十几款在研新品陆续被砍,国产二次元游戏急踩刹车?

十几款在研新品陆续被砍,国产二次元游戏急踩刹车?

首页角色扮演少前谲境游戏更新时间:2024-05-11

如果说今年国内整个游戏圈都处于低温的话,二次元手游大概是最冷的那一边。比起往年令人一眼惊艳的新品一个一个往外冒,今年相对大投入的二次元新品数量仿佛猛踩了一脚刹车。

但已经公布的新品也同样不算好过,今年年初我们盘点的29款代表性二游新品,来到年底时分实现落地的也仅有4款而已。哪怕现在细数明年值得期待的二游产品,除了《绝区零》《鸣潮》等少数几款新品以外,榜单上的名字大概率也还是去年那些亮相过的老熟人。

全方面的受阻是今年二次元产品最明显的象征之一,在冷到不能再冷的寒冬之下大部分人却找不到一件可以避寒的衣服,也正是目前的现状。就连今年获得上线机会的二次元新品,也都难以幸免。

01

逐渐退烧?

实际上回顾今年,在新品方面其实也有过几次高光时刻,就比如4月上线的《深空之眼》。在经历了好几个月冷清的空窗期后,作为当时几乎唯一一款在声量、质量上都较为重度的新游,《深空之眼》几乎独占了整个上半年新游的热度。

而恰好被版号复发重新振奋的市场,也顺势将《深空之眼》推向了高峰,头两月几次闯入畅销榜前十,与月均1.3亿左右的流水,直接让勇仕上半年的净利润翻了三番。在5-6月众多老牌二次元的周年庆之际,依旧从中夺得了一席之地。

下半年二游上线的数量逐渐回升,但市场表现却并没有太明显的好转。在市场成绩上较为出彩的新游也大概只有《无期迷途》。

《无期迷途》在上线之前,官网统计的预约量就近200万,而在8月上线当日游戏便顺利于畅销榜前7稳坐一周,并在当月内再度进入第8。据B站up主国产二次元手游观察的第三方数据统计来看,《无期迷途》手游首月的流水预估达到2.1亿。

但初期成绩耀眼的后面,却是明显的支撑力不足。今年大多新上线的二次元游戏在度过首月乃至首周的新品热度潮后,大部分几乎都迎来了迅速的成绩下滑。

相比几年前几乎每隔一段时间就会出现一款爆量的二游传说,今年无论是声势不错、质量较硬的重度新游,还是相对简单,专攻一个方向的小制作游戏,都没有诞生出一款新晋的头部产品,甚至腰部产品的都不多。

下半年几款看起来质量相当不错的二游也都没能撑起玩家最初的期待。像是《猫之城》《跃迁旅人》《宝石研物语:伊恩之石》等几款最初以美术质量抓人的游戏,在上线首周也仅有《猫之城》在首日摸到畅销前20的门槛。

越来越难做出成绩的二次元,自然也开始将刀挥向了自己。从年初开始,二游圈就已经出现了一段相当高涨的死亡率。在前不久时代财经统计的一份2022游戏消失名单中,二次元项目在其中就占有不小的篇幅。长到两年以上的《苍蓝誓约》,短到上线不到半年的《拾光梦行》。

(图源:时代财经(此外还有两款2019年的《苍蓝誓约》、《双生视界》和2017年的《神代梦华谭》)

另一边,还在襁褓中的二次元项目,也免不了一场地震。光是被曝光出来停止开发的二游项目就有超12个,包括米哈游的《PJSH》、莉莉丝的《伊甸启示录》、心动的《萃星物语》、散爆的《少前:谲境》、B站的《代号:C》、衍光的《琥珀效应》、氩紫的《沿光-Horizon-》、睡神飞的《逆境*》等等。与此同时,死得无声无息的项目想来也不可能少。其背后的原因也无非“项目市场信心不足”、“投资方撤资”或是把钱烧完了。

02

困兽之斗

今年二次元新品“一片死伤”的环境背后,显然并非哪一个单一原因可以促成的结果。宛如独木桥般的版号“关口”自然是其中之一,但更多地还是在近几年疯狂内卷的发展过程之中,大家共同埋下的苦果,或许到了需要自己品尝的时候。

