《莎木3》评测:在争议中延续下去的经典之作

《莎木3》评测:在争议中延续下去的经典之作

首页角色扮演莎木3更新时间:2024-04-21

在开始写这篇评测的时候,我发现要如何公正客观地评价《莎木3》并且使人信服是一件很难的事情。因为在不同玩家的眼里,《莎木3》可能是素质截然不同的游戏。对于老玩家来说,它所承载的意义远远超越了游戏本身,但对于没有经历过那个时代,没有这份情怀的玩家(这部分玩家还占了大多数),本作可能不过是一款跟不上时代的落后作品。

而笔者可能恰好处在两者中间,因为我是今年才通过《莎木1&2 HD》补完这个系列的,很遗憾地错过了当年被原版所感动的机会,但同时也能理解这个系列的优秀之处。所以或许笔者能从一个相对中立的角度,来跟大家聊聊《莎木3》这部作品。

独具匠心的杰作

即便这么多年过去,《莎木》对于中国文化氛围的展现依然是很多其他游戏——包括大部分国人制作的游戏在内——都望尘莫及的。

早在初代开发之前,铃木裕的团队就来到了中国进行了大量的取材,除了拜访八极拳的师傅之外,对于乡土文化、山水风景也进行了很多考察和研究。因此《莎木2》才会带来香港、九龙城寨这两座风格完全不同,但都带着浓厚的中国地方色彩的城镇。同样,这些调查成果也运用到《莎木3》中。

本作的两大舞台,无论“白鹿村”还是“鸟舞”都非常具有特色。白鹿村主要体现了中国古村落的风景,从莎花家出门,每天早上迎接玩家的是黎明阳光下的莎木树,莎花会在屋内向玩家挥手并等待着玩家回来。穿过田间曲径和流水潺潺的花桥,路上可以摘到一些药草。来到村中,能看到的孩子们在老师的指导下练习武术,下午他们会愉快地嬉戏玩耍。老人们静静地坐在固定的角落看着村中的光景,偶尔给来问路的人(主要是都芭月凉)指明方向;妇女们经营着小摊维持生计,并等待着在外打工的丈夫们。

而游手好闲的中老年人会聚集在游乐场所,赛龟赛蛤、扔骰子、玩幸运落球……各种小游戏充满了乡土气息。村中的房屋大多比较简陋破烂,而且里面杂乱地堆放着各种柜子或者古玩。这些景色必然经过了一定程度上的美化,但都体现着那个仍然保留着古代生活气息,与现代化却只有一步之遥的古村景象(其实莎花家已经有电冰箱了)。

而“鸟舞”则更像一个旅游景区,玩家居住的旅店正对着漓江边,一到晚上,房间窗外正是绝美的江畔古城(如果按照当时的正常物价那么一晚28元真的算得上天价了)。从码头出来就是热闹的市集,周边是密集的寺庙祠堂,名店街两边开满了古董商铺和美食店,摊贩街摆满了各种精品和小吃,同时还有一些现代化的娱乐场所,这完全就是古镇旅游区嘛。

此外,随着昼夜、天气变化,同一个场景会展现出截然不同的面貌,笔者就特别喜欢晚上的漓江景色。游戏的两个场景整体来说不算大,约摸也就比神室町大一点点的程度。但是城镇内的建筑保持着以前的高密度,很多建筑物都能进去探索,在里面翻箱倒柜,这也是《莎木》粉丝们一直以来津津乐道的特色——哪怕绝大多数柜子里面都没有什么有价值的东西。偶尔能发现一些特别的彩蛋还是会让人感到惊喜。

集前两作大成的流程体验

本作的主要舞台有两个,分别是前作中玩家来到门口(还没进去就结束了)的“白鹿村”,以及桂林的港口城市“鸟舞”。从流程的体验来说,笔者觉得白鹿村部分比较像《莎木 横须贺篇》,强调日常生活、练功、体验小游戏以及各种调查,战斗较少,节奏相对轻松一些,刚开始的时候笔者也在这里劈柴、赛龟、钓鱼、挖草,流连忘返。

而且作为游戏的初期部分,芭月凉在这里仍然要不断练功强化自己的能力(不然你可能连一开始的小摊主都打不赢)。同时为了维持生计你得不断打工,或者用各种方法挣钱。毕竟本作芭月凉的体力是会不断下降的,下降到剩下1格体力的时候甚至不能奔跑。所以就得为了三餐而做苦力,实在是太真实了。

进入“鸟舞”之后体验更接近《莎木2》,NPC、店铺数量增加,主线中战斗的数量更多,故事的节奏变得更快。如果你在白鹿村有练功和金钱的积累,到这部分后就不需要花太长时间去练功。

游戏总的流程长度,如果除去练功或者玩支线,大概在《莎木 横须贺篇》和《莎木2》之间。不过最终战阶段,比起《莎木2》爬40层黄田楼,本作的古城的流程有点不够本。而且高潮部分也没有前两作热血。虽然最终战终于有机会去揍蓝帝了,然而结果嘛……

