如果有人要问:任天堂最辉煌、影响力为深远的时代是什么时期?我的答案是SFC这一时代。
SFC时代是主机游戏发展史中最为百家争鸣、最为辉煌而充满经典开发智慧的黄金时代。在这个平台上推出的经典佳作与扶持起来的优秀制作商至今都是主机游戏业界永恒的财富,而这款超级主机在时代末期所迸发出的能量是任何一款主机都无法比拟的。在1994年前后,是业界整体从16位平台向32位次世代平台过渡的时刻。SFC竟然在长达一年半的时间,利用超一流制作素质且表现力大大超过16位应有水平的惊人软件与众多挑战者周旋,并始终控制着主机游戏市场的平衡,而这其中自然有一定的道理。首先,任天堂本社的软件制作能力就罕有人及,从FC时代积累的众多软件黄金品牌一直都是其最有力的商业号召。其次当年由于SFC多年的商业垄断,众多优秀的第三方制作商都团结在其周围,如同SQUARE、ENIX、KONAMI、HADSON在内的一流软件制作商同样为SFC在后期的繁荣奠定了基础。
虽然最终SFC的第三方软件商由于PS平台而流失,但我们甚至可以认为PS时代的第三方软件商基础是SFC时代所培养的。很多玩家都和笔者一样,非常怀念那个软件质量普遍偏高的时代。众多会社只执着于软件开发的质量表现而没有急于进行商业包装的青涩,却恰恰让游戏最根本的娱乐性表现了出来。如今的玩家使用模拟器重温这些经典名作时,都会感受到软件制作会社流露在软件中的认真精神。在操作时,那种为追求开发理念的极致而拼命跨越硬件极限的行为在众多知名软件中都有突出的亮点。甚至如今来,看这些作品都有着惊人的生命力。本期就让我们在怀念那个辉煌的SFC时代的同时,寻觅几款超越机能极限的经典之作吧!
业界大佬齐心协力打造经典:超时空之钥之所以笔者第一个提及《超时空之钥》(也译作超时空之轮),不仅仅因为游戏本身的惊人素质,更由于这款超经典作品开发时的复杂背景。游戏发售于1995年,在当时正是次世代平台争风而上,16位平台向32位平台过渡,平面游戏向3D游戏过渡的革命时期。而在市场垄断位置上延续王道多年的SFC在此时第一次感受到了前所未有的危机,众多游戏媒体的目光也从SFC的优秀的软件上转移到了声光效果更为优秀、3D效果更为惊人的次世代新作中。虽然市场压力很大,但老任成熟稳重的商业运营气质让其仍然在后续机种开发未完的前提下,踏实进行已经完全熟悉了的SFC硬件平台开发工作,并希望利用软件的高素质保持市场的守衡。在这个前提下,任天堂、SQUARE、ENIX(当时还未合并)三大软件会社第一次联系在一起,并在坂口博信、堀井雄二、鸟山明三位业界巨匠的联手下,诞生了这款不朽的名作。
这款游戏就如同一个百转千回的童话故事般,轻松却又令人心醉。剧情方面这里就不剧透了,这里我要重点说的便是这款游戏最有异于其他RPG作品的软件新鲜感上。由于游戏中跨度了多个时空段,所以每一次到达新的时空中玩家都会保持最初进行游戏时那种新鲜感,而刚刚进入这个板块的高潮时,剧情又一次将玩家传送到另一个时空,这种巧妙的剧情布置让游戏进程始终保持在高峰期,玩家始终保持在投入其中的状态而难于自拔。游戏的作战系统与角色的性格塑造更是延续了SQUARE、ENIX两大会社的精髓,性格突出且能力各异的角色也成为本作中的辉煌亮点,那些不朽的角色造型与经典台词都固成永恒。因为本作的出现,此软件的销售量与评价居然完全超过了同期的次世代作品。无论是玩家还是当时的各大厂商都很难相信,这是一款将次世代平台早期游戏全部击败的"过时"作品。也正是因为本作实在是太过经典,后续又推出了NDS和安卓版,感兴趣的玩家们可以尝试一下。
