文丨屋顶上的猫先生@bigfun社区
「独·具匠心」是bigfun的一档推荐优秀独立游戏的栏目。每周一期,为大家推荐国内外游戏的独立游戏作品,分享游戏作品不为人知的幕后故事。如果你有优秀的独立游戏要推荐,可以在文章下方留言,也可参与“薪火计划”投稿。
这一期,我们来聊一聊这款由国人团队制作的Roguelike ARPG游戏《神明在上》(本期作者:@屋顶上的猫先生)。
RogueLike元素所带来的惊险刺激、随机奖励的游戏性,以及ARPG所具备的畅快打击感和战斗体验,当两者相互结合,带来双倍的快乐的同时,再缀以日系动画的风格与人设,这样一款名为《神明在上》的游戏便新鲜出炉。
《神明再上》背后的开发团队是IndieLeague Studio,坐标成都,它是“成都独立开发者联盟”的首部游戏作品。游戏制作人金正浩曾就职育碧,负责《魔法门:突袭者》的开发工作,但由于一些原因游戏最终并没有面世。对于金正浩而言,《神明在上》这款作品即是一种精神的延续,也是对之前遗憾的补完。
与其他独立游戏开发者不同,IndieLeague将游戏开发的过程以直播的形式与玩家们进行分享,让玩家们能直观的了解到一款游戏是怎么制作出来的。而开发者也能在直播过程中得到玩家们各方面的建议与反馈,并将其中有价值的反馈实时的进行添加或修改。
游戏系统解析
《神明在上》的战斗系统以角色的技能与道具相辅相成,每个角色都有贴合人物背景的技能组合,攻击方式与角色定位也不尽相同。
- 角色的技能通常由一个无冷却时间的普通攻击技能;
- 一个冷却较短、用于躲避或者赶路的位移技能;
- 一个冷却时间中等的主力伤害技能;
- 外加一个冷却时间较长的神明技能,也就是俗称的大招。
虽然每个角色的技能都各不相同,但核心机制却是不变的,那么这样一来就会有个问题——翻来覆去就这四个技能,战斗过程中是否会有些枯燥?这里就要提到战斗系统的另一部分,道具系统。《神明在上》中道具分为三类,其中战斗中可以获得且立即生效的有两种,分别是主动道具和被动道具:
每局游戏开始时,玩家角色会自带可以恢复血量的主动道具,同时在关卡中也可以通过击败敌人来获得其他主动道具,最多可以携带两种主动道具。
主动道具的冷却时间通常为十几秒,效果分为辅助、攻击和防御,拾取相同种类的主动道具会叠加使用效果,这也是《神明在上》的道具系统特色之一。
被动道具则能够在击败Boss或者道中的宝箱里开出,同样可以叠加效果,被动道具是提高玩家战力的方式之一,通常体现为附带攻击特效、击*特效、受击触发、增幅属性伤害、增幅属性等方面。
拾取的被动道具能够在“灵器”栏中浏览,可以想象身上有诸多灵器加持的情况下一发普通攻击下去,漫天的落岩、旋风、冰棱、火球、雷光等特效飞满全场的场景。
最后便是一种掉率感人的强大道具——情报道具。情报道具虽然很难入手,不过一旦解锁便能永久存在,类似于其它游戏里的“天赋”技能。
除了道具之外,能够提高角色战力的还有一种最为直观的方式——升级。击*怪物、开启宝箱即可获得经验值,升级能够提高角色的各方面属性,最直观的当然是攻击力和血量,另外怪物同样有着等级的设定。
过犹不及的操作手感
《神明在上》的战斗手感可以用一个词来形容——过犹不及。通过对每个角色的操控和试玩,可以发现游戏的制作组非常重视几个属性——打击感、攻击前摇、攻击硬直、击中卡顿等等,不难看出是想要体现出那种酣畅淋漓、拳拳到肉的战斗感觉。然而或许正是太过重视,所以导致了实际游戏体验中,角色战斗时有一种被刻意放大了的停顿感以及生涩感,角色每次攻击都有着较大的抬手动作,技能前摇过长等问题。
正是因为这个原因,当面对诸多怪物时就会发生上面这张图的情况——如果此时你的位移技能在冷却,那么等待你的将会是一连串的伤害数字,可以说是相当无惨的结局了。修改完善的方法也很简单,根据反馈意见逐渐缩短攻击前摇、攻击停顿的时间到合适值即可,相信开发者会找到这其中的一个平衡。如果能够更正这个问题,那么这款游戏的操作手感以及打击感将会是相当不错的体验。
漫画风格的美术质感
通过角色的选择界面,就不难看出游戏的整体风格,显然是偏向日式动漫、二次元画风的设定。每个角色也都有着标志性的萌点属性和鲜明特色,例如:
