感谢今日头条游戏频道提供的测评机会o(*^ ^*)o
本月15日,由Red Blue Games开发,Maple Whispering、Merge Games发行的像素冒险游戏《烁石物语》正式发售且阵势浩浩荡荡:ps4、xbox one、switch、pc平台,数字版、实体版同时发售。不论是今年早些时候在任天堂独立游戏直面会上的亮相,还是12日公布的免费试玩版,或是发售前国内各游戏媒体已写好的宣传文案,都可看出Red Blue Games在游戏发行方面拥有丰富的经验——虽然选择在这段《死亡搁浅》初发售、《荒野大镖客》pc刚上线、双11刚过的时间点发售显然是个错误。笔者一向喜爱像素画风,对于独立游戏又有着天然的宽容,然而这款游戏却处处呈现一种变扭的矛盾感,始终让我无法满意。具体是什么原因呢?笔者将从以下三个方面由表至里与大家讨论:
注:测评文章主观性较强,仅做参考;如有不同意见,欢迎讨论。
画面、音乐毫无代入感初次上手,《烁石物语》的画面让我惊喜。作为一款像素动作游戏,本作的动作效果相当流畅,加上适时的画面抖动,战斗时的手感并不亚于3D同类型游戏。游戏美工应当撑起了游戏评分的半壁江山,游戏色调温和协调,色块衔接自然灵活,美工对于像素色块的运用使这款画面特效简单的游戏在美术方面也能带给玩家一定视觉享受。游戏角色设计、场景绘制十分精致,尤其是飞船等建筑物,虽然可互动物极少,但细节刻画仍然相对充分,一草一木的纹理都清晰可见。然而作为一款背景设定接近“废土”世界观的游戏,游戏呈现给玩家的画面不像是一个在环境破坏下夕日欲颓的世界,反而充满了小清新的田园风情。其中所谓藤蔓之森、黄金森林、雪山、沼泽,更像是同一个地方的春夏秋冬与昼夜景观。除了怪物和boss的设计相对可怕,其余场景完全让人感觉不到一丝世界末日的紧迫感,更让人无从得知这原来是一个需要拯救的世界。
画面清新、色调温和
在这个问题上,游戏的音乐更是一骑绝尘。游戏音乐风格极其类似同为像素游戏的《星露谷物语》,你可以尝试互换二者音乐包,结果必然是毫无违和感。然而玩过后者的都知道,《星露谷》是一片田园牧歌式的休闲游戏,与前者的游戏类型截然相反,这种情况下二者的音乐风格竟能高度一致,便可知道《烁石》的配乐是如何让人出戏!藤蔓之森的背景音乐悠扬轻快,黄金森林则轻柔优雅....等等?这不是个需要我拯救的、糟糕透顶的、怪物遍地的世界吗?
式微的剧情,单薄的人物塑造steam商品界面放出了作者三人组的访谈,以下是笔者听译后的文本,可能有误,欢迎除虫。
谁是Ada?
她是游戏里面的英雄,是一个临危受命的天才工程师,她驾驶着飞行器到达了地球。在她的旅途中,她在废墟中得到了一个他的项链,这也是她旅途的起点。
为什么要选择一个女性角色?
因为有很多游戏的角色都是男性英雄,所以我们想尽我们一份力去改变这种情况。
Ada最突出的特征是什么?
我最喜欢Ada的特征之一就是她的勇气。在游戏开始她与大型的泰坦怪兽斗争,她没有退后,而是尽力迎接这个挑战。(没错,她做的这些是为了救她的朋友,帮助她的朋友,某种程度上这是她的牺牲精神。)(我会说她是非常机警和聪慧的,她在路途中的各个地方找到小机械并运用,所以我喜欢她的性格。)
总结一下,就是勇敢,无私,聪明。
谁是wingnut?
他是艾达的机器人伙伴,也是最好的朋友。在最开始的时候艾达建造了他,在最开始游戏的时候,你的飞船坠毁了,所以你的最初目标就是和它回到过去的生活。
玩家扮演wingnut时能做什么?
wingnut有着几个解锁游戏事件的技能,比如能解锁新的区域或者发现秘密,然后获得更多烁石。他的其中一个技能叫做“抓勾钻地( claw diver)”他射穿地底然后挖取烁石还有别的秘密道具。
为什么会有本地合作模式?
