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B哥丨文
在一个星期之前,我要说起Creative Assembly(简称CA)这个公司,可能大多数玩家还是一脸懵逼,但在《全面战争:三国》发售之后,这家公司突然变成绕不开的一个话题。
那么这个远在英国的游戏公司到底是什么来头呢?
其实这家公司的历史也不算短了,32年前Tim Ansell(提姆安塞尔)在伦敦南边的霍舍姆建立了CA,creative意思是创意,可见提姆安塞尔一开始的想法就是创意至上。
如果时隔多年回头看,CA确实在大多数时候也做到了。
提姆一开始就是一个程序员,为PC和雅达利游戏机做游戏,直到成立了CA他才开始考虑自己应该做什么。
不过他运气不错,很快就不需要自己考虑应该做什么了,EA找上门来,表示需要他们来进行PC端游戏的移植工作。
虽然在此之前,提姆一直也是在做这件事,但EA的量级明显不一样,这也成为CA第一次在游戏圈发出声音的机会。
不过彼时的EA也没有现在这么大量级,1982年成立的它当时的主要产品还是体育类游戏,比如NFL和FIFA系列。
当时CA做的就是FIFA的移植工作,1994年,在一番尝试之后,他们将FIFA第一次移植到了PC上,利用的是当年还非常不成熟的CD-ROM技术。
但这还没完,他们还找来了资深解说Tony Gubba让他把声音录进游戏中,让玩家可以在玩游戏的时候实时匹配上专业的解说评论。
这个创举让现在的我们几乎可以在任何一个体育类游戏中听到实时解说,虽然质量参差不齐,但设定确实是被很好的继承了下来。
而在当时这样的创意确实惊艳了玩家,于是在之后的5年中,他们又移植了《世界杯橄榄球赛》《澳洲足球联盟杯赛》以及《板球世界杯》等等。
但这些都是体育类游戏,和策略游戏完全没关系。
用他们自己的话说:“当年我们完全看不出来自己有做历史类游戏的能力。”
但在这段时间里,提姆遇到了那个改变公司命运的男人——他的工作室总监麦克辛普森。
当然,那个时候的辛普森并不是全面战争系列的总设计师,只是一个初出茅庐的新人。
1999年,EA和CA的合作结束,这段时间CA攒了不少钱,也拿到了不少的资源,工作室从十几人迅速扩张到了200多人,并且开始野心勃勃地尝试新的游戏类型。
一开始,他们想以《西游记》作为背景进行改编,制作一款RPG游戏,因为当时的新加坡正在为游戏公司发巨额补助,他们想直接搬去新加坡做游戏(还好没做,不然现在也要谢罪)。
但在几个月的反复思考之后,他们还是决定跟风做一个即时战略游戏。
辛普森将它定义为“B级的《命令与征服》复制品”,因为当年的PC游戏市场充斥着各种即时战略游戏,这样的定位可以让他们规避风险。
然而游戏做着做着,发现完全不是《命令与征服》的那一套,而是演变成了一种全新的游戏玩法。
《幕府将军:全面战争》就此问世。
如果玩过全面战争系列,你会发现很难去把这个游戏的战斗部分与我们接触较多的RTS归为一类,抛开他的策略玩法,仅仅聊RTS内容,也与大多数的即时战略游戏完全不同。
CA还在游戏中加入了属于自己这个系列战斗元素的独特逻辑,设计师将它类比为鸟类群体运动时的植绒行为(flocking)。
这种行为有三个特点:
分离,也就是短程排斥,可以避免单位互相拥挤;
对齐,可以让旁边的单位一起行动
凝聚力,可以让各个单位平均受力。
当然,这个行为也可以体现在羊群的移动,蜂群的移动中看到,这也就是《全面战争》系列的战斗元素之一。
