还记得在之前的《勇者斗恶龙》专栏文章中,在文章的最后,提及与其并驾齐驱,同样可说是日本重要的RPG游戏《Final Fantasy》其实也是在看到《勇者斗恶龙》一代发售之后,才有了制作灵感的吗?今天就来和大家一起分享,这款挽救了SQUARE公司营运困难的RPG经典作品,从无到有这段过程的诞生秘辛。
▼Final Fantasy一代的游戏卡带彩盒封面。
目标成为音乐人却变成游戏制作人-坂口博信
就如同《勇者斗恶龙》的催生者是堀井雄二,提到一手创造《Final Fantasy》的生父,就必定会提到坂口博信这位知名制作人。他于1962年在日本茨城县出生,在当地念完高中之后,重考一年,进入横滨国立大学工学部的电子情报工学科系就读。
▼坂口博信,目前为游戏公司「MIST WALKER」的CEO。
坂口博信小时候其实对游戏还没有很浓厚的兴趣,他的兴趣是音乐,并且梦想着走这行,这与他喜欢音乐的母亲有关,四岁时他就接触钢琴、中学时开始玩电子琴和吉他,高中时开始玩乐团和创作歌曲,他一直以成为一个音乐人为目标。
▼两位重量级制作人的难得合影,左为坂口博信,右为堀井雄二。
高中时他常看电影,深深对声光特效以及科幻电影等感到兴趣,后来让他入迷的游戏也正是如此。重考一年进入大学念电子相关科系的缘故,接触到了Apple II电脑,当时的《巫术》、《创世纪》,都让他相当着迷。加上他发现游戏程序的制作原理,和作词作曲的乐理很类似。电脑让他感受到文化的冲击,也打开了新的视野,大三时,他开始试着自己写简单的游戏程序。1983年,仍在大学就读的他,和同班同学田中弘道一起到一间名叫「电友社」的电线公司打工,他俩待的部门,是一个专门制作电脑软件的部门,名叫「SQUARE」,没错,这就是后来威震游戏界的SQUARE公司一开始的样子。
▼年轻时的坂口博信(左)与田中弘道(右),两人是同学,后来也都是SQUARE的元老正式成员。
当时的SQUARE还只是电友社旗下的一个部门,创立者宫本雅史是这间公司老板的儿子,早期的游戏开发工作,由于量不大,一个程序员就能包办全部。后来宫本雅史觉得分工会更有效率,当然在人事成本考察下,找学生来兼职打工最合乎效益。这也成为了前述坂口博信与田中弘道进入SQUARE的契机。早期的SQUARE所开发的游戏,都是在个人电脑上。坂口博信第一款参与制作,也是SQUARE第一款推出的游戏,叫做《死亡陷井》(THE DEATH TRAP),于1984年10月在个人电脑上发售,是一款文字AVG类型的游戏。
▼1984年的电脑游戏《死亡陷井》,由坂口博信担任制作人,也是他初次制作的第一款游戏。可以看见他当时的绰号:「哥布林」(Goblin)。
这款《死亡陷井》大约卖出三千份,虽然不算是很好的销售量,但SQUARE开始坚定了做游戏的意愿,该作后来还有推出续作二代(Will: The Death Trap II),公司也开始慢慢增加成员。1986年,SQUARE正式脱离母公司,自己独立成为一间游戏开发公司,而坂口博信也成为这间公司第三位正式职员并担任开发部长。在此之前他已经向大学办理休学,尽管双亲相当反对,但他相信今后电脑相关行业将会大红,仍坚持做自己想做的事。
前面也提及过,SQUARE当时主要是为个人电脑平台开发游戏,「死亡陷井二代」卖出了约十万份的成绩,更让他们认为方向没错。不过1983年,任天堂红白机的出现,为业界吹起了一阵旋风,相关游戏的销售佳绩,让各家同业很难忽视它的存在。
《勇者斗恶龙》坚定了坂口博信的信念
其实,SQUARE早在1985年,就已经取得任天堂的授权,可以在红白机上开发并推出游戏。只是当时公司内部的开发人员,多半还是认为应该在个人电脑上努力才对,因此并没有放太多心力在上面,刚开始仅推出零星两三款,或者是号召其他开发商,组成「DOG」(Disk Original Group)同盟,替任天堂的磁碟机系统开发专用软件。而这些作品的销售状况都不是很好。当时年仅24岁,担任公司开发部长的坂口博信,看自己所制作的游戏,始终没有办法替公司带来可观的利益时,已经在思考是不是该收手离开业界,回去大学把书给念完(他已经延毕到大8了)。在1986年5月27日,《勇者斗恶龙》一代推出了,这款游戏让坂口博信又燃起了内心的火。因为这个就是他想要做的东西:一款RPG游戏。
