我先给《双人成行》放一个年度最佳合作游戏在这儿

我先给《双人成行》放一个年度最佳合作游戏在这儿

首页角色扮演双人成行手游更新时间:2024-04-27

3月26日在Steam发售的《双人成行》不到十天就拥有了近9000的评论,目前处于Steam热销榜第一,同时众多国外测评媒体都给了它将近满分的评价。这款游戏的制作人Josef Fares在游戏发售前曾放出了一句狠话“这游戏不好玩我倒贴1000美元”。

在Steam近乎96%的好评率,4%是抱怨EA平台Origin注册联机不合理的呼声面前,这位制作人显然是不用付出这1000美元的赌注押金了。

“我先给《双人成行》放一个年度最佳合作游戏在这儿!甚至年度最佳游戏我觉得它也够得上门槛。”这是在Steam评论区出现的玩家评论,同时也是众多国内社交平台,甚至不少知名游戏主播发出的评论。

《双人成行》是一款纯粹的双人合作游戏,没有单人模式,一个人孤掌难鸣,即使有少数玩家尝试单人一手手柄一手键盘去通关,游戏的乐趣也失去大半了。并且在合作游戏之中,它是少有的将剧情也打磨成贯穿全游戏主线的例子。

它的开发商Hazelight对操纵双人角色这一点似乎有特殊的执念,从《双子传说》到《逃出生天》再到《双人成行》,都离不开双人角色这一个概念。《双子传说》即使主要玩法是单人游玩,重要特点也落在了“一人操控双角色”上。而2018年发售的《逃出生天》则在18和19年拿下了不少大奖的最佳合作游戏和最佳游戏导演等提名,奖杯也捧了不少。是近几年出类拔萃的合作游戏之一。

再到今年发售的《双人成行》,Hazelight在合作游戏上的造诣越发了不得。如果说三年前的《逃出生天》还只是个优秀的合作游戏,值得众多游戏大奖最佳合作游戏提名,但在得奖上还有所争议的话,如今《双人成行》展现出的游戏质量,如无意外,它拿下“最佳合作游戏”几乎是板上钉钉。

它就是当前合作游戏的天花板之作

《双人成行》的制作人Josef Fares有一段传奇的经历——就读于瑞典戏剧学院,毕业后执导多部电影名扬欧洲,获得过“挪威国际影展”观众票选最佳影片等4个国际影展的最佳影片,曾是一个一脚跨入国际电影领域的新锐导演。

没错,曾在TGA上爆粗口竖中指的也是他

在转入游戏行业后这位制作人也十分会利用自己的专业性给游戏打造优势,三款游戏都十分注重游戏演出效果和游戏交互表现,《逃出生天》和《双人成行》都有着叙事电影的特色,在剧情表达上梳理十分清晰,玩法上也与剧情相融合。

游戏故事着眼于一对准备离婚的夫妇身上,被生活磨灭了激情的他们忽视了女儿与家庭,也忽视了彼此,在《Book of Love》书籍的作用下,女儿的眼泪让两人的灵魂转移到了两个人偶身上,此后两人为了回到原来身体里,在书籍的引导下开启了一系列的冒险旅程,在旅程中两人逐渐修复破碎的关系,也逐渐了解到对女儿的忽视。

《双人成行》故事情节其实并不新颖,但在曾经于电影行业从事的Josef Fares手中,这款游戏在叙事节奏、风格把握、情节插入上都把控的很好,即使故事情节十分普通,也一样让玩家在共情中产生感动。同时43个G的游戏本体带来的全程优秀如动画电影CG的画面,仅仅在视觉上这款游戏带给玩家的就是一种享受。

此外最值得称道的是这款游戏平均长达15小时的线性游戏流程中,玩家得到游玩体验完全不会重复,每一个章节、每一个关卡,其场景和玩法都不一样。游戏中有跑酷玩法、有横版格斗、有音游玩法、甚至玩家还可以操纵火焰与冰雪的力量,开始RPG打怪,不过无一例外的,是游戏内容从头到尾都需要双人合作通关,而游戏的剧情也一直强调着“合作的力量”。

