《时空勇士》:如此佳作,相见恨晚

《时空勇士》:如此佳作,相见恨晚

首页角色扮演时空勇者更新时间:2024-05-09

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连接新旧世代的桥梁

游戏业界经过这么多年的发展后,每年依然会有一些新技术和基于新技术的新IP亮相,其中有不少都给玩家们留下了不可磨灭的美好回忆。当然开发者的所思所想肯定是不同的,以SE为例,2018年《歧路旅人》初登台时,他们多半还是抱着一种试水的心态来对待的。

不知他们当时对于HD-2D的技术应用前景有几分把握,但即便是信心满满认为成功是大概率事件,可未经过唯一标准也就是市场的检验,多少还是会有些忐忑的吧?毕竟业界的3D化真实系画面发展趋势早已成为绝对主流,诸如像素这种复古风,只能说是面向相对小众的群体,而到底叫不叫好、叫不叫座,站在当时的时间点上就像是“盒子里的下一颗巧克力是什么口味”一样,基本上是还未知数。只有等到一切尘埃落定之后,才能知道得失几何。

不过正式发售后一切都沿着最理想的方向前进,不管是媒体侧还是玩家侧的评价都相当出色,而优秀的销量数据则更是给SE吃了颗定心丸——2018年当年就突破了100万套,2020年则跨过了200万套的门槛,2022年则正式达到300万套,虽然官方也有说HD-2D开发并不便宜,但这销量不管怎么看都是大Win特Win了。

于是乎SE也就顺理成章的作为开创者和引领者,掀起了一股不大不小的HD-2D风潮,吸引了不少此前对像素从未产生过兴趣的新同学,也催生了一批模仿者。不过他们自己对于HD-2D作品的开发倒是比较谨慎,这么几年下来除了《歧路旅人》和其正统续作《歧路旅人2》之外,也就是《三角战略》和《时空勇士》这么两部了,当然还有一部正在开发中的《勇者斗恶龙3 HD-2D重制版》,这满打满算也就五部着实算不上高产,让我们这些粉丝们真有点望眼欲穿啊。

不过如果不是站在粉丝的角度,而是更加理性的透过现象看本质那就很有趣,SE有意识的在保持HD-2D的热度同时又不至于透支生命力,他们所推行的“两手抓两手都要硬”(?)策略还是非常妥当的——一方面是稍稍偏向于原创IP,RPG做的风生水起也尝试了一下SRPG的扩展;另一方面则是让经典重新焕发光彩,《时空勇士》也好、《勇者斗恶龙》也好,其剧情和玩法之类的早就证明过能够跨越时间展现出魅力,因此与现世代玩家之间的距离也可以说是很近,只要用符合当下标准的画面来捅破这层窗户纸就行了。

因此HD-2D的运用可谓是成为了连接过去和现在的桥梁,真的是恰到好处。DQ3重制后的表现如何还得交给时间,现在还处在只有早期视频、发售日未公布的状态,2023年能不能有更多消息都是未知数。不过于2022年率先登陆NS、随后遵循惯例再稍迟一些也登陆了包括Steam在内多平台的《时空勇士》,倒是让包括我在内的许多玩家非常满意。

呈现像素艺术的画面

对于喜欢像素风的玩家来说,初见HD-2D画面的那份惊艳感是久久难以忘怀的。像素点虽然还是画面的最基础构成要素,但高清化并加入光照阴影后细节丰富了很多,一瞬间就摆脱了刻板印象中像素该有的那种偏粗犷风格。而在此基础上又加入了至关重要的景深,完成了从平面到立体的巨大跨越,那种由远及近的层次感真的是分外迷人。而稍远处的场景则会做一些虚化处理,营造出梦幻般的朦胧感同时也让人将目光聚焦在画面的核心点上。

这种手法也算是比较常见,但放在这里却造就了像素作品中比任何时候都出色的画面整体性。嗯在游玩时我会频频联想到粘土动画,寻思起来二者虽然是完全迥异的艺术形式,但在画面处理的思路上确实是有很多相似之处的,正所谓殊途同归都为受众们带来了非常足够的画面表现力。

当然除了HD-2D的画面特点得到充分展现,制作组在《时空勇士》中还尝试了一些新的东西,嗯至少对于像素风来说确实是如此,比如西部篇中的3D镜头过场——仔细分析其实表现手法并未有本质改变,就还是通过聚焦于具有西部风情的物件来渲染浓郁氛围、加强玩家沉浸感,而远处的房屋和近处的栏杆也都不出意外进行了的虚化处理,正如我们刚才所说的一切都是为了突出中心而服务的。

不过即便是这样,完整的3D镜头运用还是让画面完完全全脱离了桎梏,也就是看起来不那么像素风了(?),特别像是旁边的房屋啊、地面啊的质感会很接近于粘土动画。我寻思我的既视感起码有三分就是来自于这里,总之是相当新颖且奇妙的体验。当然不仅于此,诸如近未来篇中还有用像素呈现的第一人称视角,同样让人眼前一亮。

