这个游戏好玩吗:不太合格的“塞尔达”系列致敬作品

这个游戏好玩吗:不太合格的“塞尔达”系列致敬作品

首页角色扮演烁石物语更新时间:2024-06-03

《烁石物语》由Red Blue Games开发,Merge Games, Maple Whispering发行的动作冒险游戏。Red Blue Games是一家位于北卡罗来纳州达勒姆的三人游戏制作工作室,工作室由爱德华和卢卡斯这对孪生兄弟于2013年成立,2015年凯文作为第三个参与者加入。

开发者的雄心壮志

作为双胞胎兄弟长大,联合创始人爱德华和卢卡斯从小对游戏十分热爱,并且从小就在纸上谈论游戏的创作,另一个伙伴凯文同样从小就对游戏制作充满了热情。当然这几乎是每个游戏制作人之间都或多或少会有的过往,值得一提是他们都对《塞尔达传说》系列有着浓厚的兴趣,这一点在本作中体现的淋漓尽致。

Red Blue Games已经开发了数款游戏,其中大部分是手机游戏,《烁石物语》可以说是他们的一次转型作品。从公司的主页上可以看出他们对这款作品也充满了期许,“An Inventive Twist on Classic Action-Rdventures”——传统冒险游戏的发明性转折。不过目前来说,游戏本身是不太符合这种期许的,那么就进入今天的正题,《烁石物语》到底是款怎么样的游戏?

优秀的画面&音乐

游戏给人的第一映像往往来自其画面,《烁石物语》作为一款像素风游戏,其画面可以称得上精致二字。高精度的像素勾勒出一个精细的世界,配合暖色调以及舒缓音乐的使用,以及游戏中角色设计包括怪物的设计都偏向可爱的画风,使得游戏整体氛围显得老少咸宜。

满满的神庙既视感

游戏中地图的设计分为5大区域,分别对应平原、树林、沼泽、荒野和雪山,每个区域都有着属于自己地区独特的色调和背景音乐。不同的区域还有着各自独特的地形地貌、植物生态,当然在敌人设计上也会有所区别。可以说这种多样性的设置从很大程度上降低了游戏中刷刷刷带给人的重复感。

同时游戏还有着非常不错的动作设计,游戏中角色的打击动作非常流畅。场景中物品的互动,比如草丛的摆动等做的非常细致。这些本应该是很大的加分项,但是遗憾和前面说到的不同地图的设计相反的,这些细节要素的重复利用率实在太高了,以致于很容易让人产生审美疲劳。

前面提到作者们都是《塞尔达传说》系列的粉丝,所以进游戏之后会在一些场景中有着很强的《塞尔达传说》的既视感。尤其是游戏中有一个解锁设计蓝图的建筑,其造型酷似《塞尔达传说 荒野之息》中的神庙。另外在很多场景的机关设计中也能看到《塞尔达传说》系列的影子。

游戏截图

略显尴尬随机要素

幸好没有在游戏的介绍页面找到roguelike、roguelite之类的词语,否则可真是重新定义游戏类型了。游戏的一开始试图引导玩家认为这是一款rogue类的游戏,在第一次死亡的时候曾有NPC向主角介绍,在每次重新回到“重生点”后世界会发生大地震,地图会重置。死亡重置地图,这确实是rogue类游戏的一大特征,但是本作实在与之不搭边。要说为什么的话,因为本作所谓的重置地图完全是把几张不同的小地图进行了无序的排列组合,也就是说你会看到一模一样的地形、怪物分布等等,只是当你从这张小地图走到另一张小地图的时候,你可能会遇到一张跟上一次不太一样的地图,但是其实这个地图也只是你在另一个方向遇到过的旧地图罢了。

完成任务获得道具

这种设定非常的迷惑,因为只要玩过游戏的人马上就会发现这一点,我个人是非常不能理解这种设定,也许是技术不足以支持做到真正的“随机生成”吧。至于为什么尴尬,首先游戏开始会有一对冒险家兄妹的NPC失散在地图中,玩家需要与他们两人对话完成任务得到该区域的地图,如果运气足够好的话,这两个NPC是会刷新在两个相邻的地图的,也就是说这个任务根本没有存在的必要。要知道rogue类游戏中随机生成的目的是在于使游戏充满难度和挑战性,而在本作中这一特点完全不能得到体现,甚至只要游戏次数够多还能达到背板(指记住游戏中的地图分布)的效果,因为地图虽然是随机排列,但是每个小地图都是固定的。

迷惑的设定和战斗

《烁石物语》作为一款动作冒险游戏,战斗系统当然是游戏的重中之重,然而在这个重中之重的系统中,除了流畅的打击感之外,几乎找不到第二个优点。当然我的意思并不是流畅的打击感不重要,恰恰相反,这在动作游戏中绝对是也是举足轻重的一部分,但是当其他部分不足以支撑起整个战斗系统的时候,流畅的打击感同样显得苍白。

you die

游戏中主角有一把“多功能扳手”,其实就是扳手 锤子的组合,轻攻击是扳手三连击,按住攻击键蓄力是锤子重击,除此之外再没有多余的攻击技能了,老实说就算是魂系游戏攻击也不至于这么单调。当然攻击手段还是有的,游戏有着大量的道具,这就是另一个迷惑的设定了。