至于为啥英国人上来就做了一个日本风格游戏,据说是因为CA喜欢黑泽明,所以对日本的文化也就非常感兴趣了。
还有一种说法是制作人玩了《信长之野望》后,非常受到触动,于是就做了《幕府将军:全面战争》。
或许兼而有之吧,日本战国时期打成一锅粥,也确实适合拿来做游戏题材。
不过这一代作品年代久远,2000年的时候3D技术都不成熟,更别说放在这么大场面的游戏中了,所以这一代是2D的。
但大场面和超多的小兵还是很好的还原了日本战国村长大战的情节。
说一千人,就是一千个单位,耿直的不像英国人。
游戏一经推出就大受好评,而且销量还不错,虽然在那个年代RTS的王者是《星际争霸》,但《幕府将军:全面战争》还是开了个好头,吸引到了那些喜欢玩真实战争系统的玩家。
一年之后,《蒙古入侵》DLC发售,这个DLC包含了一个全新的战役,丰富了游戏的玩法,也开启了这个系列DLC地狱的模式。
不过《幕府将军》的发行商仍然是EA,这一作的出色表现让许多人认为双方会这样一直合作下去。
但很可惜,这也是EA为CA发行的最后一款游戏,一年后的《中世纪:全面战争》发行商已经变成了EA的死对头,动视公司。
这其中的原因提姆到现在都没有说过,但是他倒是说过在《幕府将军:全面战争》的开发时,缺钱还是EA澳大利亚帮的忙,但不能直接给,还需要通过皮包公司。
而且《中世纪:全面战争》并非原班人马制作,而是另一个团队开发的。
不过更换团队并没有影响到销量,《中世纪:全面战争》依然获得了优秀的口碑和销量,与此同时,CA的原班人马正在努力实现自己最初期的想法——做一个3D的全面战争游戏。
两年后,《罗马:全面战争》问世,这是第一款全3D的全战游戏,许多国内玩家也是这一作入坑的,包括我。
道理很简单:2004年了,《魔兽争霸3:冰封王座》都出来两年了,不可能再让我去玩个2D游戏吧?
不过这一代全战确实做得非常优秀,看MC评分就知道,92分的媒体分基本是全战系列的巅峰评分,9.1的用户评分也可以看出玩家对这个游戏心悦诚服。
顺便这个游戏也在国内培养出一批“精罗”玩家,为之后许多西方历史游戏的用户基础做好铺垫。
游戏开始的背景是亚历山大死后,帝国分裂为安提克帝国,托勒密帝国和塞琉古帝国,马其顿不复当年的光荣,而罗马开始准备征伐希腊地区,希腊人求助于伊庇鲁斯王国的皮洛士国王。
加上当时的海上霸主迦太基,整个亚非欧交界处打成一锅粥。
还有后来加入的《蛮族入侵》与《亚历山大》DLC,以及不断丰富的玩法和上百种的作战单位,《全面战争:罗马》成功地成为了划时代的作品。
以这一作为基础制作的各种MOD也开始进入玩家的视线。
也是从这一作开始,MOD的制作和传播变成了全战系列的特色之一,国内不少玩家就用后来的《中世纪2:全面战争》做了著名的《汉之殇》等作品。
甚至有许多MOD制作的理念超前于原作,非常有趣。
这一作之后,《全面战争》系列的名气已经不仅限于小圈子之中,在那个RTS大行其道的年代,这个SLG RTS的独特游戏成为了许多人电脑中不会删掉的经典作品。
同时,CA也没有放弃过对其他游戏类型的尝试。
在一次采访中,CA一直在强调一句话:我们担心竞争。
简单地说,就是害怕其他的公司制作类似的游戏抢夺市场份额,自己做其他类型游戏的水平不行,会遭到淘汰。
所以他们需要先走出去,尝试别的游戏类型,未雨绸缪。
不过要先说一下CA公司的变革。
2005年,CA被世嘉收购,成为了世嘉欧洲的重要布置之一,这让许多人大跌眼镜,毕竟不管是《中世纪:全面战争》还是《罗马:全面战争》都展示了CA强大的实力和潜力,为什么动视没有选择收购,却是世嘉捡漏。
