被玩法耽误的绝美东方鬼怪之说——简评国风手游《山海镜花》

被玩法耽误的绝美东方鬼怪之说——简评国风手游《山海镜花》

首页角色扮演山海问镜手游更新时间:2024-06-06

曾几何时,游览于他国鬼怪之谈的玩家们不禁想到了一个问题:"区区弹丸之国都能有如此瑰丽的鬼怪传说,那我们岂能将自己的五千年文化所雪藏而长他人之威风?"。于是各家工作室向我们扔出了各种以《聊斋志异》和《山海经》为题材的垃圾页游和网游,不得不说这的确是一件丧气事。

五千年的传承与延续使得我国的鬼神体系变得极其庞大且冗杂,虽有一套完整的古籍将其记录但很少有人愿意去深度研究;更不要提将其中的内容化繁入简,并编撰成其他类型的作品来唤醒人们心中的记忆。

即便以中式鬼怪题材而打造的精品游戏在我国市场有着如此之大的空缺,但诸多开发商似乎并不以为然,仍旧以热度最高、人们最喜欢的他国文化为核心来设计国产游戏,而且他们做的相当不错。难道传承五千年的文化难以做成游戏巨制?难道国人甘愿以各种低劣之作来自取其辱?似乎整个事态都在不断的恶性循环,直到一款名为《山海镜花》的游戏斩断了其中的因果。

"行大荒异世,观山海万象",《山海镜花》是一款由上海游族旗下新番工作室研发的东方幻想3D回合制RPG手游,其蓝本则基于中国志怪古籍《山海经》。出于对中华文化的敬畏以及对游戏自身的严谨性,制作团队针对我国的妖怪文化进行了深度探究,并以奇特美术风格将这份尘封千年的古代妖怪传搬上了现代舞台。以赏国风之名而入山海之境,下面就让我们一同登上蜥蜴列车来感受这份人鬼交错的幻世之美。

一幅好看的皮囊

审视一款游戏就和看人一样,漂亮的外表总会给我们留下较好的印象,并会进一步激发向下探索的*。既然新番工作室决定打造一款以《山海经》为题材的手游,那么其首要任务就是构思如何打造出一个震人心弦的大荒世界,以及如何将中国特有的妖怪形象更好的展现给玩家。

鬼怪之谈原本就是虚无缥缈的传说,它是历史的一份但又成为了超脱的历史的存在——神话色彩过于浓厚。虽说各大古籍对当时的地貌特征,乃至怪物形象进行了较为详尽的描述,但还原起来仍需一定的想象力,而且即便还原成功也并不适合现代人的审美。由此一来,倒不如将想象发挥到淋漓尽致,以当代之手笔描绘远古之传说,便有了《山海镜花》中绚丽旖旎的大荒异世。

中国古建筑风外加时隐时现的现代科技,刚一接触便感受到一股浓厚的蒸汽朋克风格。游戏界面被设定在候车大厅,看为死物实为活物的"蜥蜴列车"身后挂载着瓦屋样式的车厢,时刻准备将玩家们送往各处征战。整个大厅看似古旧,但玩家身后以及天桥上时隐时现的人群却把这里烘托得极为热闹。久而久之,这片国风浓厚的东方幻想乡总给我一种《千与千寻》中怪物客栈的即视感,而蜥蜴列车则让我联想到《龙猫》中的"猫巴士",或许这也是一种致敬吧。

说罢大荒风景,转观各路妖魔。它们早已不像古籍所记载的那样怪异、丑陋且令人心寒,在《山海镜花》的世界中它们的外观更偏向于人类。其穿着与挂饰大有近/现代艺术气息,但不失妖怪本身自带的威严,以及那种摄人心魄的妖艳感。令人遗憾或者说好不惊讶的事,除了衣饰风格有些与众不同之外,人物的设计仍采用了我们所熟知的二次元风格。或许,想要另辟蹊径开创一套新的人物设计理念,其难度要比利用好《山海经》这一题材要高得多。奇异的世界观以及别具一格的镜灵形象的确给玩家们带来了较强的视觉冲击,不过剧情以及游戏性如何才是我们最大的关注点。