游戏中的道具是需要蓄力释放的,读条会被攻击打断,也就是说使用道具还得掌握精确的释放时机,既然能掌握这么精确的时机为什么玩家不上去蓄力重击两下还要使用道具呢。总体来说道具的设定就是鸡肋,大量的道具更像是为了探索设计的,对战斗有帮助的几乎没有,而实际游戏过程中我最喜欢的就是回血道具,这又牵扯到另一个设定。

游戏中除了在boss关外的箱子,只有少数敌人在被击败时会以极低概率掉落回血的心心还有地图中有着少量的回血道具。boss关那个心心也是槽点满满,既然是一定能回复满的数量为何不直接设计一个回血装置,当然这种设定基本上也是致敬《塞尔达传说》系列,也无可厚非。但是在《塞尔达传说》系列中回复心心可没有这么难啊,至少像《塞尔达传说 梦见岛》还是有难度选项的,本作一上来就默认困难模式确实不适合手生的玩家(特指我)。

回复心心的手段太少就导致游戏中与小怪战斗的容错率很低,这就导致了玩家对小怪根本没有兴趣,而且这些地图上的小怪击*收益确实也低的可怜。但是游戏中各种物件的升级需要的“烁石”(货币)量也大的离谱,有时候你不得不向现实低头,该刷还是得刷。然后本作中最迷惑的设定出现了,当你最后被某个boss卡关的时候会发现,真正影响我们通关的主要属性是攻击力。原因在于回复手段缺乏,防御再怎么升级也无法把容错率提高到可以莽着打boss,主要还是要看打boss的思路和操作。但是这一切是建立在你打得动的基础上的,如果你的攻击打在boss身上根本没有伤害,那么容错率本身就无从谈起了。而增加攻击力的道具是不能通过“烁石”获得的,需要在地图的宝箱中随机取得,唯一值得欣慰的是这里的随机性终于真的是增加了游戏的难度了。

最后再补充一个迷惑的设定,游戏中存在合作模式,但是实际上这个合作模式中一个玩家只能控制主角的小机器人,而小机器人在游戏中的存在感非常的弱,只是去触发一些小机关以及挖掘一些地下的“烁石”而已。也就是说在实际战斗中,2P玩家只能看着1P玩家孤军奋战,甚至连在边上加油呐喊或者干脆加个buff都做不到。除了“鸡肋”实在想不到第二个词语了。

解锁了小机器人(合作模式)

一些吐槽和建议

一、个人认为当务之急是为游戏增加难度选择功能,调整游戏中回复血量的心心的掉落率。这个改动对很多操作能力强的玩家来说同样显得“鸡肋”,但是对于像我这样的手残党实在是迫切需要。还有急需增加一键打开地图的功能,地图作为游戏中最常使用的功能之一,居然要在菜单中切换才能调出来实在是非常的不合理,同理还有道具的切换,老实说这一点《塞尔达传说》做的已经足够好了,学习借鉴应该不算难事啊。

道具界面

二、我不排斥游戏中的刷刷刷要素,但是如果刷刷刷的意义是为了强行延长游戏时间,那么大可不必。本作中各种道具的升级,以及血量、防御、工具的升级都需要大量的“烁石”,而这种资源的获取却并不轻松。怪物的烁石掉落量在0~20之间,并且实际上怪物的掉落往往不会超过10(最夸张的就是boss是0掉落),而各种升级所需的烁石量都在以50、100甚至更多的量递增,且不说前面提到的容错率问题和打怪成本问题,这个量本身就是个大问题。

三、这点是纯粹的吐槽,《荒野之息》几乎有着现在全世界最好的游戏引导,但是本作几乎没有引导。在游玩本作的过程中我会不断联想到《塞尔达传说》系列,因为真的有很多既视感,这其实并不是什么好事,因为差距就是这么明显。也许最大收获就是让我自己为什么这么喜欢《荒野之息》,因为至少在那里即使操作不太行我也不会感受到频繁死亡带来的焦躁感。

小结

《烁石物语》游戏有着不错的音画表现,但是在各种游戏设计上又显得十分不成熟。这是一款完成度没有那么高,但是仍然有着一些有趣设定的游戏。目前steam首发特惠,原价78元,折后66元,打个不太恰当的比喻,肯定是比买《大圣归来》值得,但是也仅此而已了。适合人群的话,像素游戏爱好者,动作冒险游戏爱好者可以尝试一下,同时本作有着试玩版本,想知道合不合适最简单的办法莫过于自己下场尝试一番了。

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