这依然没有一个确切的答案,大家知道的是,在世嘉收购CA的时候,他们已经陷入了非常严重的财政危机,可见动视和CA的关系并不那么融洽。
被收购的CA马不停蹄的制作了一个从未做过的游戏类型——动作游戏。
《斯巴达:最强武士》(Spartan: Total Warrior)在2005年问世,并且登陆了主机御三家和PC平台,游戏最后获评中规中矩,大多数媒体给了70-80分,玩家则给分好很多,确实这是一个玩起来很爽的游戏。
只不过难度确实也是不低,游戏中还有一些超自然设定,玩起来很欢乐。
在三年之后,他们又发布了一个名为《维京人:神域之战》的动作游戏,在这个游戏上我们可以看到许多动作游戏的影子,唯独少了点CA自己的创意,最后反响平平。
同年发售的《风起云涌》(stormrise)则是一个灾难,这回他们做了一个科幻背景的即时战略游戏,这一作虽然是他们拿手的RTS游戏,但市场反馈只能用灾难来形容。
此时的CA陷入了进退两难的境地——冷兵器时代他们似乎已经做不出花了,但是做其他时代却又没啥信心。
毕竟《风起云涌》市场表现太惨了。
于是他们最后选择了折中的时代——大航海时代。
《帝国:全面战争》在2009年问世,CA第一次在游戏中加入了舰艇大战,当然还有枪械和火炮战争,伴随着引擎的革新,画面又有了进一步的提升。
这让从来没玩过如此大规模工业革命时期的玩家大呼过瘾,超高的媒体与玩家评分证明了这个方向确实行得通。
而且这一代的海战系统真的做的非常优秀。
所以快马加鞭,差不多同时期的《拿破仑:全面战争》也在一年之后被拿了出来,虽然不及《帝国》的市场表现,但也算是佳作。
但有心的读者可能会发现,如果继续按照历史发展往后做,那么就是一战二战了,那个时候的战争模式与工业革命时期可完全不一样,现代化战争和未来战争CA可能并没有那么擅长,所以差不多做到这个年代也就到头了。
CA又一次陷入了题材困境。
然而也不知道是否是世嘉在日本的老朋友提醒了它,它在转达CA,在陷入选材困难之后没多久,CA就发现了一个稳妥的解决办法——冷饭。
2011年,《全面战争:幕府将军2》问世,这一作虽然在历史还原上有些被诟病,但是游戏的其他方面都十分优秀,无论是战争场面还是日本文化与美术风格,都获得了更加广泛的好评。
虽然调侃说是冷饭,但是这种水平的新作,还是很有诚意的。
这一作的成功让他们感到了炒冷饭潜力,2013年《全面战争:罗马2》发售。
《罗马2》是一个非常让人纠结的作品——画面超好,玩法也很不错,对战场的还原达到了一个新的高度。
但我前文说到的DLC地狱从这一作开始愈演愈烈,最后导致了《全面战争:罗马2》的口碑崩坏。
有人可能会说玩家矫情,但如果你玩过这一作就明白为啥——
游戏的初版存在大量的bug,AI智能低下,游戏完整性低到让人难以接受的程度,从玩家的反馈可以看出大家是如何悲痛欲绝。
不过CA神操作,慢慢通过修复bug和增加无穷的DLC让游戏变得好玩起来。
然而玩家虽然可以玩下去了,但CA的风评却变得越来越差。
虽然平心而论《罗马2》的制作水平并不低,但无穷的DLC地狱却会让玩家有一种“自己买的游戏不是完整”的感觉,而且DLC越多,这种感觉会越强。
这时候,CA又一次作死推出了《全面战争:阿提拉》。
这一作我认为是目前全战系列史实类型的巅峰之作,只可惜来的不是时候。
这一代硬核至极,堪称劝退王者,新人*手,但让无数喜欢高难度的玩家大呼过瘾。
