2020年初,《古剑奇谭三》放出英文版,在此之前曾有意大利玩家想免费帮官方翻译;
2021年7月,《古剑奇谭OL》海外版上线,没有中文的情况下一度冲上Steam全球热销榜第一位;
2021年8月,《神舞幻想·妄之生》在外网发布了一段全新实机演示视频,引来大量国外玩家讨论……
自从2018年开始,网元圣唐就仿佛“开了挂”一样,在短短3年的时间里,成为了不少玩家眼中的“国产之光”。用游戏日报某编辑的话来讲就是:它是国内少有的,敢把国产游戏在国外卖出更高价格的游戏公司,最为关键的是——海外玩家还挺“买账”。
国产单机对海外的反向输出一直是比较难的,在全球市场的竞争中并没有“大厂”的名头,所以只能靠作品来*出一条路。虽然武侠/仙侠文化、国风元素、中国故事都是我们的竞争力,但想让海外玩家被这些内容吸引,对于游戏产品画面的表现力、游戏玩法设计的深度和上手体验的流畅等都有极高要求。
网元圣唐是怎么做到这点的?从他们最新发布的《神舞幻想·妄之生》实机演示中,我们可以通过画面、剧情、玩法等方面看到一些不算神秘,但却很有说服力的“秘诀”。
画面:继承前作美感的同时,打破国产游戏传统人设套路
先来说画面。
画面一直是网元圣唐的拿手好戏,被称为“国产单机RPG天花板”的《古剑奇谭三》,就曾因为画面表现突出,得到了《巫师》系列、《赛博朋克2077》开发商CDPR社区经理的自发安利。
《神舞幻想·妄之生》同样继承了网元式的大场景渲染与植被的写实,具体效果从实机演示视频中随处可见。
而比较让游戏日报在意的是该作对于人物的塑造,《神舞幻想·妄之生》的男主不再是国产游戏常见的玉面小生,而是更加偏向于大叔、硬汉的形象。面捕的效果少了一些清秀、英俊的动漫感,多了些成熟、稳重的真实。
作为一款ARPG游戏,《神舞幻想·妄之生》对主角的塑造,颇有国际大厂的风格。纵观同类型的ARPG大作,从西方世界观的《战神》《刺客信条》《巫师》,到日本和风的《对马岛之魂》《仁王》《只狼》,主角都是颇有阅历的成熟男性。
相比于年轻角色的“帅就行了”,大叔的魅力需要通过更多的细节来呈现。发丝、胡须、眼神、服饰、配音,都是塑造成熟男人气质的关键。不仅是这些“基础分”,在对人物嘴部的处理上,《神舞幻想·妄之生》也做到了嘴型与台词完全匹配,且是中英文版都完全匹配。抿嘴、轻叹等体现情绪的微表情处理,也都比较到位。
剧情:12分钟视频故事紧凑,小萝莉生死成迷留下悬念
再来看剧情。
男主角刑渊是武艺高强,略显沧桑的伏魔人。女儿刑夏也是一位极具伏魔天赋的小萝莉,一登场就轻松帮父亲解决掉了小怪,还在后续的战斗中保护了几位年长她很多的队员。不过因为年龄太小,最后因体力不支而被妖怪掳走。
视频最后的高潮,是刑渊大战女妖BOSS营救女儿。虽然最后救出了女儿,但直到视频结束小女孩也没有醒来。按国产游戏(包括国产剧)常见的剧情套路来判断,这么可爱的萝莉不太可能会在早期就领便当,但当我们发现《神舞幻想·妄之生》的主题是讨论生与死,用中国文化解读死后的世界时,小萝莉的命运,也藏下了些许悬念。
此外,从上文的人物设计上可以看出,《神舞幻想·妄之生》的设计理念主打真实性。在剧情设计上,该作可能也会走人生无常的写实派套路。就好比《最后生还者》里男主角的女儿,刚一开场就被好人误*,不仅对玩家形成了电影级的剧情震撼,还让他们能在后续的游玩中更加理解、同情自己所操控的角色。
所以若从艺术层面与丰富主角形象的角度出发,小萝莉的牺牲,或许更能抓住玩家的痛点(此邪恶想法仅代表作者个人观点)。
玩法:战斗利落,轻功系统有望成为加分项
虽然游戏目前还没有开通试玩渠道,无法评测其具体的打击感,但12分钟的实机演示,也足以窥测出《神舞幻想·妄之生》可能具备的战斗特点与其他玩法。
从视频画面来看,较之市面上的国风ARPG,《神舞幻想·妄之生》的战斗过程更加利落。具体来说就是减少了大量的战斗间隙,少了一些“摆Poss”等缓冲动作。技能特效与武器特效也做了化繁为简,观感上更加清爽。
对比海内外的ARPG作品可以发现,国产游戏胜在酷炫的特效,海外大作则更聚焦于人物的动作与打斗本身。比如《仁王》《只狼》的战斗场景,特效只限于大招时的点缀。而《对马岛之魂》则是干脆连点缀都“懒得做”了,基本是1:1还原真实打斗场景,刀剑碰撞的火花较之同类作品也要收敛很多,更多是通过慢放与镜头特写来展示关键一击的紧张感。