有限的开发成本,并未埋没系列的特色

相比起前两作的超高开发成本,本作的开发成本放在现在可谓“便宜得多”。有限的成本在游戏中不少地方能看得出来,比如本作的 BGM 很多沿用了前两作,其中《莎木2》的 BGM 居多,当然也有新的,不过比较少。还好音乐本身足够优秀,而且也能勾起玩家的回忆和情怀,所以并不是什么大问题,但是开发成本的限制还是能从中看出来。

不过在有限的成本下,铃木还是很好地把系列一些主要的特色保留了下来。其中就包括了最让粉丝们津津乐道的 NPC。

当初《莎木 横须贺篇》中每一位 NPC 都有自己的生活和行动规律,NPC 之间有着各自的人际关系。而且台词也并非机械化的几句,他们会根据玩家现在主线的推进情况,结合自身的设定来解答玩家的问题。所有 NPC 都仿佛在游戏中生活着。并且游戏拥有全语音,这在当时是非常厉害的。

本作开发预算不多,可是铃木裕依然坚持把这一点做了出来,特别是白鹿村,数十个村民之间有着各种各样的联系,几乎就是《横须贺篇》的再现。到了鸟舞之后虽然 NPC 台词的丰富度有所下降,但依然会根据玩家的进度来回答问题。光这一点其实就足以给予肯定了。

名为“硬核”的不合理设计

不得不承认的是,本作依然存在多处落后于时代,在现在看来非常不人性化的设定。最明显的一点就是所有 NPC 的对话都不能跳过,不仅剧情对话是这样,就算你去买个东西,或者打个工,你得等 NPC 把全部话说完才能进行,哪怕你是第二次去买,他们也会不厌其烦地把那几句话全部说完。比如笔者一开始去陶陶商店找老爷子买东西顺便想打工,我还得分开两次跟他对话,每次都得等他把书念完,而 NPC 的语速就更不用讲了。

除此之外游戏再大部分时候没有地图跳跃功能,除非是到了晚上九点,或者触发“第二天再过来”之类的主线,不然你想去什么地方都得亲自走过去,还有开柜子拿道具的动作也依然非常缓慢。所以对初次接触这个系列的玩家来说很考验耐心。

毕竟,铃木裕在《莎木Online》终止开发之后几乎再也没推出过新作品,中间有接近10年的空窗期,他本人也表示自己很少接触现在的游戏,自然也不会迎合现代玩家的习惯来改进作品,不难想象他设计出来的游戏会复古到什么程度。

这些不合理之处放在现在毫无疑问都是缺点,客观来讲都是扣分项。当然我也不否认可能有怀旧玩家喜欢这样的设计,这就好比数码相机已经成为主流,拍摄技术日新月异,却还是有人喜欢玩胶卷相机;在线音乐以及正版音乐下载都已经十分便利,Hi-Res 的采样率早已超过了 CD,却还是有人喜欢购买 CD 收藏。乃至我们一些主机玩家亦是如此,打开电脑就能在各大平台买到折扣游戏,立即下载开玩,却还是喜欢用性能早已比不上 PC 的家用机,去购买需要等待快递的实体盘……人有时候就是这样感性,追求形式主义的生物。

战斗系统可能是本作最大遗憾

当初《莎木》两作的战斗系统都是采用了当时世嘉大热的 3D 格斗游戏《VR战士》的引擎开发的,毕竟《莎木》最早的企划其实是《VR战士RPG:晶之章》,所以当时的系统和部分动作模组差不多都是在《VR战士》的基础上修改的。然而以单挑为主的格斗游戏,其系统运用到《莎木》这种经常以一对多战斗的游戏中就得解决攻击目标切换的问题。说实话,当年的《莎木》并没很好地解决这个问题。

来到本作,这个问题依然存在。本作中,战斗时被锁定的敌人身上会出现一个小小的白点作为标记,玩家可以直接用右摇杆来切换锁定目标,但系统有时候会给你切换到很远的敌人身上,加上本作战斗中删除了回避动作以及自由跑动,这就使得被敌人围攻的时候非常被动。

而具体到战斗系统,相比起前两作,本作的战斗系统变化也是挺大的。以前玩家主要是通过方向键 ← / → 配合4个按键或者组合键来使出招式,比如 ←→→P K 。本作的招式输入取消了方向键派生,全部变成了 △○×□ 4个按键组合。比如“龙卷踢”,你得快速输入完 ××□□ 这一串指令之后,芭月凉才会开始攻击。“龙卷踢”这种多次攻击判定的招式还好,可是部分攻击判定只有1次的技能,按键指令也有2~3个(比如外门顶肘的 ×△△),这种设计令我产生了玩回合制 RPG 的错觉。