金玉其外败絮其中

想要推动游戏发展就需要相应的剧情来衬托,主角需要有一个铭记于心的使命,而玩家也应当有个玩下去的理由,于是编剧给予主角黄龙一个极其不凡的身份——龙之十子中其中一员的转世。原本是孤儿的他在冥冥中被小隐村的祭祀婆婆所收留,不料十六年后的一劫村子被毕方所烧,婆婆为黄龙档下之致命一击后而变得生命垂危,所幸从千年封印中醒来的白泽将其冰封,以求得一年的延续。此时我们的主角已经得知了自己的身份,并在白泽的引导下踏上了寻找龙之九子,救回婆婆的旅程。

看完首章剧情想必玩家心中并无波澜,毕竟这只是一个手游而已难道你还想向《巫师3》这种硬核主机游戏相媲美?不过这剧情也是过于老套,使得玩家并未有持续且强烈的沉浸感。从一开始的略有兴趣到后来的无限跳过,即便中间穿插着大量剧情CG也没能给玩家留下较为深刻的印象——CG质量令人堪忧、剧情略有突兀。

此外,制作方对于游戏中的细节把握的较为粗糙。只要看过一点剧情的玩家都知道毕方是主角的*母仇人,于是官方把毕方这个角色投入到首充奖励中,开局上演"痛失亲妈不要紧,首冲就送猎马人"的经典大戏。公测首日炸服、后续BUG无数,各种道具与镜灵数值间的公式计算充满了各种不合理性,作为首款以《山海经》为名的精品手游来讲,这些"意外"的发生未免令人感到有些寒心。

似曾相识燕归来

既然《山海镜花》是一款3D回合制RPG手游,那我们自然需要拿行业中的佼佼者《阴阳师》来与其比较一番。

两款游戏拥有基本相同的玩法自然无可厚非,这就像RPG游戏大多具有开放世界玩法一样,只可相似但不可完全相同。经过一番体验以及内心的自我告诫后,在本作中笔者仍旧能够感受到一股浓厚的"痒痒鼠"味儿。你有御魂!我有灵器!;你有荒!我有共工!;你有百鬼奕!我....我也有百鬼奕!虽说已有的模式都是经过考验的,换个皮套个模板然后往里装点东西就能当个新游戏,但设计方至少也要添加些许自我创新玩法来给玩家们带来耳目一新的感觉。

开头来势汹汹霸榜四日,后续完全发力逐渐跌入谷底。即便有强大题材以及美术、音乐的支撑,但这种单纯的以刷、肝、氪为核心的玩法着实让人感到有些疲惫,更不要提那些早已玩过此种类型游戏的玩家。人们冲着《山海经》题材而来,却又败兴而归;《山海镜花》真的是为了振兴国风而产的精品游戏吗?玩家们的想法不禁产生了动摇。在笔者眼里这款《山海镜花》要高于那些低劣的"吞鲲神作",但以另一个角度来看其实二者间并无差别,前者精心包装、后者愚弄玩家,其目的无非是同样的一个字——钱。

结语

四天的霸榜代表着玩家们对国风游戏的支持与鼓励,后续的低迷则意味着作品自身的缺陷不足以达到市场的期望值。米哈游的《原神》宣示着我国并不缺乏开发一款精品游戏的技术力;网易的《阴阳师》及其衍生作品也在告诉我们对于题材的把控,以及游戏玩法的开发其实并不难。玩家要的并不是表面工作,而是游戏本身所具有的内涵。笔者曾以为《山海镜花》将屹立起中式鬼怪文化的标杆,谁知石沉大海,愿它成为未来优秀山海经题材游戏的基石。以固化思维来挑战变幻莫测的游戏市场无异于以卵击石,将思维发散并勇于创新尚能在前进的路上迈出坚实的一步。

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