只是这种蛮族入侵的内容作为DLC还可以,但作为系列本传就让市场反馈变得难看起来,游戏好玩,但首先要让玩家愿意去玩。
题材冷门,士兵卖相也不太好,难度超高,又是蛮族,欧美玩家代入感差,导致了阿提拉遭遇全战系列销量低谷,CA又一次危在旦夕。
这时候,在历史题材中纠结了30年的CA找到了一个新的破局方法——奇幻题材。
《战锤》系列在欧美拥有恐怖的玩家基数,也有非常广阔的市场,CA找到了Games Woekshop,拿来了战锤40K的授权。
并且在2016年推出了《全面战争:战锤》,中世纪奇幻色彩的策略游戏让玩家感受到了新的体验,并且大胆地去掉了许多内政系统,而是把战争表现放在首位,赢得了大量的玩家。
一年后推出的《战锤2:全面战争》则被称为系列巅峰,远超任何一作的兵种与花样繁多的魔法让无数玩家沉迷其中。
而且在《战锤2》中CA尝试了不同于传统的战斗模式,比如让将领的作用进一步增加,也为现在看到的《全面战争:三国》做了一些铺垫。
但CA似乎又不愿意放弃历史题材,在两作《战锤》系列之后,他们在2018年推出了《全面战争:不列颠尼亚的王座》,讲的是英国的村长大战。
这真的不是我在黑英国,实在是这一作的战争场面,只能用村庄斗殴来形容。
而且前面几作质量都不错,这就导致了游戏的口碑变成了两极化——
觉得好玩的大多都是比较佛系的,事实上游戏本身质量还是可以的,至少没啥退步;
觉得不好玩的大多都是看到了CA的止步不前,不够创新,战争场面也没有达到心理预期。
这一点看看Steam的评价就能看得出来。
再到今年,就是最近大火的《全面战争:三国》了,这一作写的人太多了,我就不再赘述。
但从历代作品来看,目前的版本可能只有完整版本60%左右的内容,不管是水战,内政系统还是更多的势力选择,甚至是演义模式的拓展,都是未来DLC的方向。
目前《全面战争:三国》最高在线人数达到了19万,销量也达到了历史系列最佳,这种恐怖的购买力应该会让CA好好考虑接下来应该怎么去做。
这里可以说一个题外话,其实2011年的时候CA就有过做中国历史背景的想法,但是世嘉评估了一下中国市场,觉得不行,于是只能作罢。
我现在回头想想,其实还挺幸运的。
2011年的CA不是最好的状态,2011年的中国市场也不是最好的状态。
那种时候推出一个中国题材的全战,可能真的会断绝他们继续做中国题材的想法,甚至会影响到其他有兴趣的公司。
比如雪乐山就做过《龙之崛起》,可惜确实没有很好地市场反馈,也是导致几乎后来没有欧美厂商愿意做中国题材的策略游戏的原因之一。
看来世嘉还是明白人。
总的来说,《幕府将军:全面战争》是一次革新,为世界带来了一种新的游戏玩法;《罗马:全面战争》则是一次进步,3D画面与更多战争模式的尝试,让全战系列跻身3A游戏行列;《幕府将军2:全面战争》则是引入了火器,增加游戏的深度;《战锤:全面战争》则是跳出了历史游戏的框架,再次将系列推上高峰。
至于这次的《全面战争:三国》,虽然有些玩法和设定也是承袭前作,但创新也不算少。
所以纵观整个全战系列,每次创新都会引发追捧;而每次遭受诟病,则都是因为没有突破和改变。
可见CA这个名字取得确实非常到位——因为创意而存在,创意枯竭的话,那公司就危在旦夕。
当然,也有一些其他游戏的尝试,比如现在挂在官网首页的《光环战争》,企业依旧是他们寻求破局的方法。
但就像历代全面战争一样——
最难的,也就是破局这一步了。
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