RARE打造的传奇之作:超级大金刚如今RARE这个传奇公司早已离开了任天堂。这个诞生于1979年的英国小型软件开发商本是由克里斯、蒂姆·斯坦伯兄弟开设,一直以制作横向卷轴动作游戏著称。虽然早期曾经制作过一些小有名气的游戏,但FC时代之后,由于地域相距日本本土较远,所以并没有给任天堂带来实质的收益。时间到了1993年,由于次世代硬件平台的压力逐渐扩大,且任天堂并没有开始铺设下一代主机的开发工作,所以以宫本茂为首的制作人希望开发新的主角形象,而在马里奥世界观中出现的大金刚便锁定为开发对象。就在此时,RARE非常有自信的主动请缨,从宫本先生手中获得了开发权。如此具有自信的请缨也并非没有原因,在之前RARE已经利用自己新开发的ACM技术实现了SFC硬件平台的CG制作,这对于SFC有限的机能来说无疑是一次飞跃,利用已经很高的硬件普及量,新技术下的惊人表现则更可以有效的抵御次世代的宣传攻势。于是,1994年由RARE制作的"大金刚王国"问世。
本作几乎可以和早期CG相比的画面渲染让所有玩家为之震惊,更可怕的是,这样具有CG画面质感的游戏居然有超越一般ACT作品的流畅操作感,关卡设计、BOSS与敌人造型等在新技术渲染下,甚至其画面表现超越了次世代平台。这虽然跟次世代平台当时的作品为早期软件有关,但不能否认的是RARE在SFC平台制作出了表现水准近于32位平台的软件。而在这之后,超级大金刚也正式成为SFC晚期的金牌系列,后续的二与三在操作性不断进化的前提下更将CG感的画质向上提升,相信大家现在还对蜂群、鸟卵等经典画面构成有所印象,而这两作中经典造型的画面层出不穷,渲染表现力同样达到了16位元主机的最高水准。在SFC后期,这个系列承载起了16位主机最后的尊严。
将CG技术在SFC平台发挥到极致:《财宝猎人G》财宝猎人G是SQUARE在SFC平台上制作的最后一款游戏。而每个接触过这款作品的玩家都不敢相信的一个事实是:它只有24M而已。
总体上来看,本作的剧情非常轻松而普通,不过介绍了主人公与弟弟云游四方不断地探索宝物,并利用获得的宝物最终击败魔王拯救了世界的英雄故事。但作品在操作架构方面进行了着重的革新,创造出了具有动作要素和战略要素的综合作战架构。当主人公遭遇敌人时,敌我会提前落位,之后边移动边相互攻击,移动时消耗行动力。移动时地图会显出各色提示,分白色、蓝色、黄色、红色四种,其中白色消耗行动力最少,红色则最多。这样的操作架构配合游戏本身的RPG作战系统改变了相对枯燥的传统RPG作战架构,玩家更愿意投身于作战中而不感烦躁。而真正让这个游戏产生爆炸性效果的当为本作的CG技术。虽然在1995年SFC平台的CG制作技术已经点缀在几款大作中,但RPG领域还未有染指。本作作为SQUARE利用CG技术进行制作的第一作便体现出了惊人的CG效果,这是难能可贵的。而SQUARE的CG风格又与欧美厂商的大不相同,画面细腻柔和,配合新颖的作战方式与清新的游戏风格,获得了超16位的游戏表现。
在画面极端出色前提下,本作的音乐这是这一世代的经典,如同天籁一般的配乐至今还有玩家追随收集。这款作品是SQUARE在16位平台的最后辉煌,虽然还存在着篇幅较短的瑕疵,但在整体视听表现上都达到了SFC平台的最高水准。这款超越了容量界限与主机机能的作品,让众多次世代平台软件为之汗颜,同样堪称是SFC时代最后的辉煌。
如今当我们放眼观看主机游戏领域时,御三家之间的竞争似乎不再那么"激烈"了,对比SFC时代的百家争鸣,实在是难免令人感慨。身为玩家,我们怀念SFC时代的每一款经典作品,也同样期待新世代主机的到来。如果今后的主机游戏能够再现SFC时代的盛世王朝,我想这应该是每一名玩家们都想看到的场景吧。就让我们在期待中静候下一世代的主机到来吧!
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