- 慕容雨琴,使用长鞭的精灵配色御姐,守护神明为“东岳太岁”。
- 柳慕樱,活泼开朗的包子头打伞大姐姐,守护神明为“灵月圣母”。
- 袁子玉,性格冷静的高冷男神,有着类似剑士的形象,其实手里所持为量天尺,守护神明为“镇龙帝君”。
- 侯淑彦,较为内向的文静少女,能够驱使灵气化作剑气进行攻击,守护神明为“真武剑灵”。
- 何若琳,也不知道谁规定的,凡是日系动漫画风的游戏都要有个萌妹型的角色,虽然我很喜欢(笑),游戏里的卖萌担当(位移技能会有猫叫)守护神明为“八方魔吏”。
游戏中的每个角色都有自己的专属记忆,玩家可以通过使用角色通关来找回属于他们的记忆,找到属于每个角色的过去。
另外值得一提的是,当使用特定的角色通关之后,便会解锁对应角色的新皮肤。皮肤解锁之后,游戏中的建模等细节也会有相应的变化。
除了以上的人物角色透着浓浓的日系动漫风格外,关卡内战斗过程中,也充满了能够体现出制作者用心的细节。当会自爆的怪物爆炸时,会有漫画风格的拟声词出现;遭遇怪物时,会有感叹号以及同样的拟声词。以及各种爆炸效果、气流表现、元素特效处理等等,都是经典的漫画式的表现手法,可以说是一款具有漫画质感的动作游戏。
略显单薄的关卡设定
《神明在上》的关卡由普通的道中关卡,以及Boss关卡组成,道中会遇见精英怪和普通怪,而Boss关卡则是直接面对Boss,关卡进度能够从界面上方的进度条看到。道中关卡的内容略有不足,因为关卡中只有三件事可做——*怪,开宝箱,与物体互动。在场景物品互动方面上,另一款可以说是将RogueLike类游戏带入大众玩家视野里的游戏,《以撒的结合》做的就非常完美:可以被炸弹破坏的石头,有几率掉落道具的坨坨,伤害类的陷阱、各种机关,再加上宝箱石头、隐藏房间、天使房恶魔房等设定,将每个关卡的价值和可探索性发挥到了极致。鉴于《神明在上》还处于测试阶段,所以这部分的内容有待增加,希望开发者能够增加道中关卡的互动性与探索性,而不只是简单的“我们又增加了一些新的可破坏物体”。
Boss战依旧延续了关卡内容比较薄弱的缺点,实际上最多打个一两次就能摸清楚已有Boss的所有套路,然后便进入了枯燥的重复操作环节,而且击败Boss也只有两个免费的二选一宝箱而已,并没有什么特别的奖励,大大削减了击败强敌的成就感。
建议以及评测
因为游戏面世时间尚短,所以有些不足也是非常正常的事情,这里有几处个人感觉还能够继续完善的地方:关卡内容的单薄上面已经说过,所以这里也就不再提及。作为一款带有RogueLike元素的游戏,《神明在上》的随机性元素显然有些缺乏,被动道具的效果雷同,而“拾取相同道具提高已有道具属性”的设定,个人认为是个比较冲突的设计——RogueLike游戏最担心的便是“重复性”,这个设定显然与之背道而驰。想象一下,当你千辛万苦的击败Boss后,得到的奖励却只是能将身上的几个被动道具进行幅度不大的升级,失落感显而易见。
其次,由于技能的固定限制,角色的攻击方式便无法更改,只能通过道具来进行弥补,这就意味着角色的特殊性决定了角色的地位,而目前已有的角色里,并没有独一无二的个体,因为他们的技能机制和攻击方式都太过雷同了。
最后是系统上的不完善,作为一款尚在开发测试阶段的未完成品也是情有可原的,具体体现在游戏的系统多样性略显不足,通关之后没有事情可以做——无论是收集、养成、隐藏内容的解锁,都能大大提高游戏后期的可玩性,让人不至于简单的无事可做。这也是个需要时间打磨和积累的地方,期待制作组不断添砖加瓦,将《神明之上》打造成一款五脏俱全的精致作品。
总而言之,这是一款非常具有诚意的游戏,能够从各个细节方面看出开发者的用心与诚意,游戏的主要问题还是在于游戏内容的缺乏,相信随着时间的推移,制作组能够填补上丰富的内容和系统。
《神明在上》主界面的公告上会列出游戏的最新调整,并向提出意见/反馈的玩家进行感谢。这样游戏内外的玩家互动,不仅给了玩家们归属感与话语权,也为开发者们提供了继续下去的动力。游戏的更新频率还是非常令人满意的,能够看到游戏以一种非常迅速的趋势在不断完善着,而且开发者也在积极采纳玩家建议,这款游戏有着充足的潜力和前景,相信在不久的未来,这款游戏能够以完美的姿态出现在大家面前。