《赛博朋克2077》评测:百无禁忌之旅

《赛博朋克2077》评测:百无禁忌之旅

首页角色扮演沙盒模拟器盗贼战争内置菜单版更新时间:2024-04-26

看到这篇评测的时候,很多玩家的一只脚已经迈进夜之城了。不过对于这座未来城市的样貌,我打个赌,你可能并无概念,而它也可能超乎你的想象。所以在这个最后关头上,不妨让我以过来人的视角、在避免剧透的前提下对夜之城做一次导览。


赛博朋克2077 | Cyberpunk 2077

开发商:CD PROJEKT RED

发行商:CD PROJEKT RED

发售日期:2020年12月10日

发型平台:PS4/PS5、Xbox One/XSX/XSS、PC(GOG/Steam/Epic)、Stadia

游戏属性:动作冒险、开放世界

※评测之体验基于PC(GOG)版


在我看来,世界这两个字几乎就是《赛博朋克2077》和同题材游戏之间最大的区别了。我的意思是,赛博朋克题材的游戏太多了,但几乎没有一个能称之为“赛博朋克世界”。这个游戏可以。

它不止有一个沙盒式的玩法,也不只让你在其中体验吃喝拉撒。它用立体的方式塑造出了一个充满参与感的小社会,当你身在其中的时候,耳濡目染的东西就和像素点一样逐渐构筑起完整的图像。这些像素点可以是过路人的打扮、电梯间里播放的新闻、像乞丐一样的牧师或者其他什么随处可见的玩意。你可以驻足旁观或者参与其中,每一件事都是活的。

我比较在意的是,它的世界观没有完全脱离现实。这是曾经让我嗤之以鼻的一点,就是我们提到一些赛博朋克的时候,直接进入了人类新纪元。但这里不是。夜之城的背景是美国,现实世界的秩序没有崩坏。你如果在游戏中看新闻,还能看到2077年的欧盟是如何处理自由市场危机的,中国第一个普及了无人驾驶等等。它也没有撕掉旧时代的年历,一些角色的背景可以追溯到二战时期。

在大主题上,它基本保留了赛博朋克的龙骨:实现技术霸权的公司主宰世界。藏在这种局面背后的是一组鲜明的对照:肮脏邋遢的平民阶层和用技术改造出的高贵灵魂。一边是遍地枪响的混乱街区,一边是干净得像镜子的摩天大厦。主角“V”的舞台就存在于这两极之间。

游戏开始的时候,V实际上已经是一个有名的混子了。它接其他人的委托去办大事,整个游戏流程也都在以委托的形式推进。这和我们之前通过各种介绍和试玩报告所看到的内容是一致的,但不一样的是,当我玩上以后,这种感觉是“看”所不能比拟的。

应该说,在这个过程中,有很多让我印象深刻的地方,比如氛围上的“躁”。这可能是其他游戏非常忌讳的,但在这,它就是题材中的一环,而且是关键的一环,少了它,这个味儿就不对了。

就说配音,我们很少在中文配音的游戏中听到脏话,即便台本里有,也会被过滤掉。而在这,它直接就把这过滤嘴给卸了。本地化的台本虽然听着有点翻译腔,但里面加的佐料是地道的。它这说话的风格有点往土话上靠的意思。操蛋、盘道什么的这些词,你一闭上眼,这不是美国,这是老炮儿。平常的句子,翻译过来也比较干脆,比如“从头发武装到屁眼”这种话,我不知道英文原句是什么,但它要是出现在别的游戏里,肯定不会翻成这样,更不会读出来。

这种“躁”在正经玩的时候也经常露出真实的一面,有时候它比三字经更直接。比如有一个任务,我和一哥们到某个帮派窝里谈判,头目让我们坐沙发上等着,我就坐下了,我哥们不愿意坐,那头目不高兴了,两人吵起来。这时候你有的选,你可以劝哥们安静坐下,或者帮他骂这个头目,或者干脆不说话。我心说我不能驳哥们面子,我就没说话。紧接着的结果就是——烟屁一弹,直接开干。

也不是所有情节都被固定在了这么一种风格,它是有抉择空间的。开始没多久的时候就出现过这么一个问题,一个大哥问你,你是想扬名立万还是做无名小卒。这个时候主角已经不能算无名小卒了,但对方说的扬名立万是另一层含义,是要你干真正的大事。那以我通关的经验来看,这种纠结实际上贯穿了整个流程。也就是说通篇到底,你在纠结于张扬还是内敛。我相信这也是游戏采用第一人称的根源,强调自我是剧情中最重要的砝码,所有抉择都在体现这一点。

至于这种抉择究竟能起到多大作用,我先持保留意见。我“街头小子”出身,目前已经玩了三个结局(具体有几个就不知道了),有时候确实会出现矛盾选项但不影响结果的情况。但无论怎样,它总能给你一个信服的说法,这也是很高明的地方。