相较于部分可以由“大佬带飞”的合作游戏,《双人成行》确实是“双人成行,一人难行”,角色分工明确,在第二个关卡里,两个玩家分别操控钉子和锤子,期间A玩家钉钉子固定物品,B玩家借助钉子进行跳跃,用锤子打破或敲打一些物品,两者缺一不可。

教科书版的剧情合作关卡设计、媲美CG的游戏画面演出、优秀的场景配乐、不完美但真实的剧情演绎。《双人同行》也许谈不上完美,但各方面毫无短板,且画面和游戏性当属合作游戏顶尖,在当前的合作游戏里,它确实属于天花板的存在。

一点都不童话的童话世界

《双人成行》的画风十分童话世界,画风可爱而又温馨,故事主线也是积极向上居多。但在童话外皮的内里,却有着很多成人世界的灰色一面。救下的可爱熊蜂抛弃玩家迅速逃走,主角为了让女儿哭泣而肆意伤害小象女王,洞穴竞技场里的独角仙……

不少玩家的致郁画面

主角两人相互扶持冒险的诙谐旅程中,掺杂了隐晦放大的部分父母缺点——自私、不会换位思考、为达目的忽视儿女想法,毁坏孩子心爱之物等等。虽然整体而言《双人成行》画风很童话、剧情也以温馨治愈为主要方向,但它并不是一部全年龄向的作品,也并不是主流的真善美合家欢童话故事。

游戏里的主角是不完美的,在有些关卡里主角甚至更像是反派,只是游戏一定程度上弱化了灰色面的表现,在玩家思考之下才逐渐展现。

有部分玩家诟病于游戏剧情融入的这些残酷一面,认为在这样的童话故事里加入这些元素让人不适,但Hazelight从来没有说过《双人同行》是一款合家欢全年龄向合作游戏,从《兄弟:双子传说》到《逃出生天》,Hazelight一直没有打造过纯粹的童话故事。这个敢在TGA上大爆粗口竖中指的制作人,即使讲童话故事,也和真正的童话故事有所区别。

有硬核玩法设计但难度适中

《双人成行》如今有很多好评,甚至很大一部分来自平时不怎么玩游戏的人,一方面这源于其游戏画面和题材的适应度广,另一方面也源于这款游戏的难度十分适中。

“再硬核的玩法在无限复活面前都成了空。”这是与我一起玩游戏的基友在《双人成行》boss战时说的一句话。

《双人成行》在游戏内是可以不断复活的,且具有自动存档功能,存档点也较为密集,在遇见较为考验操作的关卡时,这一设定为玩家增添了不少容错率,即使平时不怎么玩游戏的普通人,也不容易在游戏时产生挫败感。

拿《双人成行》的boss战来讲,其每个章节的boss战都各有特点,且单看战斗设计并不简单,几乎每个boss都有多阶段的技能设计,甚至有些boss还挺硬核,如果按照死一次就重来的设定,我想《双人成行》可能会劝退不少玩家。

即使在“无限复活”的条件下,有些关卡也并不简单,需要玩家集中注意力,一边解谜一边躲避或者攻击boss,但也正因为有“无限复活”的设定,《双人成行》在保持了游戏玩法设计丰富有趣且具有挑战的前提下,巧妙地将游戏难度降级,提高了游戏在更多人群的适应度。

而这样的游戏设定背后,是Hazelight对《双人成行》游戏性足够丰富的底气,游戏要能能确保不重复的游戏体验,这样的玩法设定添加才能一直带给玩家全新的惊喜与体验。

《双人成行》的众多玩法其实并不是游戏特有的,它是另一种意义上的“缝合怪”,但在它巧妙的融合下,形成的个体展现出了近乎全新的面貌。游戏质量无短板,玩法创意巧妙独特,联机可以尽享合作乐趣,顺便还能看一场大制作的动画电影故事,它确实担得上“最佳合作游戏”。

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