关于《魔兽争霸3重制版》,还有这些你不知道的事情

关于《魔兽争霸3重制版》,还有这些你不知道的事情

首页角色扮演屠城争霸更新时间:2024-06-03

三年前,魔兽争霸第一次开通官方微博,并发布了第一条微博:

爸,我回来了@魔兽世界@炉石传说@风暴英雄@暗黑破坏神@星际争霸@守望先锋

至此,暴雪所有游戏都在微博上开通了官方账号。彼时玩家纷纷猜测这是《魔兽争霸》将要有大动作的前兆,葡萄君也根据此前的一些官方动作,猜测游戏要登录战网、推出重制版甚至是推出第4代。

然而之后的这段时间,《魔兽争霸3》只是上线了国内的官方对战平台。除此之外再无其他。

三年后的暴雪嘉年华上,暴雪公布了《魔兽争霸3重制版》(Warcraft 3: Reforged)。在现场收获了无数的掌声与尖叫。

《魔兽争霸3》推出重制版一直是近几年粉丝呼声很高的一件事,几年前就有迹象表明暴雪在着手做这件事了。不过暴雪为什么花了这么久才公布,重制版现在完成度如何?游戏相比原版会有哪些变化——比如会不会有新的角色、剧情或是新的玩法,原来的DotA能不能在游戏中体验到?

Game***eat的记者Mike Minotti采访了这款游戏的执行制作人Rob Bridenbecker,他对《魔兽争霸》玩家关心的一些问题做出了解答,以下为采访实录。


Game***eat(以下简称GB):为什么选择在现在这个特节点来重制《魔兽争霸3》?

Rob Bridenbecker(以下简称Rob)我们从《星际争霸重制版》的开发中积累了很多经验,这也是我们第一次了解到重制一款游戏、使其贴合当前的时代都需要些什么,需要解决哪些很困难的技术问题。这些经验根植于RTS游戏中,那么对于《魔兽争霸3》这款广受欢迎的游戏,我们也有机会再次利用这些经验(把它带到当前这个时代)。

GB:这款游戏叫“重制版(remaster)”,但很多素材都是重新制作的,叫它“重做版(remake)”是不是更贴切一些?还是说你们更倾向于重制版这个说法?



台服的副标题翻译是“淬炼重生”

Rob:我们用了“重铸(reforge)”这个词。其一是我们觉得这很酷。其二,我们认为这不像《星际争霸》所做的那样是单纯的重制(remaster)。当然重制工作来源于《星际争霸重制版》中所做的工作,因为这款游戏依然是用原有游戏引擎制作的。我们从原来的《魔兽争霸3》着手,以此为基础升级了游戏引擎,所以你能看到游戏能表现出更现代的画面、用户界面。我们这么做的原因很直白——我们不想破坏(原来的)游戏、社区,我们希望所有的战役、所有已有的自定义地图都能继续运行。

GB:这里面会有游戏玩法上的变动么?

Rob:这方面同样是从《星际争霸》中吸取的经验,《星际争霸重制版》给人的感觉很好,平衡性、游戏性都很棒。因此我们不希望改变(魔兽争霸重制版)的核心玩法。当然《魔兽争霸3》的情况略有不同,从社区玩家的反馈来看,它的平衡性可能还没有达到《星际争霸》那样完美的程度。因此我们可能会对平衡性做一些细节的调整。



GB:《魔兽争霸3》的剧情战役很受欢迎,把人们引入到了一个更大的魔兽的世界,也就是现在我们熟知的这个世界。那么故事上会有变化吗?

Christie Golden(以下简称Chris):就像之前所说的,我们明白这款游戏对于人们有多重要。我们不想改动太多。比如说,我们不会引入新角色或是新支线剧情之类全新的元素。项目组邀请我加入,来负责剧情上的工作,其中一项重要内容是重温我之前关于阿尔萨斯的小说,以此为标准来刻画相关的游戏场景。但是其中不包含背景故事,那是小说要扮演的角色。小说里的情节是怎样处理的、对话是怎样设置的会作为参考,当然我们不会加入大段的对话、描写,毕竟这是游戏。不过我们确实会加强一些地方,比如那些已经在《魔兽世界》中成为重要元素的内容。



