从抽取到卡牌开始,到把卡牌升级到满级,这个过程就是玩家们常说的"养成"。卡牌游戏的养成过程是十分艰辛的,因为游戏中的角色众多,面对不同的关卡要选择不同的阵容,所以养成量也比较大,但是《剑与远征》还好,因为可以放置,让游戏自动获取资源,玩家随时上线去收集资源,让游戏失去了"肝点",也变得很轻松。

将卡牌升级是第一重养成,游戏中还有着另一种意义上的养成,恋爱冒险系统有着和主线剧情不一样的故事,也有着不同的关卡挑战,可以在挑战中攻略你的情缘,利用角色养成来恋爱。游戏离不开社交,恋爱系统、公会制度等等设计,给玩家们带来了丰富的社交性,让玩家在游戏中养成卡牌,也"养成"与好友之间的羁绊。

玩家掌握游戏的节奏

卡牌类的游戏有一个诟病,就是太氪了,因为卡牌种类繁多,玩家需要收集到几乎所有的卡牌,才能实现自己的策略,但是《剑与远征》又一次颠覆这一个刻板印象,游戏并不逼氪,游戏的进度和节奏全由玩家来掌控,对于零氪党很友好。休闲的放置玩法可以让游戏进入一种慢节奏当中,玩家自己控制地图的解锁和角色的获取,当下的关卡完全可以利用现有的角色进行通关。如果玩家想要重氪的话,不过是可以快速解锁地图,快速通关之后只能等待游戏的更新,并不是很建议大家去氪。

《剑与远征》就是卡牌类游戏中的一股清流,也是一个很好的尝试,不用肝、不用氪但依然保留了卡牌游戏的策略性,并且增加了Roguelike元素,给游戏提供了更多的可能,值得去体验一下这个清奇的卡牌游戏。

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