元宇宙的“牧羊人”Roblox全透析——探索元宇宙密码

元宇宙的“牧羊人”Roblox全透析——探索元宇宙密码

首页角色扮演Roblox逃离变异人更新时间:2024-05-01

本文分为三大部分

第一部分:介绍Roblox上市表现(市值、用户价值周期、上市方式、创始人、创建Roblox的想法及冷启动方式、元宇宙的起源及市场规模、Roblox元宇宙的8个特点第二部分:介绍Roblox一个游戏界的“YouTube 脸书”(包括特色)、公司里程碑、商业模式、商业模式内核-增长驱动/社交网络、主要产品、主要指标-DAU/DPU/ABPDAU/用户使用时长/年龄区域分布/员工及创造价值/研发强度对比、竞争对手分析、元宇宙跨界案例、Roblox的财务第三部分:介绍元宇宙的机会、问题

一、Roblox上市表现

1、Roblox市值及用户价值周期

1) 公司市值从上市到现在涨幅80%

2) 公司用户价值周期:采用两个期限,得出6.23年

得出2021.3-2021.12用户价值周期在4.79-7.67,平均值为6.23年。远高于一般长视频用户价值周期(一般为4-5优爱腾,一般优势3-5年,例外奈飞9年左右)

3) 上市方式:采用DPO方式上市

2、Roblox创始人

3、创建Roblox的Idea

4、元宇宙的起源

元宇宙从概念,到实现经历了漫长的过程。从30年前的科幻小说《雪崩》(1992年,科幻作家尼尔·斯蒂芬森(Neal Stephenson)首先创造了“Metaverse”这个词语);到Roblox2004年创立,到2021年的爆发经过17年的发展走向成熟(David Baszucki,在2017年商业计划已经预测到元宇宙的兴起);再到脸书2021年all in元宇宙,将母公司更名为Meta,2021年会成为元宇宙的元年;预计将在未来10年有飞速发展,将会彻底改变人们的生活习惯.

市场研究公司Strategy Analytics预计,2021的全球元宇宙市场规模有望达到61.6亿美元,2026年则会达到416.2亿美元。

5、《Roblox》元宇宙的8个特点,玩家是内容创作者

二、Roblox一个游戏界的“YouTube 脸书”

1、特色概况

1) Roblox游戏类型广泛

《Roblox》是一款兼容了虚拟世界、休闲游戏和自建内容的游戏。

如高人气的《Adopt Me》,排名第四,类型RPG,玩法是玩家扮演家长或孩子,选择收养孩子或被收养,类似小时候的过家家,2020年11月成为平台历史上第一款访问量达到200亿的游戏,共被玩过177一次。玩家可以购买手推车、妆发等各式各样的付费道具装扮自己。Roblox上也有模拟在Pizza店打工、消费的《Work at a Pizza Place》。

2) Roblox 2021年最火的13款游戏

从表可以看出,Roblox大火的游戏都离不开社交属性。而Roblox积极推广此类游戏,有助于吸引更多的玩家花费时间在平台上,且有助于建立基于平台的社交关系。

3) 公司使命

创建一个“人类联合体验”的平台——为数亿用户创建共享体验

2、公司里程碑

3、商业模式

1)用户注册账户,创建一个虚拟身份,能够免费探索大部分我们的体验,这种体验最终取决于开发者。大部分免费体验都允许用户通过购买花费R币来购买体验的特别增强功能;用户可以使用R币在虚拟商店购买服装配件、模拟手势或表情

2)用户怎么购买R币?

用户通过两种方式购买,一种是一次性购买或者R高级会员,另一种是订阅购买-月付费形式(获得折扣R币、获得独特体验、独特的折扣商品等),购买价格为1R币为0.01美元(2020年底)

3)开发者和创作者怎么赚取R币?