我认为在HD-2D框架下推行这样多变的风格是极其必要的,毕竟现如今也不只是SE一家在做HD-2D,也有其他厂商、独立制作人进行了模仿吸收改进,成果不说是斐然吧但就还是那句话在外行看起来至少画面维度真的大差不差了。这其中还包括一些让人非常期待的国产武侠游戏,您懂的武侠题材之于华语圈玩家自然是有天然的好感度加成,所以只要做得还OK那吸引力已经够够的了——当然了,这些作品也一般不会非常直白的将“HD-2D”字样给打出来,毕竟SE已经注册过了商标,还是需要规避一下风险的。

言归正传,正是由于HD-2D作品数量越来越多、形态也越来越百花齐放,哪怕是SE为了继续维持玩家们的惊艳感也得主动求变了,而在演出上做文章正是他们的拿手好戏,这会是一个很完整的逻辑闭环。另外这也决定了最初的新鲜劲红利期已然度过,因此现在这成熟期(?)的HD-2D作品和受众都会比2018年那阵子更挑剔一些,或许那些对像素真正热爱的同学才能将兴趣转化为实际的购买行为吧。

短篇剧情通向最终章

“游戏怎么样,剧情见真章”——虽然这并非是适用于一切游戏绝对准则,比如像是MOBA啊、FPS啊就并非如此,但至少放在RPG上还是非常妥贴的,其剧情不说是最重要的维度也起码能排到第二。而作为老派作品的《时空勇士》自然会在在剧情上下大功夫来打磨,因此称之为最大亮点也完全没问题。

具体来看,本作一上来就提供了7个风格差异明显的剧本,每个剧本长度都比较适中,因人而异但差不多也就是2-3小时的范畴内,有些存在不同路线的剧本当然会耗时更长一些。至于顺序上就更无所谓了完全看您的心情。我自己是从原始篇开始然后顺时针推进,紧接着西部篇、近现代篇这么一路走下去到现代篇。

要说剧本当中印象最深的那还是原始篇,不知道是不是因为有初见的加成因素在里面。剧情倒是并不复杂,咱们的男主角就是非常传统的原始人(?),嗯住在部落里整天和猩猩伙伴为伍,经常被不知道是酋长还是大长老的人物打发出去打猎。然而某一天这样平静的生活被打破了,一个超级可爱的原始人美女因为偷吃(?)就这么意外的出现在了他的面前,在完全没有雌性生物的部落里让主角一见钟情那也是自然的。

然而好景不长,隔壁部落的少主(?)模样人物很快就带领着手下过来抢人,原来美女竟然是隔壁准备的祭品。俗话说“不怕贼偷,就怕贼惦记”,主角和猩猩凭借着爆表武力值打退了对方一次之后,第二次还是没能防住,人终究被劫走了。主角自然是不甘心和猩猩一起直捣黄龙救出了妹子。然而在迎来最后抱得美人归的HE之前还有终极考验,咱们和小姐姐还有少主联合起来干掉了没有收到祭品的那一位最终BOSS。

总体来说原始篇的剧情确实没有什么特别的地方,但全篇基本上无台词的演绎方式放在现在依然是非常大胆,这也是让我印象最深刻的地方,主角和猩猩日常哇啦哇啦让人忍俊不禁,而妹子则会有些笑声啊什么的配音彰显出可爱的气质,嗯单单是为了这份可爱咱们也有不得不进行下去的理由啊!当然不仅仅是原始篇有这种创新,像是其他剧本也有类似的小元素,比如说近未来的主角会读心,也就是对话完还可以再看看对方到底是怎么想的,这就让体验生动且富有乐趣了。当然也会有现代篇这种全是战斗没有剧情的,同样起到了很好的调剂作用。

在完成了7个剧本后故事并没有戛然而止,事实上咱们离结局还有很长一段路要走——首先中世篇就此解锁,嗯这是一个一点儿也不标准的勇者与魔王故事(误),和之前所体验到的风味并没有什么区别。而在这之后还有将一切推向高潮的最终篇,咱们的主角们在此齐聚一堂,挑战各种各样地牢迈向最终的True End。您大概会和我一样,感觉之前所经历的漫长旅程就是为了此刻而存在着,贯穿始终的满足感真是让人无以言表。

趣味性挺不错的战斗

除了剧情之外,探索与战斗部分也是RPG作品的重点,甚至说是玩法的主要组成部分也没什么问题。《时空勇士》在探索上做了些弱化,跑图并不会很麻烦,您只要根据小地图提示来就好了,指引还是非常明确的不至于迷路是什么的。而翻箱倒柜找道具(?)啥的传统艺能也存在,不过只是作为一路上的点缀而存在。

玩法真正的核心就还是战斗,我们先说说进入战斗的方式,制作组在这一点上做得五花八门贴合剧本特色,有走着走着直接遇敌的那种,也有各种剧情强制战斗这也非常常规,还有比较特殊的那种——像是原始篇就需要咱们靠着灵活的嗅觉捕捉气息,然后跟随着气息最终确定猎物也就是敌人的位置,当然有的气息其实道具就是了。

