这个游戏好玩吗:当今第一MMORPG?是过誉还是名副其实

这个游戏好玩吗:当今第一MMORPG?是过誉还是名副其实

首页角色扮演神战奇迹安卓版更新时间:2024-05-08

最终幻想14

前言

说到MMORPG(多人在线角色扮演游戏)界的游戏霸主,很多人第一想到的便是暴雪公司在2004年推出的《魔兽世界》。

《魔兽世界》作为网游界的一棵常青树,运营至今已有十多年之久,其游戏品质毋庸置疑。在今年,暴雪也推出了玩家期许已久的怀旧服,打了一手情怀好牌,再次将游戏拉回到玩家的视线中来。

但有些玩家嗤之以鼻,不以为然,他们认为《魔兽世界》推出怀旧服的那一刻,就意味着《魔兽世界》真正的“衰落”之时。

魔兽世界

从近几年暴雪推出新资料片的质量来看,似乎确实如此。毕竟是一款老IP,能运营这么长的时间,本身就是奇迹。不可避免随着时间的流逝,玩家群体也会慢慢流失。

而作为后继者,《最终幻想14》扮演了一个追赶者的角色,从最初的品质扑街,一步一步砥砺前行,如今已坐拥超过1600万注册玩家群体。

但很多玩家也许会疑问,《最终幻想14》有这个实力被冠以当今第一MMORPG吗?

游戏简介

《最终幻想14》(以下简称FF14)是由日本著名游戏开发商史克威尔艾尼克斯(以下简称SE)开发的多人在线角色扮演游戏,于2014年4月23日开启首测。国内由盛大(现盛趣游戏)代理。FF14是「最终幻想」系列的第十四部正统续作,也是继《最终幻想11》(以下简称FF11)之后,又一部MMORPG游戏力作。

游戏采取的是点卡收费方式,分普通时长与月卡两种收费模式。在去年,FF14又登陆了腾讯旗下的wegame平台,吸引了一大批新玩家入驻。相比较国外的火爆,FF14在国内一直处于不温不火状态,但每到游戏更新资料片时,服务器又会出现排队现象。虽然笔者不是常驻玩家,但每到更新新的资料片,便会短暂回归,玩一下游戏新的主线剧情与新的副本。

FF14 2.0资料片-重生之境

游戏内容

◆ 网游剧情单机品质

「最终幻想」作为一款历史悠久的RPG系列,其核心就是打造一个剑、科技与魔法的幻想游戏世界,宏大的水晶神话背景下,叙述着一个个耐人寻味、触动人心的故事。

到了FF14游戏世界中,自然不能缺少这一重要元素。游戏发生在一个名为海德林的星球上,我们所处的地方为一块叫做艾欧泽亚的冒险大陆上。大陆上生活着各种种族,包含人族、鲁加族、精灵族、拉拉菲尔族等。

在这片严酷而充满活力的大地上,艾欧泽亚的人民们创造了自己的历史——欣欣向荣的星历和灾难性的灵灾交替循环的历史。玩家就扮演这样一个冒险者,书写自己的传奇冒险故事。

FF14 3.0资料片-千年龙战

和传统MMOROG剧情略显薄弱相比,FF14更注重玩家的剧情体验和代入感。如果你还是把它当做原来的MMORPG看待,而直接跳过大段的主线剧情,那对于玩家来说这是一个巨大的损失。游戏中的各个角色,无论是正派,还是反派,都会给你留下深刻的印象。当然,这也少不了「最终幻想」系列特有的悲剧色彩-角色牺牲。

而到了每个剧情重要节点,会有一连串的剧情演出,将故事的内容推向高潮,之前的剧情中埋下的相应伏笔,都会在之后一一揭开。随后故事的延展又会通过后期的资料片更新来进行扩充。每个新资料片的主线剧情,都有好几十个小时的游戏内容,完全可以把它当做一款新的单机游戏来看,可谓是诚意满满。

资料片3.0的千年龙战的史诗,还是4.0红莲狂潮的革命反击战,再到今年5.0的暗之战士,除了IGN等游戏媒体给出的游戏评分水涨船高之外,玩家们在游戏本身体验和剧情演出都给出了极高的评价。

FF14 4.0资料片-红莲狂潮

令人难忘的游戏BGM

「最终幻想」系列单机游戏作品不管是早期负责音乐的制作人植松伸夫,还是到《最终幻想15》的下村阳子,音乐这一块一直保持着系列一贯的高水准。

音乐作为FF系列的一大特色,配合故事背景,激昂抑或深情满满的游戏配乐,都让人难以忘怀。而到了FF14中,更是将此上升到了新的高度。

泰坦蛮神战的激昂战斗音乐,让人一刻也不敢懈怠;西瓦蛮神战的空灵与摇滚风,配合最后的响指声,让玩家在战斗之外体验到了别样的感受;贤王莫古力战登场时的BGM也是相当洗脑,颇有趣味。

而作为系列经典的水晶序曲,在新的演绎下,也让人倍感亲切。资料片3.0苍天之伊修加德主题曲的史诗感,4.0红莲狂潮主题曲的战争反抗感,都让人情绪饱满,目睹经历游戏中不一样的冒险故事。

海德林

做到极致的PVE

FF14和如今MMORPG最大的不同之处,我觉得就是游戏在PVP与PVE上的比重。取消了传统游戏,在野外直接可以随时PK,而是把它搬进了特定的区域即战场进行PK。游戏更强调玩家间的互相合作,而不是对抗。

