“精悍短小,既是优点,又是缺憾。”
游遍千山万水,斩尽妖魔鬼怪,几乎是中国仙侠题材不变的元素。提一把宝剑,闯荡江湖,精进武艺;凭一份侠肝义胆,斩妖除恶,替天行道;再遇上红颜知己,侠骨柔情,成就一段佳话,这恐怕是许多仙侠爱好者梦寐以求的境界。在这点上,《斩妖行》亦不能免俗,玩家扮演的斩妖人陆云川就是这么一个标准的主角模子。但与现在不少的仙侠网游、手游有所不同的是,《斩妖行》选择了看似“落后”的2D横版动作的玩法,没有追求大而全的武侠世界,没有着眼于繁复炫目的锦衣华服,反倒是相当单纯朴实,如同没有伴奏与和声的小夜曲,简单而不简陋,给予玩家极具特色的体验。
精雕细琢的游戏背景作为一款2D游戏,《斩妖行》固然无法展现复杂的空间结构与多样的地形,但通过水墨风格的背景,恰到好处的特效,做出了国画般的表现力。不管是主角在水中踩出的涟漪,还是深山中致命的瘴气,制作组都尽可能地保证它们能够契合整个大场景,让画面形成一个整体,而玩家就在这画卷中走动,仿佛成了画中人。
(水墨般的山水景色,虽没有其他游戏的广博大气,却有着独特的张力,静态的美感)
在游戏场景的选择上,制作组也下了功夫。水乡、田野、禅院等等场景,都蕴含着传统文化中特有的意象。作为天朝玩家,从游戏中感受到的归属感真是拉满了。
(漫天飞舞的纸钱,破败的宗祠,这些特有的习俗与场景能够唤起中国玩家的共鸣)
除了画面上的出色表现,游戏中对boss形象的设计,也充分融合了其背景故事与传统文化的元素。游戏中既有受冤而死的女鬼,亦有活活饿死的恶魂,更不用提*人如麻的各色妖精,相当契合游戏民生凋敝,妖魔横行的大背景。
与此同时,《斩妖行》在叙事上并不满足于平铺直叙,而是通过记忆的闪回对游戏剧情与人物塑造进行补充说明。最让人惊喜的,就是这些闪回的片段是用凝练铿锵的唱词表现的,颇有说书或是戏曲的风范。
(游戏中的过场动画,都是以极具特色的戏曲唱腔完成的)
亟需提升的战斗体验不管游戏场景、人物设定多么细致有趣,这些金子都需要游戏性的加持才能发出应有的光彩。然而,让笔者感到遗憾的是,《斩妖行》在这一块的体验难言优秀。
如果要简单形容《斩妖行》的战斗体验,那就是:可以做到紧张刺激,但做不到行云流水。
(饿修罗算是游戏前期玩家遇到的第一个难缠的boss,它既让笔者对游戏的战斗系统有了更深的理解,也暴露出战
在游玩游戏的过程中,笔者始终能够感受到一种卡顿感,游戏的连招与技能衔接并不流畅。游戏的连招一般是用来输出的主要手段,通过弹反、闪避、蓄力攻击以及跳劈四个特殊的攻击方式,就可以继续可以使出斩击,造成巨大伤害。但由于游戏对招式的开发还不够,使用完斩击后,却没有后续的招式,遇上灵活的敌人硬吃招式后摇而不能追击真是欲哭无泪。同样的,游戏中技能的功能也太过独立,一个个单独施放,这样一方面让技能的使用没有什么门槛,比较方便,但另一方面就没有了技能连携组合的快感,非常可惜。
(斩妖行中的boss或多或少存在变招突兀,技能释放不合理,攻击前摇太短的情况)
然而除了玩家本身操作的不便,游戏在战斗的其他方面也做得不够好。首先就是玩家受击后的无敌帧几乎不存在,非常容易被boss连着一套打到残血,在这种情况下,通过精准的弹反、闪避来规避伤害是自然而然的选择。但游戏中相当多的boss都具备了持续伤害的技能,还存在范围很大的地形*,十分限制玩家的移动。加上游戏在空战上孱弱的设计,怪异的跳跃手感,让玩家面对这类boss有些束手无策。
美好的愿景与现实的考量纵览整个《斩妖行》游戏,我还是能够感受到制作组美好的愿望:制作一款独具特色的仙侠游戏。这是值得敬佩的。但游戏流程堪堪4个小时,从内容量上来讲实在是难以承载一个荡气回肠的故事,或是表现一个详尽完整的世界。因此在游玩的过程中,玩家很容易猜到了故事的走向,而流程的短小也让游戏没法进行细致而有说服力的铺垫。这使得剧情发展没有什么爆点,同时许多细节都没有展开说明,短短三章的篇幅给人一种草草收尾之感。加上并不出色的战斗体验,《斩妖行》想要成功,还有很长的路要走。
(游戏中对不少设定,如图中的妖城,都是一带而过,它们都有着很大的挖掘空间)
(目前游戏通关的主线仅仅只是斩妖人陆云川的一条线,制作组的野心没有止步)
如果细品《斩妖行》的方方面面,我们可以发现制作组实在是心有余而力不足:游戏部分音效十分廉价突兀,UI设计也有些简陋,小怪种类太少,游戏篇幅太短等等问题,说到头来还是穷病。在这种背景之下,制作组能愿意涉足这样一个比较冷门,看似“落后”的游戏品类,愿意花力气去采用独树一帜的美术风格,这种精神就显得弥足珍贵。而如果因为种种现实原因,这些美好的愿景难以实现,绝对是巨大的遗憾。好在游戏目前还处在早期测试的阶段,相信制作组能够再接再厉,将《斩妖行》完善下去。而对游戏是否值得这58块钱怀有疑问的玩家,不妨再观望观望,等到游戏成熟再做定夺。
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