《四叶草剧场》评测:态度运营什么的都挺好 就是游戏太无聊了

《四叶草剧场》评测:态度运营什么的都挺好 就是游戏太无聊了

首页角色扮演四叶草剧场官网更新时间:2024-04-11

中国二次元玩家差不多也该厌倦废土末世画风和拯救世界了。

曾几何时,你发现在国内二次元游戏行业想要做成爆款,首先要把世界毁灭一次,前有《明日方舟》,后有《战双帕弥什》,以至于某些游戏媒体后来要给二次元新游炮制软文,都要将末世废土背景包装成亮点大肆吹捧一番。

然而当B站2020年的重磅引进产品《公主连结》上市之后,终于有人提出了疑问,中国玩家真的有那么热衷世界末日与晦涩沉重的故事主题吗?每月都要来个新游把人类毁灭一次?

轻松、诙谐、“王道萌”的《公主连结》,既然能够做成日本新生动漫IP的新名片,那么在中国似乎理所应当能够挖掘到一块属于“王道萌”的新蓝海。

幻萌网络的新作,《四叶草剧场》,大概就回应了某些中国玩家对于国产“王道萌”的诉求。

幻萌这家公司,对于中国的老二次元玩家而言,可能既熟悉,又有些陌生。

说熟悉呢,是因为幻萌网络早年推出的《战舰少女R》,是2013、14年左右国内市场最早涌现的DMM页游《舰Collection》复制品之一,那时候的中国二次元玩家远比今天宽容,还没有像今天反对《原神》那样疯狂撕咬抄袭者。

说陌生呢,是因为推出《战舰少女R》之后的近6年,《幻萌网络》就没再推出任何新游戏,专注运营《战舰少女R》这一款产品,历经山寨舰娘手游满大街,一个月出十款的泡沫年景,最终把除了《碧蓝航线》以外的几乎所有对手都熬死了。

幻萌在中国做二次元游戏的资历足以比肩米哈游,但是最近两三年刚学会上B站的圈层新用户,几乎不会听说过它们的游戏。

然而你一定要夸幻萌专一执着,好像也不太恰当,这家公司多年未能交出新作更可信的理由,大概还是太穷了,反映在《四叶草剧场》身上,就是它完全没请日本声优配音,连中配语音大都也是咿咿呀呀的短句跟语气词,没有《原神》那般全程配音的壕气。

在一个做二次元游戏不清花泽香菜茅野爱衣钉宫理惠你都不好意思跟同行打招呼的竞争业态里,这就让《四叶草剧场》显得格外,贫穷。

相较于2020年的二次元同行大搞3D开放世界,可互动2DLIVE,《四叶草剧场》在2021伊始给你呈现的基本就是2D纸片人对撞,在游戏批评看来,至少是5年前国内主要游戏厂商已经普及的研发水平,视觉体验和谐舒适,但肯定已经落后于时代。

而且,虽然魔物娘这个噱头还是挺有意思的,人马娘的下半身真的是马,能够戳中一部分中国二次元玩家的“特殊性癖”,但是《四叶草剧场》的视觉立绘相较《碧蓝航线》与《原神》这些同行实在有些“不够色”,达到了你能够面不改色心不跳推荐给12岁以下青少年的程度。

尽管游戏批评经常会在某些游戏同业会议看到bilibili游戏业务部门的朋友出来分享,强调什么我们的二次元玩家极度挑剔又极度宽容,对于好产品极度有爱什么的,你总觉得可以用两个更简单的词汇组合,概括中国二次元游戏的核心受众:

青少年性变态。

所以游戏批评初看到《四叶草剧场》这些兽娘魔物娘的设定立绘时就觉得,这游戏不太能行吧?

然而《四叶草剧场》正式上线后的Taptap评分就比较打脸,虽然你发现这个分数每天都在掉,但大体还能维持在8分以上,比去年腾讯网易这些头部大厂推出的二次元新作,显然要好出太多。

也许是老二次元们真的很有爱很宽容?

当然细究《四叶草剧场》的结构框架,很快你会发现拉起高评价的更可能是《四叶草剧场》的GACHA“20连斩”机制。玩家每4次10连抽之后的下一次10连,都会触发“连斩”,可以在20次10连抽之中选择结果最满意的一次保存获取。

而且《四叶草剧场》在玩家的序盘游戏流程会送出大量的抽卡资源与“连斩”累加道具,到25级游戏批评已经抽了4次“20连斩”,其中有三次都抽到了双黄蛋,当前游戏版本16个SSR当中已经抽中了11个,GACHA体验可说是好得非常惊人。

你想想,同类国产二次元手游竞品要么60抽保底,要么90抽保底,SSR爆率行规是1%甚至给你压榨到0.5%,《四叶草剧场》这里SSR爆率却是高达3%,每50连抽还有高概率给你双黄保底,是不是能让更多玩家找到“我是欧洲人”的幻觉?

