动作游戏拥有百千种变形的模板,似乎给人一种“类型不过如此”的刻板印象,但只有身在其中的人才知道,只要设计得当,乐此不疲的趣味是不会衰减的。《湮灭线》也是这样一款游戏,它集合了Roguelike元素的精髓,附上自由的动作系统,叫人一上手就难以放下。
湮灭线丨Oblivion Override
开发商:Humble Mill
发行商:Paleo
发售日:2023年6月14日
平台:PC/Steam
属性:横版动作
这款游戏是为动作类玩家打造的,甚至连一些冗余的教程都省去,开门见山地让你操弄起来。富有科幻感的设定和画风自然是抓人眼球的地方,但对于动作类玩家来说,一整套易用性强的动作系统更为人注目:从Dash、Y技能、二段跳、攀墙再到空中Dash——后者甚至是八方向的,在游戏开局阶段这些技巧就全部丢给你。
作为一款近战砍砍砍的游戏,这一套操作系统是非常好用的。最关键的Dash靠短暂的CD和蓄能点数控制,但恢复很快,几乎等于无限制使用。你可以轻易做到上天入地,在敌人身边穿来穿去地偷刀,或一口气把对方吃掉。
我最喜欢的也是这种感觉:自由地在屏幕上穿梭,随时掌控幅度。也因此,本作是一个节奏感非常强的游戏。只要你愿意,可以从头扫到尾,无需多余停留。这种强大的动作系统也为关卡设计赋能,衍生出非常多的穿越和攀爬式地形,叫人往来无阻。
在游戏标志性的随机元素方面,本作的核心是双层Buff组合:选择特定种类的小Buff、继而催动对应的大Buff升级,获取额外的受益。这是一个非常值得研究的系统:每个小Buff对应的大Buff都不同,比如选了“低血量加暴击”,就会激活“暴击数值加成”的大Buff。且这种激活不限制数量,可以同时激活好几个Buff,同时玩残血流、恢复流、电击火烧流等等,或是单叫一个路数,把它升到底。究竟如何,还关乎于运气,我在流程中常为此感到纠结。
次一级的随机要素包括武器和关卡地形的变化。前者决定了单周目游戏体验,毕竟在这样的游戏中随上一把不趁手的武器,或是缺乏更换的机会,往往叫人崩溃。但我倒觉得本作在武器设计上有值得称道的地方。一方面是因为种类比较丰富,另一方面是每把武器的差异化和操作方式都比较容易理解。
我至今仍在几把主要武器之间犹豫。一方面爱长枪的突刺螺旋,一方面喜欢斧子的蓄力和电钻的Y。最让我诧异和意外的是匕首,明明很短小,但是站桩效率异常地高,且是无硬直CD的那种挠,很奇怪的感觉。除此之外,随着收集物的进展,还可以解锁丰富多样的如圣诞树和轮盘之类的怪咖武器,而其中(于我而言)最顺手的莫过于关刀,它有合适的出手范围和硬直,且Y技破霸体的感觉更舒服。
由于攻关过程中不乏更换升级武器的机会,且出现的武器属性和词条具有随机性,所以你很难只锚定一个武器用到死。多尝试具有新鲜感的武器是一个有趣又耗时的过程,尽管有时候我也不想换,但还是禁不住诱惑,这是运气问题。
至于关卡的随机性,一定程度上由玩家创造。在第一次进入所谓的“道西”地区时,这里只是一个空白的模板。随着流程推进,不断死回基地,你可以对关卡进行升级,往其中加入设施。比如最开始关卡中没有回血手段,你就可以用Boss掉落的代币购置“能量站”,从而起到中继补给的作用。
这个系统和天赋一样属于永久成长机制的一环,只因为升级所需的代币由Boss掉落,一定程度上抬高了门槛,使你不得不纠结于选择哪个、放弃哪个。话说回来,本作的成长天花板还是比较高的,不仅是建筑,连同天赋所需的点数不是很充足,让人不得不舍弃一些思路。
流程方面它是一个金字塔似的结构:第一层关卡有三个可选Boss,第二层两个,第三层一个。不过我也不确定这是否是本作的终极状态。有意思的是,在流程中经常会出现一些贯穿多周目的小插曲,比如有NPC想让你帮他找一个道具,目标却不在他的关卡。剧情和设定上的碎片也通过这种方式来呈现,算是为流程增添了一些新鲜感。
说到难度,这也主要体现在Boss战方面。除了第三层那个Boss外,其实每个都不难理解,虽然都对反应力有较强的要求,但Dash的强大可以作为一种补充,比如机械蜘蛛Boss的那个激光,就需要垂直方向用Dash滞空才能躲过。总体上Boss战是有趣且富有挑战性的。
对于更多的玩家来说,这一趟旅途也许相对漫长。但在这其中可以创造出足够多的随机性乐趣,继而反复催生挑战的*,这似乎也就够了。因此如果你是这类游戏的爱好者,想必《湮灭线》是值得一试的。
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