浪燕陵,人称小浪。
中学时语文成绩最好,为了能报更多专业,进了物理班级。
大学时知道HR吃香,为了不面对人,子专业选了物流管理。
毕业时想去地方报社,可惜学历不够,辗转做了游戏编辑。
说得多了,想自己做点什么,可惜不会开发,只好投身发行运营。
这是我矛盾又折腾的小半生。
说实话,如果要给游戏杂谈写点什么,我最想写的是,墓志铭。
倒不是说它死透了,只是给醉卧东山、躬耕南阳的隐居人士,提前动个笔,说不定可以让人眼前一亮。
那就功德无量了。
当游戏杂谈躺进棺材、任人踩踏的时候,它最想对这个世界,说些什么呢?
我脑海里闪过的,是《博德之门2》里面的一些墓志铭,当然,还有《奥秘:蒸汽与魔法》里的那一堆。有人统计过,《奥秘:蒸汽与魔法》的墓志铭一共有110条,如果大家感兴趣可以找来玩玩。它除了墓志铭量大且足,质量也不差。
在这里面,我最喜欢的墓志铭还是《博德之门2》中的这一条:
“你该看看另一个人的下场。”
幽默,苍凉,世事洞明,平淡如水,暗潮汹涌,闪电式破防——《疯狂动物城》里的那个闪电。
所以午夜梦回,发现小区断网的时候,我突然灵机一动。
游戏杂谈的墓志铭,或许会是:
“在座各位都是……我的朋友。”
不少玩家应该知道,香港喜剧《破坏之王》中的反派角色,绰号“人间凶器”的断水流大师兄说过:
“我不是针对你。我是说,在座的各位都是垃圾。”
作为一个传统的中国人,我打出这段话的时候,多少有点脸红耳赤,忐忑不安。
我们文化推崇的是说话有分寸,凡事留一线,这样的话我们日常不会说,不能说,不敢说。
但我们真的不想说吗?
不可能。
在树洞,在浴室,在山巅,在无人问津的巷弄,在《浮夸》歌词里的母校舞会,我们总有人说过。
我们常常说,日本是一个压抑的民族。但站开一点来说,受到儒家思想长期影响的几个东南亚国家,其实都比较喜欢压抑*。
其中最容易压抑的是观点表达,哪怕是,可能有偏见的表达。
游戏杂谈,我觉得大致上分为平媒时代,门户时代,和自媒体时代。而我自己,学习与锻炼于平媒,一度在门户为五斗米折腰,最后在自媒体面前雨打风吹去。
2012~2015年,我在游戏门户社区网站多玩游戏网,做过一档游戏杂谈栏《歪弟日报》,逢工作日更新,口号是“嬉笑怒骂皆是态度”,“没有节操,但有底线”。这个栏目采取约稿制,编辑想好选题,和作者勾兑,作者完成文章,编辑整理后发布。我在主编脚下接手该栏目的时候,多玩的日均PV(页面浏览量)正超过1亿,迈入发展巅峰期。
这个数字非常重要。
这背后是无数不做杂谈的编辑,在社区,在专区,在首页,通过UGC和PGC,做新闻,做资讯,做攻略,做盘点,默默耕耘的结果。
他们是真正的功臣。
在这样的背景下,“歪弟日报”不愁吃穿,更不愁曝光。每天下午蹭上网站右下角弹窗,只要标题详略得当,图片欲说还休,浏览量10w 是保底,多的时候能翻上几倍。
“歪弟日报”每天都有一个主题,迎合玩家的一系列情绪:
周一是思无邪,讨论两性话题提提神,这里就不用提了。
周二是草泥马,专门喷游戏行业的各种奇怪现象,对事不对人。
周三是戏言,意思跟《奇葩说》类似,名字搞个免责,然后说个事情。
周四是搜神记,名字很厉害,但被我搞成一锅乱炖,喜欢塞啥就塞啥。
周五是阑珊处,讲情怀做回忆,捂热渐冻的人心,攒点人品和留存率。
我对游戏杂谈的定义很模糊,只要作者写得舒服,体裁不限:写随笔可以,写评论OK,写小说也没问题,甚至还能搞个访谈,或者干脆码篇上万字的文化研究——平时不会有人看的那种。
但我对文章的要求却很清晰:有态度,有想法,有观点。
这其实是被逼的。
我的前两任编辑,一个深谋远虑,奠定了栏目的基调和框架;一个天赋才情,在屎尿屁文学的应用层面出神入化。然后他们都觉得,想选题不好玩,还不如去发图片——于是在主编的带领下,他们另起炉灶,搞出了多玩图库,让网站流量再上了一个台阶。
而我呢,歪弟作者转型的编辑,文字水平在作者群里中等偏下(容我给自己留点面子),庸才一个,不逼一下还真不行。
于是我给自己树了两个FLAG:做久一点,放久一点。这两个FLAG最后命运迥异:
“歪弟日报”我做了500期,在中国的游戏日更杂谈栏目中,应该算是挺久的。
“歪弟日报”的很多文章,观点放到今天都并不过时。不过,这大概是因为,游戏行业的奇怪现象,并没有变得越来越多,很多都只是历史的重复,然后遇到新一轮的受众而已——我觉得,这是行业成熟的其中一个标志。
哪怕多年之后,有一些文章,我依旧记忆犹新。
例如,《年轻人,你为什么不回家》,作者是Ness,写的是一些在异乡奋斗的年轻玩家,他是这么回答的:“因为没有同类,因为理想不被承认,因为努力不能是独立完成……因为想要的生活是自己的,而不是任何人的。”他是这么评价的:“他(们)想要的生活,肯定不是在家里被无数的人用线拽着,指挥着控制着。”
例如,《生活的包围下,游戏是那点星光》,作者是钻石咖啡鸦,写的是一个普通玩家的成长史,他曾经很害怕泯然众人,曾经笃定自己终将与众不同。只是,他总是做出了“大多数人”会做的选择,一个又一个——这意味着,总有一些其他路可以选择。
例如,《网游子:单机玩家最讨厌了!》,作者是FEI,写的是16岁的傲娇少女网游子,互联网帝国的主要将领,率领网游大军横扫全球,却被单机同盟的老顽固们,通过游戏画面、宏大剧情、买断收费等等,连番阻击的故事。
例如,《住在出租屋的那些日日夜夜》,作者是prussianblue,写的是租房一族的困窘、琐碎与渴望。他说,“每次网上爆出明星们家里出了什么大事小情……这些跟我们原本无关的事情,最终往往都会演变成一场狂欢。可是谁又知道,我们关注他人的生活,只是希望在自己的生活里找到一点有趣的未来?”