当然这类“20连斩”机制并不是幻萌原创,还是跟日本人学的,国内除了《螺旋英雄谭》这种极为小众,主策老板都是精神日本人的产品,以往绝少有国内产品愿意借鉴。

所以如果你要总结《四叶草剧场》初上线时玩家给出的超高评价理由何在,第一条肯定是:

福利好,懂学习,会做人。

但是随着游戏深入,你会更多注意到这款产品的诸种缺点。

《四叶草剧场》的战斗场景采取了2D横版回合制对撞的形式,通过玩家2 3的前后排站位与属性克制体现核心策略性,额外带有一个特色的“剧场卡牌”系统,分别有“开幕”、“高潮”、“闭幕”三个槽位,在战斗的不同阶段发动效果,理论上具备相当差异化的策略可玩性。

然而相对《公主连结》这样的竞品,《四叶草剧场》没有提供关卡副本扫荡的功能,仅提供挂机重复战斗的选项,然后战斗动画又不能关闭跳过,即使是在3倍加速条件下,游玩过程也会让玩家感觉非常拖沓。

同时差异于市面多数竞品,《四叶草剧场》的体力恢复显得非常迅速,100秒恢复1点,体力上限在多次扩容后也会达到大几百,导致玩家每天挂机清理体力的过程也是相当漫长。

直观表达玩家的不满,就是,这么长时间挂机刷本是不是太耗电了?

游戏批评试图去理解《四叶草剧场》如此设计背后的动机,大概是希望尽可能提升玩家每日打开游戏的活跃时间,同时避免二次元游戏玩家在Taptap时常表达的“体力不够用”,所以体力给你补得又快又多,每隔半天你打开游戏绞尽脑汁把体力花完又至少让你刷上半小时。

友商的《明日方舟》同样不提供扫荡,只有自动战斗,玩家好像就没有什么意见。

为了进一步避免玩家对“不够玩”的可能抱怨,《四叶草剧场》还加入了“遗迹”与“世界树”这样在Taptap与二次元玩家群当中评价很高的Roguelike玩法,体力刷完了你还想继续玩游戏就去“爬塔”,世界树越深入奖励越好,玩家愿意肝你就使劲肝下去,总之不会亏。

但是《四叶草剧场》的策划设计人员可能没有充分理解《明日方舟》与《剑与远征》这类竞品加入Roguelike内容广受好评的理由,只是追求某种“人有我有”,忽视了自身回合制战斗演出的枯燥性,在UI层面又没有设计操作更加便利的上阵角色拖拽,卡牌替换,或是阵容保存与自动下阵的功能,遗迹与世界树迷宫里每一步都可能有神器与BUFF让玩家选择,看起来好像是丰富了随机性与策略性,然而玩久了玩家看到迷宫里弹出的对话框就烦,游戏体验就从“拖沓”升级到了“厌恶”。

因此要总结《四叶草剧场》的设计思路,就是幻萌非常认真去调研了《阴阳师》、《明日方舟》、《幻书启示录》这些竞品都遭到了玩家的哪些抱怨,尽量去避免,然后虚心去学习同态竞品的玩法设计,我也来做Roguelike,体力给玩家管够,就算体力消耗完了还是让你有内容接着玩。

结果做出了一种强迫长时间占用玩家通讯设备挂机,可能还让你频繁在Roguelike迷宫里点点点无聊透顶的游戏。

作为一款小厂出品的二次元商业游戏,《四叶草剧场》做到了五脏俱全,抽卡、装备、宝石、技能、愿望,各种数值化与材料清单化的内容要求玩家每日“劳作”,“你有很多老婆要养”。但是。游戏没能非常鲜明的设计出魔物娘角色间的策略搭配,缺乏引导,不特别去查攻略玩家很难搞明白这个回合制纸片人对撞“有什么好玩的”。

更遑论成天挂机既耗电又磨时间,你也就不难理解《四叶草剧场》高分评价开局后的缓缓回落,短暂抽卡欧皇体验之后的中长线游戏实在是太无聊了,像游戏批评这样,即使白嫖到了11个SSR,都很难找到继续下去的动力。

对于《四叶草剧场》这款产品的长期生存而言,最致命的可能还不是“游戏机制的无聊”,而是整个“王道萌”的世界观设定,欠缺个性鲜明的角色,欠缺梗点爆点,整个主线剧情都是白开灌水式的搞笑番剧展开,比之《公主连结》都更加找不到冲突点、期待点与让读者迫切想要看到的下一步展开。

因此,你也就不难理解,为什么那些具备长线爆款生命力的二次元游戏,总是在毁灭人类与拯救世界,不把人类的命运挤压到角落里,大概是真的很难逼出令人印象深刻的角色与好故事。

游戏批评并不否认幻萌网络为《四叶草剧场》投入的许多“虚心学习”的努力,幻萌开发运营的态度相对“大厂二次元”更加端正,非常亲民,然而,这些努力并没有提升游戏平平无奇的开发质量,恐怕也不能改变“王道萌”产品似乎不可避免的“二次元养老社区化”,相似的活动内容与灌水的剧情滚动重复。

“二次元养老社区化”是《战舰少女R》与《牧羊人之心》的宿命,在《公主连结》身上也正在发生,好评高开之后的《四叶草剧场》,难免进入那个循环。

而且你懂的,幻萌网络肯定不会那么有钱任性,请到桥本环奈代言制造传播爆点,给自家产品续命。

缺少了日本大牌声优站台的“国产二次元”,还有那个味儿吗?

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