以吉安娜为例,我们需要重新审视这个角色。我们可以让她的性格特征更外露一点,这样我们就能在《魔兽争霸》中的吉安娜和现在《魔兽世界》中的吉安娜之间建立起联系,不是创造新的联系,而是强化已有的。再比如,希尔瓦娜斯现在是一个重量级的角色,但此前我们没能很清楚地认识到这一点。我们会回归到小说中,发掘一些我们能够用来强化(角色性格)的东西。我们还想提醒大家:阿尔萨斯这个人物一度是受到爱戴的,他曾经心怀善意、为他人民的利益着想。而他太过执着于这些善意的目标,以至于走向了“为达目的不惜一切”的偏执,并最终堕落。我们会向玩家提醒这一点,把故事讲得更有力一些。借此来(给游戏)添加一些深度和多层次的观感,但不会加入过多的文本或是故事。




GB:阿尔萨斯对整个魔兽系列而言是一个极其重要的角色,你觉得是什么特性让粉丝们对这个角色津津乐道?

Chris:作为一名作者,有一些主题是我会反复探讨、品味的——驱使人们做坏事的因素是什么、事情从起因到结束经历哪些过程?回顾早期的阿尔萨斯会发现它很典型,他到底是怎么走向那样一个结局的呢?这当然是一个循序渐进的过程,期间面临了不少选择。我们所有人都会面临选择、决定,我们都想做好人。一个受到爱戴的角色是怎么堕落成这样的?看看他不惜一切代价去追寻的旅程就能明白了。



GB:现在游戏中的动画看起来……更电影化一些?原来游戏中的动画只是同一场景下简单地把视角拉近,现在重新规划镜头、动画这些是不是很有挑战性?

Rob:多年的开发中,我们在“通过游戏内的场景来讲故事”这一点上积累了不少经验。角色背对屏幕展现的细节当然会少一些,镜头拉近的时候角色展现内容则会多一些。我们在“净化斯坦索姆”这一战役中所做的就是一个很好的例子,我们在其他的过场动画里也打算这么做。



GB:制作自定义地图在《魔兽争霸3》里占到了很大比重,之前熟悉编辑器的人在重制版中能很快上手嘛?

Rob:我们选择用《魔兽争霸3》原引擎来制作的一大原因就是不想破坏原来的社区(习惯)、不想破坏原有的使用经验。目前的新编辑器在原来的基础上有所加强,但变化不大。如果你对原来的自定义地图很熟悉,你很快就能上手。你以前掌握的技能——哪怕是那多年前的——都能无缝地应用到新的编辑器里。

GB:一些自定义地图的玩法催生了新的游戏品类,比如MOBA。我们能在《魔兽争霸3重制版》里看到魔兽争霸风格的DotA吗?这其中是否涉及到法律层面的问题?



Rob:对我们而言,目前的主要工作就是为自定义地图、mod的社区提供尽可能多的、便捷兼容的内容。至于哪些自定义地图、mod会变成热门内容,这个交给时间去检验好了。我们首先要保证的是这些自定义地图内容能正常运行,保证玩家能正常游戏。有一些自定义地图目前在兼容性上可能还有问题,比如说这些地图中导入了非原生的资源、模型,我们还不清楚它们是不是全都能正常运行。因为游戏模型是高清重制的,但一些外部模型则是低清晰度、粗糙的,技术上来讲,它们是可行的。但我们不确定游戏实际运行起来是否有好的体验。

GB:很多角色的配音演员都变了,你们还会使用之前的配音文件吗?还是会请新的配音?

Rob:就像Chris刚才提到的,我们肯定会加入一些新的剧情内容,在《魔兽争霸3》和《魔兽世界》之间建立一些新的联系,给角色、背景故事增添一些深度。接下来的一段时间我们会公布更多信息。当然可以确定的是我们会加入新的语言支持。



GB:当年《冰封王座》资料片刚发售的时候,我听说阿尔萨斯和伊利丹的那场战斗,原本是要做成预渲染的影片的。后来不知道什么原因,被改成了游戏内的普通场景。那段情节会以一种过场动画的形式重新展现出来吗?

Rob:我们还没有讨论过这个。

GB:你们不觉得那会很酷嘛?