最明显的就是以往成效显著的美术内卷在今年好像没那么有效果了。但迎来这样一个结果似乎也无可厚非,并不是所谓二次元美术已经卷到头了,哪怕今年都还有《Nikke》这样在Live2D上让人眼前一亮的设计,真正出问题的是美术同质化。

翻遍主流的二次元手游和今年的新品,你就不难发现他们的美术很难说得上差,其中甚至还有《宝石研物语》这样在特色上的优等生。但各自卷美术的方式无非就是加上一堵厚厚的背景墙,再进一步就套上一层精致的Live2D,聚焦到角色个人身上,彼此之间的差别却难以分辨。

图源@微博:药锅锅

包括同题材二次元手游在UI设计、布局、主色调方面的高度统一也同时反映了二游团队逐步被限制的想象力。的确此前被市场验证过合理且有效的设计方式再沿用无可厚非,但提到现代或未来就是简约风扁平化,一做东幻或者西幻也基本都是同一套淡黄色的界面设计,自然不能苛责玩家对游戏的第一印象不佳。

其二则源自于二次元游戏与玩法的绑定关系。统计中今年上线的21款二次元新品,回合制玩法就占了其中的6款,此外还有5款卡牌玩法、2款战旗和3款ACT。稍有特色一点的就是俯视角STG玩法的《终末阵线:伊诺贝塔》和跑酷玩法的《空之要塞》。

在回合制玩法仍占据今年游戏主体的情况下,多数厂商也仅能做到在同类型玩法中进行有限的微创新。譬如《猫之城》的合卡,或是《星火之歌》的三消,但撇去看似独特的包装之后也不难发现其本质上的玩法还是同一套。

而另一个同质化的重灾区则是二游的养成模式,哪怕在玩法上或多或少地添加部分新内容,在二游的养成部分却大都有些“偷懒”。在几乎全都是RPG玩法的升级升阶之下,往往一款爆量的二游,其养成玩法就会成为诸多后来者的学习对象。以前是网易的《阴阳师》,最近则是米哈游的《原神》。

第三点则是新老产品之间不断拉大的差距。在已有的二次元头部产品逐步走向大众化和IP化的同时,留给新品的生存空间正在不断缩小。不仅在于逐渐被套牢的玩家群体,还在于同台内卷下与老产品技术积累之间的时间差。

这样的差距在产能不足的中小型团队当中更是被进一步放大。在游戏玩法和美术都卷到当今程度的情况下,资金人手技术都相对较弱的团队来说就需要花费更长的时间。而更长的时间则意味着游戏推出时间延后,和市场风向转变,乃至同类游戏饱和等种种可能。

在产品的所有信息都被铺陈在互联网上的现在,将后来者与品类头部产品的比较可以说无法避免。而在两者本身就已经有着时间差距的情况,除非产品本身有着极为过硬的内容,或者独树一帜的内容,不然二游的开发,毫无疑问是“惨烈难度”。

我很难否认二次元内卷美术确实有其优势和受众基础,毕竟被好看的形象和画面吸引去了解一款游戏是在正常不过的事情。但整个行业都往同一个方向,甚至同一个风格去内卷,能带来的不会是百花齐放,更可能自我禁锢的“困兽之斗”。

03

尝试“松绑”

那么二次元游戏已经无法再融入新人了吗?我想答案应该还是否定的。事实上,二次元早已开始了在题材和内容上的“突破式自救”。

在题材的选择上,逐渐开始摆脱末世怪圈,向着更为多元的方向展开,就比如从2021年逐步掀起的怪谈风。虽然大多仍选择更方便故事展开的现代或架空近未来题材,但相比以往整体一黑到底的压抑,现在的美术质感好歹有了些变化。

哪怕细化到怪谈这一单一领域,彼此之间也有着不小的差别。《重返未来:1999》塑造的是近现代历史文化与幻想的结合,而《异象回声》走美式刑侦片风格,《代号:隐》则主打东方怪谈。在游戏具体的包装和玩法上都做出了各自的特色。