游戏把最重要最核心的地方都放在了PVE副本挑战上。传统的副本有剧情副本、行会令、讨伐战。不管是前期四人本还是八人本,再到后期的24人团本。有适合散人玩家相对简单的副本,也有对副本机制需要详细熟悉了解的高难度多人副本,一定程度上满足了各个玩家的不同需求。

而副本的挑战难度,也摈弃了以前游戏对装备的高要求。玩家在保证充足的输出下,更需要了解的是各个副本的游戏机制。不管是在特定的时间躲好技能,还是在限定时间内击破特定目标。每个职业都需要做好自己的工作,扮演自己正确的角色。多种多样的游戏副本机制,是游戏PVE最为重要的一环。而相对直白挑战BOSS的讨伐战,也是将演出做到了极致。在华丽游戏技能与强大光影的衬托下,场景美轮美奂。

游戏采用的还是传统战牧法铁三角,而作为队伍的T(肉盾),对其要求非常之高,需要全程拉好怪物的仇恨,稍有不慎,就会引发团灭。相对简单只需要全程输出的DPS,只要全程不划水,保持在一个输出水准,游戏难度会变的简单许多。但这种情况下,也导致大量玩家选择DPS,而T则比较稀缺。从排本时间不难看出,T和奶妈基本是秒排。DPS则需要更长的排队时间才能进入副本。

幕后故事-FF14初期的品质扑街

2002年,由FF系列老牌制作人田中弘道开发了第一款FF网游正统续作FF11。领先的游戏理念和出色的游戏设计,让SE看到FF品牌网络游戏给公司带来的持续利益。

时间来到2006年,PS3在日本发售,在新旧主机交替的背景下。SE就设想用新作FF14来代替FF11,便继续任命表现良好的田中弘道来担任制作人。田中弘道带领团队开发了整整四年的时间。FF14在2010年正式推出,可当玩家进入游戏,一系列尴尬的问题被摆了出来。

左1-田中弘道

过于精致的游戏花盆建模占用了大量的游戏资源,使游戏经常性的卡顿掉帧;让人摸不着头脑的UI设计,和直接复制粘贴的地图;游戏的战斗系统居然是回合制;最让人不等忍受的是,游戏有个疲劳系统,玩家游玩的时间越多,获取的经验越却少,需要下线休息才能恢复。

如此多的问题,使FF14玩家群体迅速流失,田中弘道最终也以身体为由而辞职。

田中弘道的离职,使SE不得不重新找人负责FF14,SE并不想轻易放弃这个项目。最后,从「勇者斗恶龙」事业部,临时任命了《勇者斗恶龙10》的负责人吉田直树。

吉田直树

幕后故事-吉田直树强大的个人魅力

吉田直树上任首先面临有三个难题。

其一,如何要让FF14核心玩家重新拾起信心,同时让FF14改变现状,让他变成一款名副其实的「最终幻想」作品。

其二,是面向公司高层,一个做「勇者斗恶龙」系列出身的人,去独立制作一款「最终幻想」而且还是网络游戏,听起来是件非常不靠谱的事情。因为两个游戏系列的战略理念和核心价值观都是截然不同的。

其三,是面向FF14的开发团队,因为FF14的失败,导致了在业内臭名远扬。团队的开发人员连跳槽的勇气都没有,履历都没法写。一时间,更换了新的带头人,如何能够快速让开发人员团结起来,又是一大难题。

然而吉田直树却是一个“疯子”,面对以上三个严峻的考验,他都一一化解。

面对玩家,他首先站了出来,通过直播的方式,来拉进距离和听取玩家的建议与反馈。当然,一味的听取玩家的所有建议,显然没有那么多时间。吉田直树通过收集玩家的反馈,迅速对游戏开发进行调整。

面对公司高层,他坦言接受这突如其来的临危受命,心甘情愿接手这个烂摊子,从而决定将旧版完全舍弃,重新制作FF14。这对于一位新上任的制作人,需要何其之大的勇气。

面对开发团队,吉田直树拟写了一大张Excel表格,上面写满了FF14的工作安排,将每一个项目都细化,同时将自己的价值观不断贯穿给每一个开发人员。

吉田直树为了高效工作,每天坚持只睡几个小时,如此爆肝的亲力亲为,最终感染了团队内的所有人员。至此,整个团队都团结起来。不久,全新的FF14 2.0正式上线。当玩家打开游戏时,都不敢相信真是之前如此品质之差的FF14。

之后的故事,想必大家都知道了。吉田直树带领团队,保持以每年推出一部资料片的更新速度,使得FF14的玩家群体迅速扩大,从刚开始的几百万注册玩家到如今超过了1600万的玩家群体,一跃成为如今最为火热的MMORPG。但我相信,FF14游戏的成功之路,远不如此。

FF14 5.0最新资料片

尾声

FF14从初期的品质扑街,谁都不曾想到,在吉田直树带领团队下,它居然能存活下来,而且保持如今如此高的热度。虽然笔者也不希望用超越《魔兽世界》成为当今第一MMORPG来称呼它,但它却值得我们每一个玩家尊重。这背后,是吉田直树团队付出的艰辛与努力,才换来的结果。

文章很长,感谢阅读。

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