▼1986年5月发售的《勇者斗恶龙》一代,虽然仅64Kb容量,但其玩法相当新奇,刺激许多同样对RPG有兴趣的电玩开发者。
▼1986年《勇者斗恶龙》一代的宣传海报。它的诞生坚定了坂口博信要打造出《Final Fantasy》的信念
现代人难以想像的存档方式:抄写密码
坂口博信在此之前,原本认为RPG游戏没有办法在任天堂FC红白机的ROM卡带上面推出,主因在于RPG的游戏游玩时间较长,倘若无法记录进度,中断游戏分段游玩的话,就完全没有意义。但是当他看到《勇者斗恶龙》一代用密码输入的方式,来还原游戏进度的时候,才惊呼原来还可以有这种方法,也让他兴起了再次挑战的念头。
▼《勇者斗恶龙》一代用所谓的「复活咒文」来记录游戏进度,这种抄写密码的方式让坂口博信惊讶,原来还可以用这种方式解决记录问题。
(注:不过后来ROM卡带的制作成本有逐渐下降,且出现了水银电池记忆的技术,以致于后来《Final Fantasy》推出之时,就直接采用电池记忆的机制,连抄写密码都不必了。)虽然SQUARE曾在1986年12月,发售过一款3D RPG游戏《魔洞战记》(Deep Dungeon),开发者为DOG同盟的中的HUMMING BIRD SOFT,由SQUARE担任发行者;尽管《魔洞战记》是FC红白机第一款3D RPG游戏,但做为RPG游戏,不论是声势或销量都很明显不如当时的《勇者斗恶龙》。因此坂口博信打算以《勇者斗恶龙》这样的形式为参考蓝本,推出一款全新的RPG游戏,目标就是要超越《勇者斗恶龙》。
▼《魔洞战记》(Deep Dungeon)。
▼当时坂口博信在公司提出《Final Fantasy》的游戏企划案,以打倒《勇者斗恶龙》为目标,不过公司内很多人都不看好。
打造出经典之作的传奇人物班底
坂口博信早在Apple II时代,就对RPG游戏很有兴趣,对他而言制作一款属于自己打造的RPG,无非是梦寐以求的事情。于是抱着再做不好就要得回去念书的决心,坂口博信将这份企画提上去给老板宫本雅史,虽然获准,但是SQUARE当时的资源有限,无法给坂口博信太多的支持。于是这项新作品的开发案,一开始仅有五个人:坂口博信、河津秋敏、石井浩一、渋谷员子、以及一位有着传奇故事的外籍工程师「纳西尔·吉贝利」(Nasir Gebelli),他们被称之为「A-Team」,只是单纯的以英文字母ABC分组。在当时的SQUARE内部B-Team反而是资源人力充足且较被期待的一组。顺带一提,当时SQUARE分组的方式,是由成员们选择要跟随哪位制作人,很遗憾地坂口博信输给他的同学田中弘道一大截。
▼当时的组别与各组成员。
坂口博信日后在接受专访时,回想起当时这个人力,都不禁感叹,别的组是十多人小队,这边却仅数人,看来真的要玩完了(笑)。不过尽管如此,这个小组除了坂口博信之外,另外几位其实也都是相当杰出优秀的成员。
SaGa(复活邪神)之父-河津秋敏
河津秋敏在1985年的时候进入SQUARE工作,在尚未转战GAMEBOY制作出《魔界塔士Sa.Ga》之前,他也协助坂口博信开发《高速飙车》(Highway Star),以及后来的《Final Fantasy》一代与二代,二代的武器熟练度系统就是河津秋敏的想法。后来与坂口博信在制作游戏上有意见分歧于是转战掌机,后来的SAGA系列几乎都出自河津秋敏之手。1989年的《魔界塔士Sa.Ga》更是销售破百万的游戏,也使他的地位足以与坂口博信并称。
▼河津秋敏,创造出SAGA系列的生父。
▼《Final Fantasy》的战斗系统主要由河津秋敏所开发,后来在二代他更想出了「武器熟练度」这项要素。
超Q吉祥物“陆行鸟”与“莫古利”之生父-石井浩一
