日前的台北电玩展,我们去试玩了《往日不再》,还采访了本作的制作人 Darren Yager 和社区经理 David Lee。
先来说一下本次采访中我们获知的一些信息。
《往日不再》现阶段公开的都是2018年 E3 上放出的版本,正式版相比现在的演示版本有很多提升。
正式版的画面帧率会达到30fps,击*丧尸时会有更多细节表现,比如爆头断肢等。
正式版游戏的难度做了调整,不擅长此类游戏的玩家至少在简单模式下能顺畅游玩。
玩家在游戏中扫清一个丧尸的巢穴后,那里会成为营地,可以购物、快速传送,另一个或许更重要的收益是,这个区域的丧尸数量会变少。如此前情报所说的,本作中的丧尸有自己的行为习惯和生态,相比白天,到了夜晚他们会更强。而本作还有一些强力丧尸、敌人未公布,大家可以期待一下。
《往日不再》是一款注重单人体验的游戏,之前官方也多次提到本作不会有多人模式。Bend 工作室想打造的是一段扎实的单人流程体验,主线流程并不会出现分支选择,玩家跟着剧情去体验即可。
当然,游戏中一些分支任务和剧情,玩家可以选择做或不做,去或不去,这些内容会补足玩家对这个世界的体验。游戏中主角有一个「信赖值(trust)」的属性,它不仅关系到商店新道具的解锁,也会影响一些支线任务的解锁。
《往日不再》的主线流程大约30小时。
作为末日生存打丧尸的游戏,制作人认为它和其他同类游戏的不同之处主要有三个:开放世界、孤独感、满坑满谷的丧尸。演示中我们看到的那些成群的丧尸,它们并非都是任务中设置的敌人,在主角骑着摩托逛街看风景时,也会偶遇这些丧尸群,而我们得一个人应对这种情况。
我在电玩展上试玩了《往日不再》,说一下个人的感受:这是一款疯狂、粗粝的游戏。
电玩展第二天,试玩门口牌子上通关「保护他们安危模式」的玩家也才8人,比隔壁某个日本战国刀剑游戏的通关人数更少。
制作人谈敌人 AI 时就说:我们不是把敌人的 AI 调高,而是让它们变得疯狂。
的确疯狂。这游戏里的丧尸简直是一群疯狗,跑得忒快,被沾上基本就死。300个丧尸从坑里涌出来,我们首先要做的是撒腿就跑,而不是趁着它们没跑近先扔几发手榴弹,没那个时间。除了利用好各种武器道具,玩这游戏更关键的是路线的规划,必须充分利用地形关卡,分流、阻断丧尸群,我们才能腾出攻击的时间,相比而言,枪打得准不准反而没那么重要。
在那种场面下谁是猎人谁是猎物已经分不清,你唯一要想的是怎么*死面前的敌人,*,然后逃,然后再*。诚如制作人所说,这种体验会让人抓狂。
说实话,我面对这种游戏压力山大。
但在试玩现场,就我试玩那会儿,隔壁不知哪个舞台飘来了一首清爽的流行歌——在那一瞬间我找到感觉了,没错,玩这游戏,面对这群疯狗一样的丧尸,我得配上这类歌,这感觉就对了。
你们感受一下,随便挑首歌(并不是会场听到的那首)。
B站地址
关掉视频声音,配这首歌看一下。
《往日不再》是一款孤独的求生游戏。在雨后的原始森林,你一个人骑着摩托,仿佛世界上就你一个人……路边窜出两个人把你从摩托上掀落,只为了抢你一包香烟,你把他们都*了,消耗掉一个弹夹的子弹和一根绳索。远处山头涌下一群丧尸,电台广播还在放民谣,于是你拿起枪。这次能不能活下来呢……
大概是这种感觉。
另外说一句,《往日不再》这游戏我觉得适合直播,也适合几个人聚在一起玩。大家看着一个人玩,看他死死死,然后给他出主意,该走那条路,该利用哪些陷阱道具,那体验应该会不错。
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