Rob:还有很多内容都可以变得很有趣。我们现在聚焦的点在于怎样在2018/2019年这个时间还原整个游戏,确保我们做的一切都是对的。仔细想想这算是件了不起的事,毕竟那是16年前的旧游戏引擎了。要确保所有原有的内容能够运行,还要保证游戏在目前的环境下有好的表现。所以目前我们的第一要务仍然是做好已有的游戏内容。

GB:刚才谈到会在游戏里加入一点心的对话元素,来加强与《魔兽世界》之间的联系。这样一来是不是有机会澄清一些《魔兽世界》中做出的改动——比如穆拉丁的遭遇。原本在《魔兽争霸3》里,他看起来像是遇害了,但后来我们发现他只是失去知觉了。伊利丹也是同理,当然伊利丹做事的动机在近几年(的游戏中)也得到了一定程度的澄清。

Chris:穆拉丁很有趣,他就好像是凭空出现的。我们不知道发生了什么,穆拉丁和阿尔萨斯有一段渊源,他是阿尔萨斯的武器导师。阿尔萨斯不是天生的战士,而这个矮人教会了阿尔萨斯怎样战斗。



举个例子,在某一条剧情线里,阿尔萨斯的行动开始变得可疑了。他对阿尔萨斯说你欺骗了你的追随者,让他们没法回家,你不再是那个我认识的、训练过的小伙子了。到这儿只需要简单几句话,你就会意识到阿尔萨斯小的时候他们就认识了。类似这种内容,是我们理清一些情节、设定的方式。



GB:暴雪很多身份都是从RTS游戏开始的,你们现在再做RTS类游戏还会觉得有趣吗?

Rob:当然了,我们现在也在做RTS游戏。我们现在有——我猜想展览室里应该是有3款RTS游戏,放在《星际争霸》、《星际争霸II》和《魔兽争霸III》之间。让人觉得有趣的部分是,有一点时间倒流的感觉,看到我们刚成立公司的时候,程序员和画师会看着什么东西说,“噢,天啊,为什么我们做出了这些决定?”因为通常情况是,我们站在开发者的立场上,因为技术限制做出了那个决定。而继续发展RTS品类,抬高它的天花板。则是令团队感到无比自豪的事。



GB:这些原始的游戏建模面数很低,而你们现在有能力把这些做得和以前很不一样了。当你们重做这些内容的时候,它们也不再是之前放在《魔兽世界》里的样子了。它们变成了其他的东西。你们是怎样决定游戏里的一些新形象的?

Rob:我们的确花了很多时间思考怎么处理以前那些角色的建模。以前的建模并不精细,也没有我们想要的那些细节。我们看着《魔兽世界》说,好吧,现在细节更多了,但是我们想在这些细节上增添一些真实感。最后我们把标准定在了《熊猫人之谜》的动画里(葡萄君注:大概是想说《熊猫人之谜》里的场景战役)。我们想在新视觉效果上将这些游戏内故事高度还原,并用电影的方式呈现出来,我们可以借助游戏内的过场,让它看起来像是角色真的在交流。



他们相互之间有真实的交互动画,他们相互指责,陷入争斗。当乌瑟尔因为阿尔萨斯计划屠城而发怒时,你会看到乌瑟尔脸上的表情,看到他从肢体动作里流露出来的情绪。我们现在能做到这种细致程度了,所以我们采用这种美术方式来呈现,然后再从游戏的角度改变。这些角色仍然处在《魔兽争霸》的世界——这是一种平衡。

GB:既然《魔兽争霸3:重制版》准备上线了,那原来的《魔兽争霸3》以后会怎样呢?暴雪还会继续维护游戏吗?

Rob:我个人认为这其实涉及到一个全行业范围的问题——或者说整个数字产业要面对的问题。我们需要认真思考再得出结论,因为维护一个数字化的艺术成果和保有实体物品是不一样的。这么多内容都可以在一夜之间被抹除。如果你不及时地维护,或者说,你不能保证玩家随时登入,那么这些内容都可能随时消失。即使是现在,对我们的玩家来说,找到《魔兽争霸3》也并不容易。而这也是我们想做重制版的原因之一。

所以,当我们谈起这款游戏的未来时,我们想到的方法就是,做一个重制版。但是如果你想玩到原版游戏的话,它也会和重制版一起,等你登入游玩。你还是可以回去玩原版游戏,还是可以用原来的素材来做自定义地图。你有权选择,一切都取决于你。

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