至于正式开始战斗后,制作组做到了一以贯之,也就是说咱们不管操作哪个主角,在战斗中所进行的操作都是类似的,这样的好处是不会有反反复复的上手期,可能第一个剧本时可能还有点生疏需要摸索摸索,但到了第二个剧本那就已经相当熟练了。

具体来说,可能除了BOSS战会相对固定一点,但其他大多数时候敌人数量啊、站位啊都是未知且随机性很大的,这也就意味着咱们每次的站位都不同,也时不时会陷入被包围的状况——当然也没啥可担心的,咱们只要掌握好两点就没问题了,一是尽可能集中火力降低敌人的攻击频次,这就意味着针对敌人的弱点出招是很重要的,弱点正确往往能达到一击秒*的效果;二是不要贪血量,特别是当血量半血一下时尽快进行回复,搞不好敌人针对咱们弱点攻击直接给秒了。

这其实也算是比较常规的RPG战斗策略了,相信大家并不陌生。此外偶尔也会有让人吓一跳的大量敌人出现状况,不过这往往也就是看起来很可怕,但仔细确认就会发现敌人强度很弱,一个狮子吼(误)也就清屏了相当爽快。另外值得一提的是,在本作中走位的重要性会比其他RPG高一些。像是角色的有些招数会附带地形伤害,像是灼烧啊、中毒啊之类的,这不仅对敌人发生作用对我方也是一样,所以咱们平常就会需要经常性的调整走位什么的。

与之相对的敌人也并不是固定在一个地方,他们的移动可能会导致我方的范围攻击落空,这就需要您进行一定程度的预判或者贴脸来一发(?)。虽然综合来看《时空勇士》在战斗层面上只是比普通RPG前进了一小步,但正是这体现功力的改良,让趣味性得到了很大的增强,配合适中的剧本长度使得体验非常之不错。即便是一样模式的战斗但我几十个小时也完全没有烦闷感,相反还常常很惊喜。比如说西部篇的枪手招式,再比如现代篇的学会对方招式,都一定程度上改变了战斗生态。

期待更多新作的到来

虽然这几年被SE伤的很深(?),再也不是那种无条件全首发的铁粉了,但碰到评价优秀或是个人非常喜欢的作品就还是会入手的。而HD-2D正好两个都占,作品素质普遍不错,又是我最爱像素风的全新演绎,那自然是要买买买了。

从《歧路旅人》到《三角策略》再到《时空勇士》全都体验过后进行一番客观的评价,最满意的当属这部复刻之作《时空勇士》,可以说是8.5/10甚至9/10级别的作品。我也愿意将其推荐给那些想要入坑HD-2D的新同学,Steam商店提供了Demo您完全可以去试试看,相信绝对能够坚定您入手的决心的。而在《时空勇士》体验完之后感觉还不错的话,那么您就可以继续去尝试两部《歧路旅人》了,嗯2代也是有Demo的,而最后才轮到《三角策略》。

这样的顺序并非毫无根据——我们都知道HD-2D作品最核心的自然是画面表现,然而这只是对受众进行初步筛选的门槛,也就是让玩家们能够在“对HD-2D作品感兴趣与否”的问题上做出抉择,对于具体挑选哪部作品并没有太多的指导意义。当然开发者们在访谈中也有提到他们的各种HD-2D作品在技术细节上其实是有所不同的,可咱们普通玩家又不是什么业内人士,以纯纯外行眼光也就看个热闹很难准确辨识出差异点。

因此起到一锤定音作用的就还是剧情啊、玩法啊这种内核层面的差异,倒不是厚古薄今,只是这年头的作品确实很难达到《时空勇士》的名作级水准了,用七个界限分明、主题各异的故事构成剧本,不管是将近30年前还是今天都是相当新鲜的体验。而本作的战斗也很有意思,虽然是以回合制为根基,但做了些节奏变速还是很好的,更优秀的是加入了距离概念后就得关注走位了,这种简单的SLG元素融入让玩家的参与度得到了进一步的提升。因此综合来看,《时空勇士》作为入门是再合适不过了。

《时空勇士》在去年9月销量就已经突破了50万份,这次登陆Steam等更多平台后说不定能瞄准100万份冲一冲,我想除画面其他都相对原汁原味的复刻作,能有这样成绩SE应该也足够满意了吧?当然《时空勇士》的有没有可能推出正统续作暂时还不好说,但我想期待一下能有更多的曾经名作能够续写新章应该是没啥问题的。

《勇者斗恶龙3 HD-2D重制版》就不说了,像是《时空之轮》《时空之旅》这种虽然有翻新,但那规格充其量也只能说是移植,并不能向现世代玩家完美的展现作品魅力,因此HD-2D版本也完全可以的安排一下,除此之外再公布一两部新IP作品那真是美滋滋啊。当然作品类型上感觉也没必要拘泥于RPG或者SRPG,像是ARPG甚至ACT是不是也可以尝试下呢,毕竟单论类型创新性有些国产HD-2D作品就已经走在前面了。

综合评分:8.5/10

推荐人群:复古RPG爱好者,HD-2D爱好者

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