不过大家可能没发现,本作其实是有连段概念的,部分招式能够衔接起来,比如“回旋踢”(×)可以接上“走地脚”(××),大家有兴趣也可以尝试去摸索一下各种招式的衔接,相信能找到一些乐趣。只不过由于上述出招形式的缘故,这种连段对于按键的节奏把握就相对比较严格,玩起来体验还是没有以前方向键组合出招那么好。

此外,本作战斗系统中将所有投技都删除了,不知道是因为前作的投技太过强势还是时间成本等原因没做进来。战斗玩法也变得单调了很多,攻击招式一旦落空或者被敌人防御,除了防御之外几乎没有任何应对对手反击的对策,因为连回避按键都取消掉了。对手也不会使用投技,自然也没所谓的拆投。

同样被删除的还有在敌人攻击瞬间才能使出的反击技,当年陈大人传授的燕旋摆柳和桂香婆婆的斜行都因此被直接删掉了(都白教了),还有前往九龙城寨之前由红秀瑛老师传授,在前作最终决战成为致胜关键的外门顶肘虽然被保留了下来,但是变成了很没观赏性的普通肘击(虽说威力挺大的)。明明本作是一部花大量篇幅讲述芭月凉的修行和成长,强调武术传承的作品,这些招式被删就显得这头学会了奥义,转个头就忘了,实在有些说不过去。

还有一点要吐槽的是本作的 QTE 输入的时机有点问题。画面上面出现指令那一瞬间按键是无效的,必须等指令的蓝色圆圈倒计时出现之后按键才有用。于是,那些事先按照攻略打,或者失败过一次记住了指令来重打的人,有可能因为按得太早而再次失败。

不过话说回来,本作很多 QTE 失败演出做得还挺有意思的,比如追小混混的时候小混混推倒了一个梯子,正好在梯子上面有一个小女孩,正常流程你得按 QTE 把她接住,但如果此时 QTE 失败,小女孩会摆出一个帅气(*)的动作落地并且很不屑地(背对着主角)继续*。这些细节还是挺值得去看看的。而且 QTE 失败之后马上就能重试,所以体验上没有太大影响。

依然留下了悬念的结局

其实如果排除掉情怀因素的话,本作的剧情是有点令我失望的。整个故事基本上还是以前的老套路——找人、练功、找人。找人的过程无非也是挨家挨户地去问,问到了一个情报要去找 NPC A,然后 NPC A 让你去找 NPC B,就像套娃一样。途中会遇到强无敌的 BOSS 挡路,那就去找老师父学两招奥义。《莎木2》几乎整个游戏都在找朱元达,找到就结束了。而本作的情况也是类似。

系列众多伏笔基本上没有回收,最多也就说明了一下当年宫廷派人来白鹿村制作龙凤镜的经过。但同时本作又挖了些新坑,比如发售前预告片里出现的红衣御姐似乎也在策划一些阴谋。总之,铃木裕完全没打算在本作中将故事讲完。我甚至觉得《莎木4》都讲不完。

匠人的执着精神

其实从这次的剧情来看,铃木老爷子似乎完全没打算把这个系列草草完结掉。哪怕经历了18年的空窗期,游戏业界已经走过了3个世代,就连是自己的精神“继承者”《如龙》系列都经历了诞生到完结(至少是桐生一马篇章完结)的过程了,他自己也不再年轻了。可是对于自己的作品,他却不肯选择妥协,坚持着自己的创作理念来制作《莎木3》。这样也不难理解为什么世嘉会选择放弃这个系列的开发了——不仅仅是因为前两作成本太高,要是还要把后面的作品都按照之前的规格做出来,世嘉肯定吃不消的。

这份执着和追求在外人眼里看来可能是很荒唐可笑的,也可能会使他再次失去把这个故事讲完的机会。但是正因为这份执着,即便过了18年,《莎木》却没有变质,粉丝们依然可以期待当年的《莎木》最终能以完整的、本来的面貌呈现在玩家面前。希望铃木裕有了这次《莎木3》的经验之后,能以更快的速度推出后续的作品。

结语

其实回头看看,《莎木3》和当初《莎木 横须贺篇》发售后的情况很是相似。在一部分人眼中,《莎木》是一款游戏内容薄弱、流程短、没什么可玩性的失败之作,但是在部分人眼中却是一部高自由度,能从中挖掘出无数乐趣的旷世经典。20 年后的《莎木3》,状况也差不多。或许在现在这个时间点,我们很难知道《莎木3》乃至《莎木》整个系列最终会在玩家心中留下怎样的评价。

但正如铃木裕在游戏通关后的信中说道,“我希望这些新的玩法可以在你们心中荡起共鸣和涟漪。”这款作品,正是给能产生共鸣的玩家打造的。所以大家不妨都尝试一下本作,在适应了古典的“硬核”考验之后,相信必定能发现本作的乐趣和美。

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