核爆,末日,这样的游戏到底有哪里好玩的?

核爆,末日,这样的游戏到底有哪里好玩的?

首页角色扮演守望封锁废土策略更新时间:2024-04-29

把瓶盖当货币,升级装备全靠捡垃圾,饿了就随手抓一把蛋白质是牛肉六倍的……(呕),靠外观没办法区分敌友因为所有人看上去都是*马特神经病,主角一身油污埋汰得像是十年没过洗澡以至于隔着屏幕都能"看到"腐臭味,由于没有什么理由所以我们只能说"欢迎来到废土世界,希望您挨打愉快"……

《狂怒2》海报

哦算了,先说正事:2019年5月14日B社废土题材射击游戏新作《狂怒2》正式发行,疯疯癫癫的废土和上面那些疯疯癫癫的意象在疯疯癫癫的游戏体验中被刻画得入木三分;四个月之后同属废土题材的《无主之地3》也将正式发售;往回倒带,今年早些时候还有《地铁:离乡》与《孤岛惊魂:新曙光》这两部末世后废土题材的射击游戏。

开始正题之前,我们得先弄明白一件事情:废土究竟是什么?

《辐射76》中的核弹

按照废土题材的共有特点,我们不妨为其下定义:世界像《圣经·启示录》所描写的那样遭到某种原因(例如核污染、气候骤变、战争、物种入侵、生化感染)的严重破坏,以至于大部分人类被消灭,社会无法正常运转;在人类文明的残留之上只留下少数幸存者,一切原有的文明道德标准不完全适用,幸存者们以生存为目的而生存。

《地铁:离乡》

最近几年,《疯狂的麦克斯》、《无主之地》、《地铁》、《辐射76》,越来越多的废土风游戏出现在我们眼前,《孤岛危机》、《最后生还者》乃至《守望先锋》等游戏也都对废土有着一定的塑造与刻画。但实际上,早在1988年就出现了一部名为《废土》的角色扮演游戏,其续作《废土2》也在2014年面世,第三作《废土3》也以已经提上日程。

《守望先锋》中的渣客镇,背景是被核弹严重破坏的澳大利亚

不仅仅是游戏,影视作品如《疯狂的麦克斯》、《切尔诺贝利:禁区》,DC漫画《废土》等等都对废土有所表现。时至今日废土题材俨然存在于各样的艺术载体中。它们都针对末日后的幸还者的生存处境做出了描写,并且以个体或群体的生存为矛盾点,展开了各色各样的故事情节。

俄罗斯惊悚电视剧《切尔诺贝利:禁区》,其中有大量的对无人禁区的刻画

那么今天我们就来探讨一下:为什么充满着疯癫和野性的废土题材作品能够受到如此追捧?

既然我们已经给出了定义,就有必要探讨下面的问题了:废土究竟有着怎样的起源?

淘金者们

废土题材及幸存者精神面貌的出现与美国人的拓荒精神颇有关系。18到19世纪间大量淘金者西进,就如同美国西部文学文学家欧文·韦斯特在《弗吉尼亚人》中所描写的那样,这些淘金者有着在逆境之中积极进取而又独立的精神面貌。在后启示录时代的末世废土上,人类只有不懈地艰苦奋斗,在逆境中艰难挣扎才能活下去。某种意义上这与西部拓荒精神不谋而合,而欧美的一些废土题材游戏制作人也会提及西部淘金运动对游戏核心思想的影响。

《地铁》系列中被核战摧毁的莫斯科

现实里的战争和生化污染也是游戏里废土环境塑造的灵感来源。二战末期的核爆也好,切尔诺贝利核泄漏也罢,它们都留下了一片片文明的"尸体"——断壁残垣。那种破碎又绝望的美保留了文明开化,兼具着脱离人类控制的狂野。崩坏的废墟上残留的人们会重新建立起文化和社会体系。废土所独具的美感不仅仅局限于其表面,也从瓦砾颓墙间展现出了美好昨日与当下的鲜明对比,引得玩家深思。

《地铁:离去》中在里海边境地区油贩子们为洗脑奴隶而杜撰了所谓"火神"的伪信仰

那么我们来谈下一个问题:废土题材具有那些共性呢?