在我们长大的时候,我们都有玩过合作类的游戏,所以我们特别喜欢合作模式。还有对于单人玩家来说,他们可以接管机器人角色自己扮演,做些帮助艾达的事,比如挖矿之类的。
访谈主要介绍了制作组对于主角二“人”组的构思,从这段问答中可见,制作组对于笔下的这个冒险家女孩儿还是相当喜爱的,然而在游戏中我却只感觉制作组完全不愿意花一点心思于塑造这个女孩的形象。作为游戏的主角,推动事件发展的主要人物,呈现在玩家面前的艾达几乎是一个没有灵魂、没有思想的机器,甚至不及她所创造的小伙伴Wingnut。
艾达要么是一位冷面女侠,要么是一位声带受损的残疾人,所有对话、所有沟通几乎都由Wingnut进行。艾达只是沉默着,埋头拯救世界。她没有仇恨,也没有喜悦,艾达只是沉默着。——一个完全塑造失败的人物。
制作组显然没有搞懂自己想要创作的主角究竟是《巫师》式还是《老滚》式,究竟是将一个人物介绍给玩家并让他们喜欢,还是通过高自由度角色塑造(捏人、多选择对话)增加代入感。制作组在定下一个具体人物为主角后却没有为其打造相关的人设,最终既无法让玩家喜爱艾达,也无法让玩家把自己当做这个天才工程师。最终效果便是不伦不类,毫无逻辑。游戏中配角的同样毫无存在感,也毫无故事可挖掘,基本上50字以内便可介绍完全生平(除了发明空中岛的科学家,然而也毫无悬念可言),但相较艾达他们又相对幸运,至少拥有自己的对话文本。
游戏最根本的矛盾来自人类无法无天的开采与大自然自卫反击的战争,而从简短的只言片语中可以猜测这已是一个高度工业化、工业垄断化、环境极度恶化(人类只能在天上生存)的人类社会。人与人的矛盾、人与自然的矛盾,本可以写成一部有深度、有温度的故事,《烁石》却用最简单、最粗暴、最无聊的方式,通过战斗(暴力)将一切矛盾机械地消灭了。整段剧情完全经不起推敲,也不值得怀念,意味着游戏最终只能作为取乐的玩具,消失在玩家记忆中。我想这不是制作组愿意看到的。
矛盾的玩法,透明的元素游戏的玩法同样继承了上述几个方面的相同问题:立意与实际的巨大矛盾。
继承至roguelite类型游戏的玩法,游戏的一大宣传点便在于每次死亡便重置的世界地图。然而当玩家多次重新来过后便会发现这实际是个巨大的骗局。看似重新变化的地图其实是多个完全一致的小地图以不同规律拼接的结果,怪物数量、站位、地形无任何变化,在多次重生后这些数量不多的地图早已能被玩家烂熟于心,而所谓的通过随机地图所增加的游戏时间也只让人深感无趣。
第二个boss
不能完全随机的地图只能让人略感失望,游戏最大的灾难在于游戏目的与游戏内容的错位。游戏内容其实很少,仅有一个大BOSS,四个小boss与少数野怪,而游戏目标更是简单:打败四个区域的小boss即可解锁大boss,而打败大boss即意味着通关游戏。由于boss的攻击方式固定,只需有过硬的操作玩家便不需要任何属性升级同样可打败boss。为了增加游戏难度与游戏时间,制作组设定了“一命通关”的血量模式——游戏内血量除了通过幸运道具补充别无他法,玩家需要在有限的血量中打败boss。这种情况下,只要玩家的游戏目标是打败boss,面对boss前的一切游戏元素都变得毫无意义,包括小怪、宝藏、npc:
仿佛一款弹幕游戏
结语游戏还存在:交互系统不明确、重复元素过多、烁石性需求量过大等问题,每一个都可在游戏时严重影响玩家体验。对于一款讲求操作与反应的“自虐型”游戏而言,最重要的莫过于保持玩家投入“刷刷刷”的热情,维持玩家不断重生的耐心,要做到这一点可以通过引人入胜的剧情与适当的正反馈机制,然而这两点在《烁石物语》中都处于相当隐形的位置。
然而《烁石物语》仍然可通过适当改变游戏玩法成为一款优秀的游戏——他有着精致的画面与流畅的动作,怪物设计也有一定心意(然而除了boss几乎没有打的必要,也十分让人可惜),而他的剧情也善待开发,完全可以进行大幅度完善。适当调高烁石掉率、降低野怪血量与攻击力、增加回血的机会(如*死某类野怪可掉落回血药品),尤其《烁石》需要考虑加入难度区分系统,兼顾所有区间的玩家体验。
目前看来《烁石物语》仍然是一款开发不完善,许多内容待挖掘的半成品游戏,他的问题主要还是集中于游戏玩法上,如果能够进行一定改善,相信一定能让更多玩家喜爱。
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