在进入游戏之前,《山河旅探》抛出了一个“本案推理”的创意概念,这个概念贯穿了整个游戏。
简单来说,这种案例推理是推理作品中常用的体裁。它最大的特点就是设计离奇的情节和犯罪手法。在详细描述了一些犯罪事实后,以主角的逻辑推理开始剧情。这个特点在《山河旅探》中比较明显。——游戏第一章的剧情可以总结为密室*人案。它的奇特之处在于,制作人通过反转视角的方式再现了*人现场,而身为侦探的主角却手握凶器倒在死者身边,成为第一嫌疑人,给玩家带来了最直观的视觉和剧情冲击。
但是,光有古怪是不够的,本格的推理要提倡“逻辑古怪”。毕竟,只有案件的布局在真假之间漂移,观众才能从常识中分析,体会推理的乐趣。
为了达到这一点,《山河旅探》首先花了大量笔墨描述密室*人案中的“密室”环境,包括死者要求主角自己关上门;勘查现场时描述“窗户关着,上面有很多灰尘”。如果有人爬出去,肯定会留下痕迹.制作团队的目的是让玩家认识到“密室”这个概念无可挑剔,所有的内容都是在这个前提下进行的。
这种案例推理的第二个特点是把事实描述得无微不至。这样做是为了保证观众和主角拥有相同的信息量,避免观众因为案件、动机或犯罪手法不成立而质疑作品的严谨性。
为此,《山河旅探》至少在两个方面进行了布局。第一,剧情已经做得很详细,很有逻辑。比如游戏一开始就详细描述了主角生前与死者相遇的场景,以及死者房屋的内外结构等细节。这些细节看似无用,却自然引出许多关键线索,像是死者要求主角关好门的情节,为了让玩家亲自确认“密室”的概念;死者曾与主角有过书信往来,但他说:“我们见过面吗?问题证明,遇到主角的可能不是死者本人。
第二是对证据的详细描述。《山河旅探》中的证据有一个特点:3354不会故弄玄虚,几乎都是常识就能得到的。比如死者衣领的碎屑证明他吃过零食,头发里的樟脑味证明死者曾在樟脑壁橱里。
二是用针锋相对的否定推翻玩家和角色的推理思路,一步步引导他们走向真相。比如游戏给出了一些推理的“反例”。3354玩家发现布带后,可以猜测:凶手用它来绑门闩,离开后拉出布带,让门闩落下锁上门,这样就形成了一个密室。但如果是这样,布带就不会掉在衣柜里;而且门和门闩之间没有缝隙,很难实现上述操作。显然,这种推理是错误的,不合逻辑的。同时,对于一些相对模糊的证据,制作团队会归纳成更加专业准确的表述。这些专业的词语不仅能简单明了的指导玩家,还能提升游戏的专业性和文化性。
比如在陈述死者除了致命伤没有其他伤口时,游戏引入了“抗伤”的概念,即受害者抵抗侵略时留下的伤痕。没有抵抗损伤可能意味着死者在受到致命伤之前已经昏迷或自*,这就大大缩小了死因的推理范围。制作团队表示,希望游戏能有专业性的差异化特征,他们也为此找了法医专家交流讨论,将这些专业词汇一起收入游戏词条词典。事实证明,很多玩家都对这些内容感兴趣,在游戏的相关评论区进行讨论交流。当然,推理游戏在这方面很难做到完美。因此,为了在整体上平衡案件的复杂性和严密性,游戏采用了两种重要的手段。
首先,模糊部分的指导证据充当了一个伏笔。就是把证据放在玩家一般不会注意到的地方,然后强调这个证据的必要性。比如游戏后期会用“布带”和“遗书”两个关键证据来揭示凶手伪造死者自*的事实,但这些证据并不是故意放在玩家面前的。比如挂在场景横梁上的布带,在游戏中只有一个模糊的剪影,玩家一般很难注意到。
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