石井浩一和坂口博信相同,都是先以打工身份进入SQUARE,接着再转为正式职员。石井起初主要是负责游戏企划,后来也参与制作游戏的战斗动画、以及系统设计…等。《Final Fantasy》系列中,相当有名的「陆行鸟」以及「莫古利」这两个角色,就是出自于石井浩一之手,陆行鸟的灵感,是来自于他以前小学时饲养过,名叫波可的小鸡,后来波可这个名字也被用在《Final Fantasy5》里面。
▼石井浩一,在制作完《Final Fantasy2》之后,就去协助开发《魔界塔士Sa.Ga》以及《圣剑传说》。
▼《Final Fantasy》中,相当有人气的陆行鸟,以及莫古利,就是由石井浩一创作出来的。
像素图画的女杰-涉谷员子
涉谷员子是当时小组内的唯一女性成员,她主要负责的是图象,在当时硬件还不是非常强大的时候,像素位图的作画是一门学问,而涉谷员子就是这其中的佼佼者。当时坂口博信在公司的一句号召:「以RPG打败《勇者斗恶龙》!」让她马上就决定要加入《Final Fantasy》开发小组。与《勇者斗恶龙》相比,《Final Fantasy》的人物角色有着较多的动作与表情演出,都多亏了涉谷员子的巧手画工。《Final Fantasy》最经典的一幕,无非是四人出城过桥之后,在远处回首望向城堡的那一幕,如此有意境的图象,也是出自涉谷员子之手。
▼涉谷员子,除了《Final Fantasy》系列之外,后续的如《复活邪神》系列她也参与角色图象的制作。
▼《Final Fantasy》一代的经典场景,四位光之战士在渡过桥回首城堡之一幕,也是出自涉谷员子之手。
来自中东的天才程序员:纳西尔·吉贝利
对比小组其他三人,纳西尔·吉贝利(Nasir Gebelli)的背后故事若要认真说起来,恐怕还得另外再以一篇专文才说的完。纳西尔·吉贝利出身于伊朗,受到国内革命缘故而移居至美国。早在1980年初期,纳西尔就已经在用Apple II电脑开发游戏程序,并且还与朋友一起开了公司「Gebelli Software」。可惜最后因为游戏界知名的大事件-「ATARI SHOCK」影响,连带使得他的公司*。
▼纳西尔·吉贝利。据说他是伊朗王族出身,因为国内发生革命而流亡至美国,在美国当地与美国人结婚后,因离婚而赔上了所有财产,人生相当戏剧化。
后来他开始四处旅行,某次因缘际会之下,他知晓当时红白机上的游戏开发是主流,于是来到日本投石问路。纳西尔拜访了任天堂以及SQUARE,虽然有着显赫经历,但任天堂却没有对纳西尔递出橄榄枝,而是SQUARE社长宫本雅史积极邀请他入社。
SQUARE的宫本社长最这么做也和坂口博信有关,因为坂口早就知晓纳西尔·吉贝利之名,并且很喜欢他的游戏,于是纳西尔·吉贝利也顺利进入SQUARE就职。虽然纳西尔·吉贝利起初在日本有语言隔阂,加上一周只来公司三天,且每餐都要吃牛排,看似很难伺候,但他在Apple II时代,就被称为是天才程序员,可不是浪得虚名,后来这份技术与功力,的确也在《Final Fantasy》上展露无遗。最著名的莫过于《Final Fantasy》的载具「飞空艇」,当时前述的石井浩一曾经提出「希望飞空艇飞行时可以有影子」的要求,最初被坂口博信以做不到给打回票,但后来石井跟纳西尔提到此事之后,没想到纳西尔居然隔没两天就把这个要求给做出来,并且让飞空艇移动的时候有四倍速的快速效果,让众人都大吃一惊。
▼《勇者斗恶龙》系列一直到1988年发行的《勇者斗恶龙III》才有神鸟拉米亚这个空中载具,而且还没有影子特效(图片右上),直到1990年推出的《勇者斗恶龙IV》的热气球才有影子特效(图片右下)。相对的1987年发行的《Final Fantasy》一代,飞空艇就已经有影子特效(图片左),且具有能够高速移动的效果,的确相当特别。
后来纳西尔还曾经做了个彩蛋,偷偷在《Final Fantasy》里面塞了个解谜小游戏,不过在秀给坂口博信看之后,坂口基于当时任天堂ROM卡带容量成本的缘故,必须相当精算数据量,本来想把这个东西给删掉省空间,但最后还是保留下来了。