开发者获得35%的收入:Roblox获得每一笔R币交易的抽成,然后将剩余的支付给开发者;开发者将赚取的存储在虚拟账户的R币,在交易平台上兑换成美元,2020年底的汇率是1R币兑换0.0035美元(此规定有Roblox决定,并由其自由裁量,即Roblox抽成35%,苹果税及谷歌税30%)

4)Roblox平台分成收入

Roblox平台获得35%分成收入:一次购买,截止2019年底,公司收入30%来自苹果商店,18%来自谷歌商店;截止2020年底公司35%来自苹果商店,19%来自谷歌商店;通过两家应用商店运营,公司支付用户花费金额的30%给苹果或谷歌

注释1:“苹果税” 苹果在与Epic Games打官司期间对苹果税做出了一定调整:2020年12月,苹果宣布营收未达到100万美元的应用开发上可以申请将苹果税从30%降低到15%。根据2020年9月份加州法院判决,苹果不得限制App开发商将用户引导至第三方支付系统,这份禁令本应在12月9日生效(但美国第九巡回上诉法院发布临时禁令,要求暂不执行加州法院禁令)。

注释2:截止2020年底1R币兑换0.01美元

截止2020年底超过4300开发者/创作者(在开发者交易项目注册的)合计收入达到3.287亿美元;2019年底大约有2600个开发者/创作者取得1.12亿美元;开发者不总是兑换R币,也会将R币投入到开发工具中,通过内部和互联网提高用户体验

小结:公司商业模式是聚焦在Roblox平台投资与增长上,更多的内容,促使平台有更多的用户,更多的用户,吸引更多的开发者,首要投资领域是开发者/创作者社区、人才、技术、技术设施,持续改善Roblox平台。

4、Roblox商业模式内核

1) 增长驱动因素:持续的科技投资和两个网络效应:UGC 社交网络,共同构成了订阅者经济(创作者——玩家——朋友)

a) 第一个网络效应:UGC三段式连续循环(类似于YouTube)

b) 第二个社交网络效应(类似于Facebook)

社交属性,用户参与,与朋友玩游戏,启发他们邀请更多的朋友加入,驱动组织成长,更多的朋友参与,平台会变得更有吸引力和价值

2) Roblox是一个游戏界的“YouTube Meta”

  1. 元宇宙的牧羊人:提供创作工具的平台,一个游戏界的“YouTube Meta”,角色类似乐高人物模型,有自己的特色。
  2. 不创作内容(用户自己创作内容UGC内容,很多年轻的开发者也开始成为了企业家,成立了团队甚至是工作室专门研发Roblox游戏)、不推动货币化,创作者创作并推动货币化,类似基础设施——水电网
  3. 平台四要素:社交网络、虚拟身份、3D、在云端
  4. 什么是Roblox——投资者眼

3) 开发者与创作者对平台有三种贡献

截止2020年底,平台拥有超过800万活跃开发者,在超过170个国家;截止2020年底,有超过125万开发者和创作者在R平台上赚的R币,他们中的超过4300名开发者符合开发者交换项目(满足特定的条件,例如至少10万R币,拥有认证的开发者账户、账户拥有良好信誉,才能将R币兑换成真实货币)截止2020年底,超过3300名开发者和创作者实际将R币兑换成真实货币;同期,超过1250开发者和创作者收入超过1万美元,超过300名开发者或创作者盈利10万美元或更多

5、主要产品

Roblox human co-experience platform有三部分构成:

6、主要指标

目前拥有超过800万活跃开发者;每天来自全球3710万人在R平台上与朋友联系;平台由UGC赋能,并获得来自游戏、娱乐、社交,甚至玩具的启发。

1) 活跃用户数

按区域划分:截止2020年底,大约68%的DAU在美国&加拿大之外(2020年底),且增速快于美国&加拿大,尤其是德国、法国、亚太地区-南韩;在中国与腾讯合作,推广Roblox 平台;但是68%的订阅付费来自美国&加拿大;公司货币化部分依靠于在非美国&加拿大地区付费用户的转化。