实际上,上面所讲到的废土的起源已经覆盖到了废土的视觉艺术共性,但无论剧本怎么换,大多数废土游戏在背景的构建上都有着异曲同工之处。

生活在废土世界的人们重新建立起的体系往往与那些破败的城市一样"畸形"——我们把目光从现实中的灾难放到虚构的废土游戏里。在遭受到了核/战乱/病毒的蹂躏后,废土游戏里的世界就像《地铁》系列与《最后生还者》所描绘的那样,不可避免地出现了文明断层的现象。既然世界不存在新的、长远发展的可能,对生存的需求和对死亡的恐惧便成为了废土上人类最在意的两件事——以《地铁:离去》为例:不论阿尔乔姆一行人到了哪里,都会有一股势力想要截停并*死他们,掠夺他们的资源补给。*戮和掠夺合理化是几乎所有废土游戏的共识,让以往的不现实变得现实起来。这样的设定恰恰为游戏中的充满了血腥和暴力的战斗环节提供了合理的缘由,而玩家们也乐见这种主角和反派为了生存而以命相搏的场景。

《疯狂的麦克斯》(游戏),只有车和油才是最高的信仰

在这片缺乏人气的土地上茕茕然苟活,离不开宗教般坚定的精神支持——敌人的也好,主角的也罢,废土游戏里的各方势力都会有属于自己的信仰,哪怕是越货*人的活计。人们对某种"超凡"的事物陷入狂热——譬如《地铁:离乡》中的巨型鲶鱼"沙皇鱼"这种对幸存者生活没有物质用途的"神明",也有《疯狂的麦克斯》中废土客对车和燃料的极端崇拜。在信仰的裹挟下,人们会做出在现代文明社会中所见不到的最为出格的事。这样的内容无疑会对生于文明时代玩家的人性和道德观念会产生不小的冲击,当玩家在游戏中释放完兽性以后,快感消逝所带来的空虚则会引导着玩家对人性和道德观念进行深刻的反思。这一点也是废土游戏所具有的共性之一——通过对信仰与人性话题的涉及,乃至对上述话题某些方面的批判,深化游戏的主旨思想,并且籍此为玩家竖起"靶子"——也就是消灭那些持有畸形的信仰,或者说持有"我们玩家眼中畸形的信仰"的敌人,玩家在战胜敌人后往往会不由得反思:犯下错误的究竟是谁?是信仰还是人性?

《辐射3》

也因此,人性的伟大和阴暗在废土上展现得一览无遗。极度恶劣的环境造就了或疯狂或深刻的各色人物,以我们当前的视角来看,废土上的所有人都十分不正常,他们的思维和观念越来越为怪异。在灾变前的身份都不重要,在灾变后挣扎着活下来才重要。而玩家要与这些陷入疯狂的敌人殊死抗争;甚至有些时候疯的不是敌人,而是玩家所扮演的主角。

《辐射》中的避难所就是很好的例子。这些避难所都有着独特的预设条件,原本设计也是为了进行各项研究,后来美国人在中美核战时启用,人类的善良和丑恶就在一个个避难所中发芽开花。

《孤岛惊魂:新曙光》,看上去不那么废土的废土

不过——大部分的废土游戏更像是一场废土上的*戮狂欢,就像《狂怒2》和《孤岛惊魂:新曙光》那样,认真审视人性如《地铁》系列的仍然是少数。

所以我们还是谈回主题:为什么废土受到了如此欢迎?总结一下,废土所具有的独特的观赏美兼具文明与野蛮,不由得教人深思文明对世界环境的巨大改变;玩家在脱离了"旧道德"和"法律"的新世界中重新审视自己的道德观;废土世界造就的角色有时会体现出人性的美好善良,也将人性最悲哀混乱的一面毫无保留地展现出来。

《狂怒2》中的改造机器人敌人,看起来和地面上的小石子一样狂妄

但是我们把目光再从游戏放回现实世界当中。我们人类只有一个地球,至少在人类发现新的宜居星球前,这里是我们唯一的家。不论是人类"可控"的核与战争,还是"不可控"的生化和气候转变,都有可能为人类文明带来毁灭性的打击。面对似乎不可能降临的"天启之日",人类似乎确实有必要审视核战和环境保护了,毕竟文明毁灭的深渊不会给人类与之相互凝视的机会。

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