▼《Final Fantasy》一代的秘技「15拼板小游戏」,叫出的方法是在游戏中于乘船状态时,按住A钮再按55次B钮即可。顺带一提,后来推出的重制版,也把这个小彩蛋给保留了。
有关于纳西尔的事迹还有一些,像是他对自己写过的程序代码能过目不忘,某次在美国接到日本电话,表示游戏有大bug需要解决时,仅靠长途电话的方式,就下达正确指示给人员把bug给修好了,以及在游戏中内藏秘密信息…等。
▼纳西尔很喜欢直接在游戏画面中秀出自己的名字(图左),他也会放置隐藏信息在游戏(图右为《とびだせ大作战》中,以非法方式开启游戏时会出现的隐藏信息。游戏产业直到21世纪才开始流行防盗版机制,纳西尔领先了业界十多年)。
纳西尔在1993年做完超任的《圣剑传说2》之后就离开SQUARE,又回到美国过闲云野鹤的生活,长住于加州并与坂口博信仍保持联络。当然,除了A组成员之外,其他也有对《Final Fantasy》这款作品相当重要的人,包括前述提过的田中弘道(负责游戏设计)、寺田宪史(剧本家),以及之后负责系列众多配乐,半自学的游戏配乐大师植松伸夫,和作品画风相当独特的天野喜孝(负责角色设计)等人,众人一起合作,努力将这款决定公司未来成败,以及坂口博信本人生涯变化的作品给打造出来。
▼年轻时的植松伸夫,他的配乐创作厉害之处在于非科班出身,却能谱出各种旋律,浑然天成。
▼天野喜孝本人曾表示过,托《Final Fantasy》的福让他在日本以外的地方也很有名。
Final Fantasy这个名字其实只是好念而已并不是真的最终
1987年12月18日,背负着社运和人运的结晶之作《Final Fantasy》终于在任天堂FC红白机上推出了,定价日币5,900圆。至于游戏名称为什么要叫做「Final Fantasy」,坂口博信大概已经回答了不下数次,一般大家都以为是因为这款游戏本身的定位关系,不过坂口博信说,其实最早只是希望游戏可以用简单的字语做简称,将其控制在两个英文符号、4个日文音节的长度。
▼当年曾经在某篇正式报导中,坂口博信有对《Final Fantasy》名称的由来,以最终成败论的感觉来命名做响应。但之后又说其实不是,似乎只是为议题加点可看性故事。
后来他们觉得简称FF不错(日文エフエフ也很好念好记),所以就开始找相关字词。起初是想要用「Fighting Fantasy」,不过恰巧这和著名游戏书相同,后来才又找到Final这个词,就决定使用了(其实是觉得只要简称是「FF」都可以啦)。虽然说当时公司的营运状况的确有点困难,但还没真的到「最终」的地步。
▼由Steve Jackson所创作的游戏书系列「Fighting Fantasy」,是很多人的游戏启蒙书。
初作打下成功基础最终成为电玩史上最畅销的系列之一
1987年所推出的《Final Fantasy》系列创始之作《Final Fantasy》,最后卖出了漂亮的成绩,光日本地区就达到52万片,全球销售量则是120万片,对于SQUARE是一次大成功。很快地,隔年12月,再推出续作二代,日本销售量达到76万片。
1990年4月推出的三代,获得玩家与评论媒体的一致好评,认为是FC红白机上的一大RPG杰作,销售量更是突破百万(日本当地为140万)。自此也奠定了《Final Fantasy》系列的地位,稳固其日后的发展。
▼Final Fantasy 3在1990年4月推出,是FC红白机上最后一款《Final Fantasy》作品。卡带封面同样由天野喜孝所绘制。
▼在开发途中纳西尔·吉贝利的工作签注过期,于是开发团队直接搬到美国与他一起工作。
至于之后坂口博信一步步升官,成为副总裁,以及美国分公司社长,又如何由红转黑,被迫出走SQUARE,而SQUARE后来还与ENIX合并等等,就又是另外一段很长的故事了,我们日后再提。
Copyright © 2024 妖气游戏网 www.17u1u.com All Rights Reserved