仅从实机演示来看,《神舞幻想·妄之生》的战斗设计各有取舍。在利落的基础上,也没有完全放弃国产游戏擅长的特效,技能的释放与BOSS的战斗,还是能看出玄幻题材的战斗风格。同时游戏也融入了对人物的镜头特写与战斗慢放等表现形式,整体观看上有点类似电影体验。
以APRG的经典操作体系为参考,《神舞幻想·妄之生》的战斗动作,大概率围绕闪避、突刺、普通攻击、蓄力攻击、远程攻击配合特定武器的组合连招来完成。加之在实机演示中,人物动作并没有特别明显的后摇,战斗的流畅性和沉浸感或将是该作在操作体验上的一大特色。
当然,除了战斗表现上的集百家之所长,《神舞幻想·妄之生》还有自己独特的世界观作为内核,这也是所有大作都必备的条件。
《神舞幻想》初代塑造的是一个上古九州世界,囊括了以《山海经》为代表的各类传说。同样拥有妖、魔等设定的《神舞幻想·妄之生》,应该是此世界观的延续与扩充。
此外,实机演示中一笔带过的门派、血统、妖怪种族等,基本暗示了游戏具有的庞大世界观。外加各类植被可以砍伐的设定——战斗时可以砍竹子打怪,以此推测后续会有建造家园、打造装备等开放玩法;有毒区域的不定时出现,《神舞幻想·妄之生》似乎也具备了开放世界的特点。
在此基础上,《神舞幻想·妄之生》还加入了只有中国厂商才能做出的玩法:轻功。在APRG成熟的三段跳基础上,轻功的植入一方面可以丰富玩家的连招组合——面对巨型BOSS时,通过轻功的连招,瞄准BOSS的弱点位置打出高额伤害;一方面也可以用来日常的跑图赶路,加快游戏节奏。这可能也是在实机演示中,该作关卡为何较为紧凑的原因之一。
事实上,轻功系统向来是很多开发者有心无力的玩法,目前的单机游戏界,几乎没有特别具有代表性的作品。所以对于《神舞幻想·妄之生》而言,轻功系统或许也有机会成为他们快速打开市场的亮点玩法。
总的来说,《神舞幻想·妄之生》目前并不是一个处在概念中的作品,而是已经做出了很多有迹可循、甚至有希望接近世界级大作的内容。更重要的是,从网元圣唐过往的历史成绩来看,他们也不像是一支只画饼的团队。
网元圣唐的第二款王牌IP已在路上?
网元圣唐的交付能力可从他们近三年的作品中窥见一二。如2018年底发售,至今全球销量超200万的《古剑奇谭三》;上线三天登顶Steam热销榜Top1的《古剑奇谭OL》海外版;以及一度冲至iOS免费榜和畅销榜前排的手游《古剑奇谭木语人》等等。不到三年,古剑IP就实现了多方面的全面开花。
而作为网元圣唐的又一原创IP,《神舞幻想·妄之生》相较于初代《神舞幻想》的升级,肉眼可见。玩法从回合制变为沉浸感更强的ARPG、画面上对人物及场景的打磨更加精细化、整体的演出表现与剧情铺垫有了接近海外大作的气质。加上大世界观,若游戏真的如上文猜想那样采用开放世界的设定,《神舞幻想·妄之生》将会融入更多休闲内容。
好比《巫师》系列里的昆特牌、《战神4》里的开谜题宝箱,都是人气不输主线的趣味玩法。考虑到《神舞幻想·妄之生》目前拥有的伐木机制与轻功系统,只要开发团队愿意,该作完全有可能推出模拟庄园玩法与轻功竞赛模式,毒圈元素甚至可以做成吃鸡。往长远了说,这些趣味玩法也有可能独成一款游戏,延伸IP影响力。
《巫师》的昆特牌玩法已单独做成了卡牌游戏
退一步讲,仅从游戏目前已表现出的升级力度,也能看出网元圣唐似乎是铁了心要将《神舞幻想》做成自己的又一个王牌系列。其实结合当下主流的市场环境,专注单机原创IP的创作与衍生,可能是一种很轴且无法保证性价比的做法。不管是团队投入还是市场的认知,都需要很高的成本与门槛。
以《神舞幻想·妄之生》为例,该作不仅需要在与前作世界观一致的基础上,创作出一个全新的故事,人物设计、场景搭建、背景音乐等元素也都要从零开始。整体质量既要全面升级,也要尽量与整个系列的风格保持相同的调性。在一个全新的游戏宇宙局限下创作新的内容,需要开发团队在研发方面投入足够多的专注度。
可如果将目光放到全球游戏圈,会发现这种很轴的做法,却也是主机游戏大厂的主流方式。比如上文提到的《仁王》《刺客信条》《只狼》(黑魂系列)、以及同样是由回合制转型ARPG的《最终幻想》系列,都是原创IP,经历了多次迭代,才逐渐打造出了一个闻名全球的IP宇宙。
《神舞幻想·妄之生》比较幸运的是,它诞生在一个技术先进、玩家成熟、玩法多元、市场规模庞大的年代。以目前实机演示所展现出来的品质,加上网元圣唐此前在国内外树立的形象,《神舞幻想》系列很有可能在第二部就会在全球范围内打出名声。
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