《氏族》(Gentes)是静言思今年引进的一款TMG小神龙社出版的游戏。游戏背景是公元前一千年的东地中海沿岸,各个氏族通过征服和贸易,脱颖而出组建了城邦。在这个世界里,玩家将引导他们的文明度过历史的风风雨雨,以确保他们是在历史上留下永久烙印的人。
《氏族》一经推出便受到了不少玩家的欢迎。它最讨喜的点就在于对“工人放置”机制的全新诠释,有“反向工放”的美称。究竟是怎样的设定才能获得这神奇的称号呢?
另辟蹊径的核心机制首先,《氏族》的游戏版图上除了右侧中部的中东地区地图外,绝大多数的部分都是不同的行动板块群,分为造建筑、升人口、抢起始顺位、收税等等。这些行动板块上都印有行动的地点、条件,除此之外还有需要花费的金币和时间(用沙漏表示)。
当玩家在白天行动阶段拿取行动板块时,执行上面的效果,支付相应的金钱,同时拿取相应数量的沙漏,将其与行动板块一起卡在自己的行动槽上。这也就意味着,玩家一个回合能够做的事情,和行动所需要的时间长度息息相关。
一般说来,强力的行动,例如造建筑,会需要更多的时间,而一些工位去的晚了,时间成本也大大增加。
除此之外,在回合结束的夜晚阶段进行一个回合的结算时,所有单格的沙漏都会被直接弃除,而曾经被连续放置的沙漏,将会留一个卡在玩家的行动条上。也就是一个费时费力的行动,不但会影响到这个回合的行动数量,还会持续对下一个回合产生负面影响。
游戏用这种形式,形象的模拟了“时间”这个独特的资源,另辟蹊径,对工人放置机制进行了新的诠释。
完美的逻辑闭环但仅仅有这个核心机制是远远不够的。所有德式策略游戏,第一讲究设计的逻辑闭环,用机制和规则,无形地推动玩家采取设计师所设想的行动模式。第二讲究渐入佳境,游戏节奏逐渐紧密、竞争白热化,让玩家在熟悉游戏规则后,立即进入刷分的心流阶段。这样才能使玩家一局玩罢,留下深刻的记忆。
《氏族》的逻辑闭环在于得分效率。游戏中得分效率最高的就是打出手中的卡牌。这些卡牌对玩家的人口(商人、战士、贵族、学者等6种人口)提出了各式各样的数量要求,部分卡牌还对玩家的建筑等要素提出了进一步的规定。
但是架不住卡牌后期得分奇高无比,拿在手中不能打出又要对折扣分,专注某类卡牌连续打出还能形成COMBO刷分刷到嗨爆。这样一来,玩家就必须去升人口或者发展技能,产生虚拟人口的各种行动了。
而升人口这个行动,效率的关键在于钱。有钱可以一次性升两个人口,选择范围也更大,甚至能够通过其它家园建筑的配合达成一回合刷三人口。没钱则寸步难行,只能草草升级一个人口了事,于是玩家的关注度又被引导到了钱上。
赚钱自然是每个玩家的偏好。在《氏族》里,你可以通过造建筑来步步为营地获得版图上所印的奖励,钱当然是最重要也是最初的选择,或者你也可以索性花费时间来对自己的臣民课以重税。
相对来说,造建筑的长期收益更大,但是需要金钱和时间双份的高额投资,而课税则是一次性收益,只能通过特定的渠道进行加强。
至此,《氏族》这款桌游的逻辑闭环基本形成,玩家在游戏期间需要关注的内容也相应明了——工人放置的时机和顺序很有讲究,算准沙漏数量,灵活利用各种卡牌和建筑物的功效。聪明的氏族领导可以“无中生有”地每回合多挤出一两个行动出来,或者将单个行动板块的效率增高,或是降低行动的时间和金钱花费,做到事半功倍的效果。
自我挑战与老手互卡游戏最后一个时代里两个回合所用的牌组,则大大增加了游戏的“血腥”程度。由于都是高分牌,会促使玩家野心膨胀,一次性购入多张。这些牌基本没有额外的奖励和行动,拿入以后就好像吃了债务,必须靠精算才能一一达成条件,堪堪打出。
这就属于玩家自己给自己下套增加难度,成功者志得意满,为自己算无遗策而骄傲,失败者则扼腕痛惜,不住检讨自己的冒失之处。总之胜负天平的倾斜断然怪不到设计师头上。
一些老司机此时就会将工人放置游戏中最精髓的“卡人”发挥到极致。有时候自己得4分,不如卡别人2分自己得2分更为快乐。而且用精妙的*招,往往能够*人诛心,一下子打乱对手的节奏,使得对方在官子阶段昏招迭出,痛失好局。
《氏族》这款游戏的美工也是别具风味,整体画风采用了远古壁画式的设计,仔细看游戏中的数字,有棱有角,仿佛远古石壁上的石刻,赋予了游戏沧桑的年代感。
《氏族》在KS上有普通零售版和豪华版。豪华版在游戏组件各方面都有了明显的质量提升,玩家版图采用双层设计,人物token栩栩如生,收纳严丝合缝,盒子精致大气,对普通零售版几乎形成了降维打击。
当然,出版社敢这样操作,还是要建立在对游戏质量有十足信心的基础上,否则一款平庸之作的豪华版是必然要折戟沉沙的。
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