关于主线剧情和涉及强尼·银手的部分,为了不惹剧透嫌疑,咱就不细说了。但是提到主线任务,它的演出场面给我的印象很深,不管是偷偷摸摸的部分还是大开大合的部分,它们的代入感很强。甚至在前期某一段情节之后,我还真以为自己进了BE。主线中还有一个设定做得非常棒,就是它给自己设立了一种挑战,去塑造人格的变化过程。这与背景设定十分妥帖,并不超纲,虽然一开始会有不适应的地方,但马上就可以领略到其中的精彩之处。

这个游戏的支线任务是绝对值得一一做完的,这也是我现在正在做的事。我已经玩了40多个小时,为了追评测进度,前面松、后面紧,通关之前优先打主线。但即便是在这紧凑的节奏中,有一些支线任务也是做上就停不下来的那种。我相信这是CDPR的拿手好戏,经验发挥了关键作用,用有限的资源可以让每个任务都显得与众不同。

具体来说,每个支线都是一个独立的故事,但完成方式是有自由度的。比如第一幕开始不久就有这么个任务,一个小伙子的高科技义体短路了,让你开车带他去换新的,这个任务就存在隐性的分支,它看起来没有时间限制,但如果你要故意磨蹭,在一定时间内没有开到医生那,小伙子就会骂骂咧咧地下车。此时任务也不算失败,而是以另一种结果完成了。

另一个典型是*人委托,比如A叫你跟他一起去*B。B有安保,刚一见面,A直接被安保*了。这时候你可以掏枪干掉安保,然后干掉B,拿钱走人。而如果你什么都不说,选择置身事外,B会邀请你喝一杯,接着给你讲另外一个版本的故事。这样的例子比比皆是,没有放在台面上的目标,但也代表着所有结果都合理。这种感觉是很舒服的。

可能是为了降低玩家做任务的门槛,交接任务的程序也被省掉了。你只要离某些任务地点很近,或者满足了可以做这个任务的条件,就会有人打电话找你。而且目前看起来,支线任务、各类委托和标注在地图上的任务都是不会过期的,也就是说,无论如何,你都不会错过这些故事。

我觉得支线任务有一个优点可能会被忽略掉,就是它们会带你走遍夜之城大大小小的角落,包括偏远郊区。如果你缺乏主动探索的*,这些任务就是一本导览手册。这个过程也会激活一些不太起眼的隐藏地点,比如某个郊外的山坡上,有一座荒废的露天电影院。跟着任务来到这,撬开门后还能自在地看一场电影。

夜之城这个地方,它里面的内容太丰富了,到处是事件和可玩的地方。走在路上你还能听到枪声,循着声音过去还能插上一脚。其实最开始的时候我是有一个误解的,就是这座城市,即便算上郊区,它的绝对面积也不算大。它的丰富在于事件密度和立体感,走到哪都能参与附近的事件。每一个场景都是精雕细琢过的,都是有标志性景观的,没有什么复制黏贴的地方,不会有审美疲劳感。

也因为如此,逛这座城的过程,无论是为做任务还是干什么别的,本身也是一种享受。我就找到过几个相当不错的眺望点,可以看到低矮的街区和交错的高楼。喜欢拍照的玩家想必会更加敏感,这个游戏的摄影模式是很强大的,预设了很多带范的动作和效果,应该可以满足照片党的需求。

我一直觉得这种科幻取材在陌生概念的呈现上是有门槛的,但这里处理得非常好,它们虽然看上去复杂,但操作起来十分便捷。两个典型例子是骇入和超梦。骇入是破解代码,听着就头疼,但实际上它只需从方阵中按顺序拣选特定代码即可,一下就变得浅显易懂了。超梦更典型,简单来说,就是让你看一段录像,但这段录像的不同之处在于你可以脱离镜头、以全局视角去扫描痕迹、探查热源和音源,多位一体地找出可疑线索。

当我专注于剧情和任务的代入感时,有时候快忘了这是一个遍地掉装备的RPG游戏。你可以强化自己的元素是非常多的,装备、义体、属性、天赋等等。后两者是长满了枝丫的树干,你可以任意折下几枝,但不能兼而得之。也就是说,你得在流派之间做出取舍。

这种取舍一开始是很难的,因为天赋的分支太多了。你攥着可怜的点数,战战兢兢地点下确定,然后在点下的那一刻就后悔了。我就是一个活生生的例子。我一开始坚定地走刀剑流,武士刀的攻击力和手感实在太强,但肉搏的危险性让我越玩到后面越吃力。这时候我恰好打到两把橙色步枪,想转流派,但又觉得可惜了之前在刀剑上下得功夫。

我还犯下了一个低级错误,就是没有弄懂天赋点数的机制。天赋是挂在五大属性下面的分支系统,而天赋技能的解锁与在该天赋中投入了多少点数没有关系,只和其对应的属性点数有关。我就没看清这一点,以为加够了低级的才可以加高级的,结果浪费了不少点数。目前我还没找到有洗点的地方,关于这一点还有待证实。