内容上的自救,则更多体现在与玩法类型的解绑上。为了摆脱二次元游戏与固定几个品类的强相关,众多厂商开始将更多玩法拉入二次元的范畴,探索玩法实现的可能性。

就比如TPS玩法的《尘白禁区》,逆潮流的RTT玩法《逆光潜入》,像素 横板ACT的《火环》,“美式战旗”风格的《少女前线2:追放》,甚至太空 4X策略玩法的《偌星》,和两年内涌现的大量开放世界玩法的新作。除此之外,也有在已有基础上尝试更高规格的制作方向。

游戏:《火环》

米哈游的两款新品就采用了其一贯的开发理念,将主机玩法与他们熟悉的二次元进行结合,《崩坏:星穹铁道》在将故事一举拉上宇宙层面的同时,还引入了主机游戏质感的回合制RPG玩法,并重点突出RPG部分,而《绝区零》则在ACT和Roguelike的基础上加入了大量演出。

游戏:《崩坏:星穹铁道》

虽然属于二次元 玩法的大时代还没有到来,但仅从目前测试与宣发的整体品质来看,二次元逐步摆脱固定玩法、内容设计的捆绑并非绝无可能。随着标签的松绑,二次元未来在表达方式与内容包装上的进一步开拓也更有可能将其从现在的困局中解放出来。

今年测试的一款新游里,我还看到了打破养成模式固化的创新,那就是烛龙的《白荆回廊》。在基础的角色位阶和技能等级保留的情况下,他们大刀一挥的砍去了等级机制。转而将角色的提升与一套肉鸽玩法挂钩,非但没有破坏游戏的游玩节奏,反倒大幅提升了养成的趣味性。是我今年看到的最让人意外的玩法改编。

另一个让人较为惊喜的,则是资源投入方向的转变。随着美术投入的回报放缓,厂商就需要寻找新的方向。在二次元圈层整体美术质量已经被抬高到近乎顶流的层级之时,开始有人注意到了一条此前被人忽略的方向——叙事。

今年的其中一个例子就是《无期迷途》。《无期迷途》能作为今年内表现较为不错的新品,不仅仅是选择了少见的犯罪题材的原因,更重要在于他们对此进行了更为深入的包装。无论是整体的人物、场景、UI的美术基调统一,游戏在剧情、玩法设计和演出方面都有着相对明确的题材风格。这样相对完整且质量上乘的包装在以外来说十分少见。

另一个较为突出的则是走英伦风的《重返未来:1999》。哪怕不曾接触过游戏,仅看过PV,我想你大概也能从中感受到游戏的与众不同。其将二次元与全西方文化氛围的演出搭配,以及绝无仅有的英配语音,都让其在整体的叙事包装更上了一层。与其说玩家是冲着游戏的怪谈题材去玩《重返未来:1999》,我相信更多人是被其精致而高格调的包装所吸引。

虽然上述了一大堆未来可能的转变,但归结到底就是二次元摘下“美术风格”标签的过程。无论是游戏题材还是玩法内容,其本质都是为游戏的内容表达提供更多的形式,让二次元逐步回归到一个内容品类的领域中。只有一套好看皮囊而看不到灵魂的二次元,迟早会被玩家唾弃。

04

结语

虽然年底整体的大方向都显得有些利好游戏产业,但明年的具体情况究竟如何谁也不好说。至于经历了一整年疲软的二次元,明年是触底反弹,还是因为各种不可抗力再延期一年,似乎都有可能。

但是无论如何,二次元手游的转变总归不会比现在更加糟糕。虽然期望再爆出一款和《原神》一般连年增长的新游,短期内大概是不可能了。不过未来更多实力强硬,并且表现形式更加多元的腰部二次元产品的涌现,也许会是大势所趋。

至少就我而言,十分期待一个把如何讲故事玩明白的二次元游戏市场出现。不再是找到一个题材做一套风格化美术,却套一个极其标准化的剧情展开,将其他应当服务于题材的元素全然放在一边,最终做出款除了人物不一样,但好像啥都见过的新作品。游戏好看归好看,到底是没什么意思,玩家对这类型的腻味也慢慢浮现。

回归到服务于叙事的二游盛况什么时候能来,还是不好说,但我希望是明年。

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