那几年间,我和每个作者一起,经历游戏、社会和生活。我记得菜菜子对中西方文化的爱好和钻研,记得花轮往大城市闯荡的旅程,记得向南找北跟象牙塔人生的告别,记得不快乐王子在游戏历史上的稽古钩沉,记得人鱼之眠的小皮鞭和高跟鞋……还有许许多多的名字,他们都是“歪弟日报”的作者,他们有的已经淡出,有的依旧活跃在各大媒体网站,写着各种各样的文章。
有观点的人,总能找到自己的方向。观点肯定有时候对,有时候错,我们可以赞同,也可以抨击,表达者可能会沉默,但很少会被消灭。
最近应该有一些同学觉得,我们玩家圈子对不同观点的容许程度,正在下降。同时,我们能看到的,针对一件事情的不同观点,也在变少——注意,不是声音在变少,这两者有着很大的区别。
例如,我们在讨论《最后生还者2》的时候,在讨论《赛博朋克2077》的时候,在讨论《塞尔达传说:旷野之息》的时候,在讨论《原神》的时候……
我们都知道,底线不能突破,但底线之上,是不是能有更多讨论的空间?在讨论的时候,是否可以容许一些冒犯,一些攻击,一些侮辱,然后通过观点来反击?
我们面对的,或许不是观点的变少,而是愿意表达的人,正在变少。
观点往往是在表达的时候才有意义。越来越多人沉默,对于这个世界,我们确实就失去了越来越多的观点。
然而,养着观点的成本很高,因为有观点就会得罪人,有观点就会失去客户——读者粉丝,行业朋友,资本爸爸,不一而足。
所以,观点通常是会被放弃的。
站在山巅的多玩,风光了好些年,那是游戏媒体行业值得自豪的其中一个时代。然后,时代就变了。
2015年,因为广告收入增长乏力,多玩迎来了一系列人事变动,多名高层出走,不少员工离职,歪弟日报、有看点等栏目相继停刊。接下来的几年,多玩一直在泥泞中打滚,重新寻找游戏媒体的核心竞争力。到了2019年12月31日,多玩游戏网无以为继,正式宣布业务升级——大部分业务关闭。
说起来有点唏嘘,在游戏门户领域这块“川中岛”,多玩和宿敌17173激战多年,一直都在争谁是中国第一,结果呢,他们迎来了一个全新的领域,叫做自媒体。
他们可以表达观点,需要,并且是只需要,为自己的观点负责。
打败方便面的,不是方便面,而是外卖。
不管怎样,世界还是很有意思的。
我觉得,“歪弟日报”相对成功的一个地方,是通过观点表达,为玩家积攒的情绪找到宣泄口。
而这些情绪,通常不是正面的。可能是郁闷,可能是躁动,可能是愤怒,可能是……说不得。
这似乎跟世界的本质有关:如果不加干涉,它总是偏向于无序、失控、崩坏与混沌。
所以,我们在干涉的时候,经常会吸收到负面的信息。
但是,这个世界偏偏又能吸引我们,前赴后继,尽一己之力,让它变得更好。
因此,空出一块地儿,帮助玩家排解情绪,我想是有意义的。这么一件事情,后面的一些新兴媒体,例如游戏研究社,也在默默地尝试着。
不管是游戏杂谈,游戏研究,还是玩了游戏之后想说点什么,都是我们玩家的一种表达。
当我们思考出了一个新的观点,可能会有一阵子觉得,自己是最厉害的,其他人说的都不怎么样。
没关系,直面自己,表达它。
然后保持开放的态度,允许自己挑战别人,也允许别人挑战自己。
接着我们才会知道,自己的观点是值得坚持的,还是会像断水流大师兄一样,被中国古拳法现任掌门人,用无敌风火轮三下五除二地打败。
我们可能会在自信与自卑之间来回切换,这是矛盾的,也是正常的。
当喧嚣散尽,尘埃落定,我们坐在堂上,看着周围认可过,接受过,质疑过,讨厌过,恨过,爱过的那些人们,应该就会别扭地,又坦诚地说出一句:
“在座各位都是……我的朋友。”
是啊。
愿意对这个世界保有观点的人,希望这个世界变得更好的人,始终都是同一类人。
无需珍惜,却互道珍重。
平行且不相交,但一直能看到。
我们不一定是这样的人,但可以变成这样。
我们应该能够,让有观点的人,活得稍微自在一些。
这是我希望通过这篇游戏杂谈,跟大家说的一个观点。
浪燕陵
2021年4月14日
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