根据Business of Apps的数据,Roblox的MAU在短短三年内从3500万跃升至1.5亿(2020年底)。

2) R社区:使得创作者和用户之间身份互相转化,用户平均每天使用2.6小时

许多用户成为了创作者,几乎所有的创作者开始都是用户,截止2020年底,日活跃用户3260万人超过180个国家,通过各种电子设备。截止2020年底,有超过1500种体验产生至少100万小时参与时长;有超过270种体验产生1000小时参与时长

3) 12岁以下用户51%

掌握海量新生代用户,与流媒体普遍以中生代年龄层为主,显得潜力无穷

4) 员工价值

截止2020年底,员工960人;2019年底360人;其中大约79%的人事工程师和产片专家;2020年底公司在全球拥有超过2300可信赖的代理人. 截至 2021 年 6 月 30 日,Roblox Corporation 拥有 1,234 名员工。

单员工市值:单员工市值方面两者接近——Roblox为5438万美元,Supercell5359万美元

单员工创收:由于Supercell未披露收入数据,无法比较,但通过间接比较,Roblox虽有收入但亏损处理劣势,而Supercell早已经实现盈利(2016年)

5) 研发强度

Roblox的研发强度远超15%(19%-41%),属于高强度研发

Roblox的研发强度平均24%(2018Q1-2021Q3),远超爱奇艺的7%-9%,低于UNITY的研发强度46%-58%,主要是由于选择赛道和商业模式决定;涂鸦研发强度50%(2019Q1-2020Q4)

Roblox截止2020年底,员工960人,大约79%的人事工程师和产片专家;爱奇艺2019年研发占比46%;Unity(2020.6.30)研发占比56%,人数为1879名

Roblox的毛利率(10%-26%)低于UNITY(77%-81%),爱奇艺毛利率为负值,涂鸦毛利率平均值30%(2019Q1-2020Q4)

7、竞争对手分析

可以说只要是能够吸引用户使用时长的产品都是Roblox的竞争者

1) 争夺用户时间的竞争者(5)

2) 争夺开发者游戏平台

小结:Roblox竞争优势:多样化的内容,个性化用户体验,各种有趣的社交特征通过内容和用户体验争夺用户、开发者和创作者,吸引并保持用户时长。

8、元宇宙的跨界案例

元宇宙发展到顶端,会对我们生活的方方面面产生深远的影响,同样也会深远影响各行各业的发展。

例如元宇宙 奢侈品行业。在元宇宙的加持下,奢侈品行业站上风口,由于不需要购买原材料,劳动力也很少,虚拟服装利润极为丰厚,虚拟奢侈品可以解决阻碍该行业增长的供应过剩问题——对数量的关注最终导致了如今占主导地位的消耗资源的快时尚体系。

奢侈品牌争相采用NFT和虚拟设计另外原因:二手和转售市场。NFT的设置让这些品牌终于能从一个他们长期以来苦苦挣扎的市场中获利。NFT还保证了产品的真伪,从而防止了仿冒品的出现。

9、Roblox的财务

目前处于营业亏损状态;2020年收入9.24亿美元,同比增长82%;2019年5.08亿美元,同比增长56%。目前季度亏损逐渐收窄

三、Roblox的启示

元宇宙是个护城河极深的产业,前期投入大,后期别人难以复制撼动地位。2021年作为元宇宙的元年,随着Roblox的火爆。会产生很多机会和问题

1、元宇宙的机会

2、混合功能平台的优势将大于单一功能平台:Roblox>Meta、腾讯、奈飞、TikTok

3、元宇宙会对现有社会关系、社交媒体产生颠覆

4、元宇宙的问题

《玩家二号》小说提出“数字永生”概念——当一个人去世之后(本体身份消失后),虚拟身份依然可以在虚拟世界里与老朋友或者家人持续沟通,换句话说,一旦有了虚拟身份,是否就能够永远活在虚拟世界里?

是单纯的政府监管,还是政府 第三方监管模式?谁是主导?


参考

1、

2、

3、

4、公司相关资料

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