属性点和天赋点一样是需要仔细斟酌的,有时候点属性不只是为了那点属性,也是提供过关手段的一种条件。比如你“肉体”点数够高,就可以直接撕开一些门,而不用刻意找路;也有一些高级门是依赖于“技术”点才能破解的,我做任务的时候就遇到过这样一个坎,那目标就藏在门后,他死活不出来,解锁那道门需要16点技术,我没有,最后只能放弃。

“镇定”这个属性就更牛逼了,你看它那个图标是一个太极的标志,事实上它就是太极的意思。你和别人聊天的时候,只要你太极水平够高,就可以多出一个对话选项。反正我是没怎么点过太极,不知道多出来的选项是什么意思。但是听玩太极的朋友说,其实就是逗闷子。

总体上战斗风格是在正面和潜行之间摇摆的,骇客也属于潜行一类。我和一个朋友同时开始玩,他主打骇客,玩破解,我走运动战。事实证明,他的小日子过得比我安稳多了。他还没通关,破解已经15级了,打法是通过摄像头烧人。它烧人组件的DPS已经有1300了,还有一个能让人直接自*的什么玩意。对比之下,我就像个强化版小兵。我一般是先勉强自己做出个骇客和潜行者的样子,被发现以后直接开干。当然一般是没有一般的,基本上就是直接开干了。

很多战斗天赋点起来以后的收益是恐怖的。比如冷血系,你会获得一个“茹毛饮血”的效果,*人后叠Buff,奖励非常高;破解系拥有更多骇入资源,骇入的成功率和效果更好;工程系增加对机械敌人的*伤,也可以提高技术武器的能力;每种枪械和冷兵器也都有自己的专属天赋,提升属性和特殊效果。

从这个角度来看,流派分类是决定性的。你要强化霰弹枪,就需要放弃步枪,除非你准备削减其他投入。我相信在游戏开始以后,马上就会出现百八十篇攻略。如何搭配天赋和属性点数,应该会带来强大的重复可玩性。

谈到可玩性,它逃不了一个“刷”字。哪怕我还在走任务的过程中,就已经产生了相当强烈的“刷”的*。不管流派怎么走,到最后还是要拼装备的。装备品质的选择并不唯一,橙装很强,但不一定实用。因为在武器升级这个系统中,橙装的花费实在太多了。那意味着你要花相当多的时间去刷素材。我自己是打到通关,非刻意攒下来的组件只够一把橙色武器升六级。那么接下来就要去反复刷事件、找骇入点。

其实经过升级,我的绿装已经比橙装更强了。我拿一把DPS570的绿刀,升到800以后一直用到现在。我不舍得换,因为没升太多制作天赋,那里有分解后可以返还组件的功能。而我不舍得换的另一个原因是需要刷的东西太多了,所有武器和服装都可以升级,这需要的素材就海了去了。不敢想象把一整套高级装备,紫色或者橙色级别的都升到七八级需要耗费多少时间。

当然无论如何,操作还是影响战斗结果的一个关键参数,爆头与否的伤害差异是相当明显的。我通篇玩的是普通难度,还尚未感觉到压力。但这里面有相当高的挑战空间,因为当我切到最高困难时,随便一个土匪两枪就把我撂倒了。

给高手预备的动作系统很全乎,疾跑、闪避、滑铲、蓄力跳、二段跳、子弹时间等等,后面这些是需要花钱升级的。我花了大价钱升二段跳以后发现没什么用武之地,或者说只有需要二段跳才能到达的区域好像没几个。这可能也是给高手走邪道用的,毕竟这个游戏肯定会有邪道。不过操作上有一点让我感觉难受的是,蹲下(b)和闪避(bb)默认用的是同一个按键,经常产生误触。

于Bug,在我的流程中也的确遇到了一些。视觉效果方面的就不提了,这可能和硬件有关。其他方面主要在于一些细节,比如交完任务后对话框还在、道具飘在空中等。一些影响操作的Bug,比如视角问题,重新读档后可恢复。我没有遇到直接阻碍游戏进程的恶性Bug,因此总体上是无伤大雅的。

不过说起Bug,倒是有这样一件事让我不知该如何评价。就是有一次我的好哥们杰克站在摩托车边上和我聊天,我也站那跟他聊。聊完以后他骑上摩托车,直接就从我身上碾过去了,把我车也撞飞了。你说这也算Bug么?它要是不算的话,那就伤感情了呀。

A9VG体验总结

一个完整、鲜活的赛博朋克世界,精彩的演出和有深度的战斗内容都是绝佳点缀,还有传承了CDPR精髓的任务设计,几乎让人欲罢不能。这些特征可以汇成一句劝告:不要着急在夜之城里得到什么,踏踏实实放下心来享受,百八十个小时打不住。


A9VG为《赛博朋克2077》评分:9.5/10,完整评分如下:

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