在百家争鸣、繁星闪烁的游戏市场,如果要挑两款出来比较,经常遇到的尴尬局面是:
要么不同题材被兴趣左右倾向;
要么类别划分明确适合不同特长玩家;
要么技术代差秒分高低。
以上都归于一个结论:无可比性。
要是两游戏以上要素都很接近,评比者就要细品两款游戏后,摆出一副客客客客观的架势逐一优缺点并列,生怕一丝偏颇被某方粉丝海喷,最后一句万能的“各有千秋”敷衍完毕。
但就有两朵长得贼像的奇葩神作,特别具有对比价值,又确实比不出高低来。
分别是《全面战争》系列和《骑马与砍*》系列。
两者毫不夸张的可称为迄今古战场模拟游戏的巅峰,没有之二。
那么,有何共通点?有何互不高低的差异呢?
1. 独树一帜的模式归类
在市面上的游戏细致分类里面,能和这两款搭上勾的有:即时战略(RTS)、回合策略、第一人称射击(FPS)、角色扮演(RPG),但真要归类起来,两款游戏都没一项准确的定义。
·《全面战争》在战略宏观地图像《文明》一样以回合制全面经营国家的建设、经济、治安、家族、外交、建军、调度、情报;一旦军团接战则切换至实时战场以RTS模,。由于战场界面只操控部队在有限战场上作战,属于战术层面,更贴切该称为即时战术,Real Time Tactics (RTT)。
·《骑马与砍*》顾名思义,玩家在战场上以第一人称视角骑着高头大马砍刺射投,动作也不局限于射击和骑马,姑且可叫第一人称动作First-Person Action (FPA);当处理事务则进入RPG模式,走街串巷也是第一视角出入各色场合,而在大地图行程上则独创了第三视角的移动同步模式,玩家角色动则其他角色同步行动,玩家停则其他停。
所以,两款游戏都独创了别具一格的混血模式:
《全战》——回合策略 即时战术(RTT);
《骑砍》——同步角色扮演(RPG) 第一人称动作(FPA)。
两者的多人模式,都主要在战术界面的即时对战。(《全战》部分有战略联机但较冷门)
2.历史背景
·《骑马与砍*》人物与势力虚构名称,虽然原型众说纷纭,但大概范围在欧洲中世纪。《骑砍1》是13世纪,《骑砍2》是9至11世纪。更有多个资料片扩展至17世纪沙皇危机和拿破仑时期。活动区域基本安排在欧亚文明交汇地区,让第一人称能触及范围内的环境、文化、角色、兵种、装备尽可能丰富。玩家既可为兵为将冲锋陷阵,也可做侠客剗恶锄奸。
·《全面战争》系列起步更早,20年来开发出十几个大题材背景的原版与数十个扩展题材资料片,涵盖从古希腊到拿破仑几乎整个西方古代近代史、新大陆开发史、日本战国至倒幕运动、东汉末至西晋八王之乱、战锤魔幻世界。演绎了当中的历史大事、社会文明、经济模式、军事系统。
《全面战争》系列中《蛮族入侵》《阿提拉》《不列颠王座》《中世纪II》《条顿悲歌》《天国王朝》《拿破仑》的时代背景与《骑马与砍*》都有重叠处。同样的历史题材让爱好者有着共同的史诗代入感。如果一个玩家把所有版本深度玩遍并了解个中内容的历史,玩家活脱脱进化成一部人形世界通史。
3.高度写实的战场
这是两神作最被称颂的优点。从人物、武器、动植物、地形、天气、建筑的细腻刻画,到百人百面的动作和装扮。
·《骑马与砍*》亲身体会个体的战场观感,马背的颠簸、坠马的翻腾,居高临下的马刀劈砍、如箭离弦的骑枪冲刺、迟钝的重斧、飘忽的准星、难如登天的仰攻城墙。
旁观时只觉很酷的战斗,《骑砍》让你切身感受古代战士的艰辛、号令部下却要带头冲锋的担当、身陷绝境获战友相救的温暖。
·《全面战争》更侧重于千军万马的磅礴气势,可远可近的上帝视角,以部队为单位的大局操控,刺猬龟甲的枪阵盾墙、如雨倾泻的飞蝗矢石、摧枯拉朽般骑兵冲锋、蜂拥蚁附般攻城拔寨、排山倒海般枪炮齐射;
大场面下还是万千有血有肉的活体,体力从龙精虎猛到精疲力竭、士气从狂呼酣战到丢盔弃甲;攻防参数细化区分武器、技能、盔甲、盾牌,怕火、怕吓、怕臭、怕突袭、怕狗咬、怕蜂蜇。
综上共同与不同点,《全战》粉大概率亦为《骑砍》粉,他们穿越至同样的时代,在两游戏间切换视角,以不同的角色沉浸于同一个战场,感受现实里不再有的金戈铁马。
《骑砍》是突入骑阵的巴里安,《全战》是坐镇指挥的萨拉丁;
《骑砍》是高加米拉的亚历山大,《全战》是他上空那只鹰;
《骑砍》是七进七出的赵子龙,《全战》是不准放箭的曹孟德。
《全面战争:罗马》里能一键切换至将军的跟随视角,但未能操控。当《罗马》大热的时候,2006年《骑马与砍*》开始公测,当时两游戏的共粉感叹:“《骑砍》就如在《全战》的跟随视角作战!”
《全面战争》能否在保留操控部队的指挥官体验的同时强化战斗代入感呢?刚刚上线的网游版《全面战争:竞技场》就契合了这一需求,单人操控部队减少,细化将领和部队技能,视角更聚焦。
《全面战争:竞技场》还把单场人数增至10v10,不但比让更多玩家同时参与其中,同场总人数也不逊色于以往的《全面战争》。一样浩大的战场规模,更互动的玩家气氛,更投入的细节操作,就在今晚开肝。
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